• Интервью

Array
(
    [PREVIEW_PICTURE] => Array
        (
            [ID] => 1490
            [TIMESTAMP_X] => 10.03.2018 15:17:58
            [MODULE_ID] => iblock
            [HEIGHT] => 603
            [WIDTH] => 993
            [FILE_SIZE] => 180172
            [CONTENT_TYPE] => image/jpeg
            [SUBDIR] => iblock/3a1
            [FILE_NAME] => 3a19e62521a76aa3f1fb885b5639f0bd.jpg
            [ORIGINAL_NAME] => аногнс.jpg
            [DESCRIPTION] => 
            [HANDLER_ID] => 
            [EXTERNAL_ID] => 42a6e179bdb00f3c5a485b124ffb5de2
            [~src] => 
            [SRC] => /upload/iblock/3a1/3a19e62521a76aa3f1fb885b5639f0bd.jpg
            [UNSAFE_SRC] => /upload/iblock/3a1/3a19e62521a76aa3f1fb885b5639f0bd.jpg
            [SAFE_SRC] => /upload/iblock/3a1/3a19e62521a76aa3f1fb885b5639f0bd.jpg
            [ALT] => Goro Fujita
            [TITLE] => Goro Fujita
        )

    [~PREVIEW_PICTURE] => 1490
    [ID] => 631
    [~ID] => 631
    [NAME] => Goro Fujita
    [~NAME] => Goro Fujita
    [IBLOCK_ID] => 5
    [~IBLOCK_ID] => 5
    [IBLOCK_SECTION_ID] => 23
    [~IBLOCK_SECTION_ID] => 23
    [DETAIL_TEXT] => 

Горо Фуджита


Интервью арт-директора Oculus Story Studio Горо Фуджита для IAMAG, 2018 г.

IAMAG: Можете вкратце рассказать о том, как развивалась ваша карьера?

Горо Фуджита: Я окончил курс по специальности «3D анимация» в Германии в 2005 году. Пока я изучал анимацию, я заинтересовался цифровой живописью и начал ежедневно что-то рисовать. После окончания учебы я начал брать фриланс в качестве аниматора персонажей и концепт-художника для разных немецких студий. В 2008 году меня взяли в DreamWorks Animation на должность концепт-художника, и я проработал там 7 лет, делая “Megamind”, “Madagascar 3”, “Penguins of Madagascar” и “Boss Baby”.
В 2015 я ушел из Dreamworks и стал арт-директором в Oculus Story Studio, принадлежавшей Facebook. Я работал “Lost” и был арт-директором на короткометражке “Henry”, которая получила Эмми. После закрытия студии в мае 2017 года, я продолжил работу с Facebook, начав делать разработки для VR-инструмента для рисования Quill, который мы начали создавать на Story Studio для VR-проекта “Dear Angelica”.

IA: Все знают, что вы много лет подряд ежедневно делали десятки набросков, как вам это помогло в работе?

ГФ: Я бы сказал, что те ежедневные наброски были причиной моего внезапного перехода из аниматоров в полноценные художники. Для меня это был способ учиться и совершенствовать навыки. Если вы поставите перед собой временные рамки (в моем случае это минимум 30 минут в день), то у вас просто не останется времени на все лишние проработки.
Каждая ошибка, которую ты делаешь во время набросков, сразу оказывается на виду, благодаря этому ты быстрее обнаруживаешь свои слабые стороны: то, над чем нужно еще поработать. В начале своего пути я совершал все ошибки, которые только возможно, но чем дальше я двигался, я начинал лучше различать плохое и хорошее, мог что-то улучшить на профессиональном уровне. Вот несколько из моих ежедневных получасовых набросков.

IA: Вы с 2015 года используете в работе VR, с тех пор изменилось каким-нибудь образом ваше восприятие искусства?

ГФ: Я считаю VR невероятным изобретением. Я использую приложение Quill, которое упоминал, чтобы делать иллюстрации в VR. До сих пор помню тот волшебный момент, когда Иниго Килес (создатель Quill) дал мне попробовать порисовать в программе-прототипе. До этого мне никогда не доводилось рисовать линию в 3D пространстве.
И это только начало. Quill позволяет нам заглянуть внутрь нашей головы, физически быть внутри нашего воображения. Я встретил персонажа, которого нарисовал в 2004 году, в 2015 году посредством Quill. Я буквально стоял рядом с ним, — это был незабываемый момент! VR действительно открыла возможности для новой формы искусства, которая сильно отличается от традиционных видов: живописи, скульптуры, инсталляций и прочего. У нее нет аналогов. И я верю, что со временем VR станет доступнее, а VR искусство привлечет еще больше публики, которая будет состоять не только из прожженных геймеров.

IA: Как вы объясните человеку, который никогда не использовал VR для создания арта, программу Quill, которая является посредником между VR и искусством?

ГФ: Quill — это инструмент VR для создания иллюстраций, созданный для того, чтобы расширить возможности художников, хотят ли они сделать законченную иллюстрацию или просто использовать новую технику в создании концепта. Quill — это более четкий, экспрессивный инструмент, он разрабатывался для того, чтобы художник мог яснее доносить свой замысел, и он на первый план выставляет художника.

IA: Как вы оцениваете будущее искусства и VR в рамках кино и игровой индустрии?

ГФ: Мне кажется, вместе с VR мы наконец нашли оптимальный способ для создания предметов, персонажей, миров в пространстве 3D. Нет более быстрого способа, чем VR, независимо от того, работаете ли вы в VR или традиционном 3D.
В VR вы больше не связаны 2D поверхностью (планшетом или монитором компьютера). Теперь вы можете управлять, рисовать и лепить все оси одновременно, что было невозможно ранее. Все, что вы создаете, можно экспортировать в другие 3D-приложения, а также может принести пользу всем отделам, занятым в производстве: сократить время производства и бюджет для любой развлекательной продукции.

IA: Сейчас вы делаете ежедневные получасовые наброски в программе Quill (Quillustrations). Как это упражнение отличается от традиционных набросков?

ГФ: Касательно практики, это то же самое, что и 2D рисование, просто немного другой подход. Сначала я думал, что рисование в 3 измерениях займет гораздо больше времени, так как нужно отрисовать несколько плоскостей в отличие от одной в 2D. Но после нескольких иллюстраций, сделанных в Quill, я начал замечать преимущества рисования в 3D и понимать, как можно благодаря этим преимуществам ускорить творческий процесс. Например, если ты рисуешь дерево в 2D и копируешь его, чтобы у тебя было 2 дерева, тебе нужно вернуться и изменить форму дерева, чтобы оно не было идентичным. В 3D ты можешь нарисовать дерево, скопировать его и просто перевернуть так, чтобы это оказалось совсем другим деревом. Другое огромное преимущество в том, что не надо тратить время на построение перспективы, так как в 3D она дана. В общем, интересно узнавать, какие еще есть возможности у этой программы, и самый эффективный способ это сделать — делать спидпэинты в Quillustrations.

IA: В начале года вы выложили крутую анимацию, сделанную в Quill “A moment in time”. Можете подробнее о ней рассказать?

ГФ: Рисовать в 3D было моей мечтой задолго до появления Quill. В 2013 году я делал 3D иллюзии в фотошопе. Тогда я генерировал изображение из одной картинки и делал промежуточную анимацию, чтобы создать эффект 3D. Потом я познакомился с Иниго, который показал мне Quill. А Quill позволил моей мечте воплотиться в жизнь, хотя “A moment of time” был даже за гранью мечты, ведь я не мог и предположить, что когда-то смогу анимировать и вращать картинку одновременно. Потом я начал делать мою первую анимированную Quillustration. Сначала кадр за кадром я нарисовал улицу и санимировал прогуливающегося парня. Затем на другую сторону улицы я поместил курящего парня. Чем больше деталей я добавлял, тем волшебнее все это выглядело.
Видеть, как оживают мои персонажи, и находиться вместе с ними внутри иллюстрации — это фантастика. Сцена разрасталась, я добавил positional звук, и тогда она стала законченной. Эта работа заняла у меня около 80 часов, а тот факт, что Quill позволяет одному человеку сделать нечто подобное, это до сих пор сильно будоражит мое сознание.

IA: Что вы думаете о нарисованной от руки анимации, сделанной в VR?

ГФ: В том, что художник может сделать анимацию в VR от начала до конца, есть что-то действительно особенное. В традиционном 3D производстве часто теряется шарм линейного концепта из-за многоступенчатой схемы производственного процесса. Конечный результат все равно может выглядеть хорошо, но все же стиль художника может немного затеряться. Quill и VR позволяет на 100% сохранить «голос» художника.

IA: Как по-вашему, программы вроде Quill и связанные с ней технологии могут помочь создать новые возможности для того, чтобы публика взаимодействовала и впитывала искусство?

ГФ: Я думаю, именно это мы и пытаемся выяснить. Эта новая форма искусства открыла много новых вариантов именно взаимодействия и восприятия. У Quill пока нет функции мультиюзера, но с нетерпением жду этого момента, когда мы вместе с другими художниками сможем создавать картинку в рамках одного пространства, как это могло происходить раньше, когда рисовали на холстах. Вот небольшой пример того, что может получиться. Эту работу мы сделали совместно с VR арт-коммьюнити. Мой друг и художник Карлос Фелипе Леон сначала нарисовал пустой боксерский ринг с судьей, затем мы по очереди добавляли элементы с помощью Quill tennis. В итоге было задействовано 10 человек в создании этого чудесного месива.

IA: Какая индустрия больше всего выиграет от использования VR и Quill?

ГФ: Я думаю, что у Quill безграничный потенциал, чтобы оказаться полезным во многих отраслях промышленности и отдельным лицам, но также у меня нет сомнений, что он будет огромным вложением для любой сферы индустрии развлечения, будь то полнометражный фильм, телевидение или игры. Также я вижу его будущее влияние на дизайн продукта, промышленный дизайн, моду и прочие сферы.

IA: Какие устройства/программы нужны, чтобы использовать Quill и где можно больше узнать об этой программе?

ГФ: Нужен компьютер, совместимый с VR и Oculus Rift с тач-контроллерами. Quill можно скачать в Oculus Store. Здесь можно больше узнать про Quill.

IA: Хотели бы еще чем-нибудь поделиться?

ГФ: Я пытаюсь создать VR арт-комьюнити, чтобы показать миру крутые возможности создания арта в VR. Есть несколько фб групп, на которые я хотел бы обратить внимание: Virtual Painting group - для рисунков, сделанных визуальными инструментами в VR Virtual Sculpting group — для 3D моделей, созданных в VR Virtual Animation group для анимаций, созданных при использовании VR. Эти группы быстро растут, а внутри — очень вдохновляющий контент от ребят, которые делают работы новыми способами.

IA: Если люди хотят с вами связаться, как лучше всего это сделать?

ГФ: Можно отправить мне сообщение на моей странице Facebook.

Quill and Dear Angelica
Quill
30-минутная анимированная иллюстрация, сделанная в Quil

[~DETAIL_TEXT] =>

Горо Фуджита


Интервью арт-директора Oculus Story Studio Горо Фуджита для IAMAG, 2018 г.

IAMAG: Можете вкратце рассказать о том, как развивалась ваша карьера?

Горо Фуджита: Я окончил курс по специальности «3D анимация» в Германии в 2005 году. Пока я изучал анимацию, я заинтересовался цифровой живописью и начал ежедневно что-то рисовать. После окончания учебы я начал брать фриланс в качестве аниматора персонажей и концепт-художника для разных немецких студий. В 2008 году меня взяли в DreamWorks Animation на должность концепт-художника, и я проработал там 7 лет, делая “Megamind”, “Madagascar 3”, “Penguins of Madagascar” и “Boss Baby”.
В 2015 я ушел из Dreamworks и стал арт-директором в Oculus Story Studio, принадлежавшей Facebook. Я работал “Lost” и был арт-директором на короткометражке “Henry”, которая получила Эмми. После закрытия студии в мае 2017 года, я продолжил работу с Facebook, начав делать разработки для VR-инструмента для рисования Quill, который мы начали создавать на Story Studio для VR-проекта “Dear Angelica”.

IA: Все знают, что вы много лет подряд ежедневно делали десятки набросков, как вам это помогло в работе?

ГФ: Я бы сказал, что те ежедневные наброски были причиной моего внезапного перехода из аниматоров в полноценные художники. Для меня это был способ учиться и совершенствовать навыки. Если вы поставите перед собой временные рамки (в моем случае это минимум 30 минут в день), то у вас просто не останется времени на все лишние проработки.
Каждая ошибка, которую ты делаешь во время набросков, сразу оказывается на виду, благодаря этому ты быстрее обнаруживаешь свои слабые стороны: то, над чем нужно еще поработать. В начале своего пути я совершал все ошибки, которые только возможно, но чем дальше я двигался, я начинал лучше различать плохое и хорошее, мог что-то улучшить на профессиональном уровне. Вот несколько из моих ежедневных получасовых набросков.

IA: Вы с 2015 года используете в работе VR, с тех пор изменилось каким-нибудь образом ваше восприятие искусства?

ГФ: Я считаю VR невероятным изобретением. Я использую приложение Quill, которое упоминал, чтобы делать иллюстрации в VR. До сих пор помню тот волшебный момент, когда Иниго Килес (создатель Quill) дал мне попробовать порисовать в программе-прототипе. До этого мне никогда не доводилось рисовать линию в 3D пространстве.
И это только начало. Quill позволяет нам заглянуть внутрь нашей головы, физически быть внутри нашего воображения. Я встретил персонажа, которого нарисовал в 2004 году, в 2015 году посредством Quill. Я буквально стоял рядом с ним, — это был незабываемый момент! VR действительно открыла возможности для новой формы искусства, которая сильно отличается от традиционных видов: живописи, скульптуры, инсталляций и прочего. У нее нет аналогов. И я верю, что со временем VR станет доступнее, а VR искусство привлечет еще больше публики, которая будет состоять не только из прожженных геймеров.

IA: Как вы объясните человеку, который никогда не использовал VR для создания арта, программу Quill, которая является посредником между VR и искусством?

ГФ: Quill — это инструмент VR для создания иллюстраций, созданный для того, чтобы расширить возможности художников, хотят ли они сделать законченную иллюстрацию или просто использовать новую технику в создании концепта. Quill — это более четкий, экспрессивный инструмент, он разрабатывался для того, чтобы художник мог яснее доносить свой замысел, и он на первый план выставляет художника.

IA: Как вы оцениваете будущее искусства и VR в рамках кино и игровой индустрии?

ГФ: Мне кажется, вместе с VR мы наконец нашли оптимальный способ для создания предметов, персонажей, миров в пространстве 3D. Нет более быстрого способа, чем VR, независимо от того, работаете ли вы в VR или традиционном 3D.
В VR вы больше не связаны 2D поверхностью (планшетом или монитором компьютера). Теперь вы можете управлять, рисовать и лепить все оси одновременно, что было невозможно ранее. Все, что вы создаете, можно экспортировать в другие 3D-приложения, а также может принести пользу всем отделам, занятым в производстве: сократить время производства и бюджет для любой развлекательной продукции.

IA: Сейчас вы делаете ежедневные получасовые наброски в программе Quill (Quillustrations). Как это упражнение отличается от традиционных набросков?

ГФ: Касательно практики, это то же самое, что и 2D рисование, просто немного другой подход. Сначала я думал, что рисование в 3 измерениях займет гораздо больше времени, так как нужно отрисовать несколько плоскостей в отличие от одной в 2D. Но после нескольких иллюстраций, сделанных в Quill, я начал замечать преимущества рисования в 3D и понимать, как можно благодаря этим преимуществам ускорить творческий процесс. Например, если ты рисуешь дерево в 2D и копируешь его, чтобы у тебя было 2 дерева, тебе нужно вернуться и изменить форму дерева, чтобы оно не было идентичным. В 3D ты можешь нарисовать дерево, скопировать его и просто перевернуть так, чтобы это оказалось совсем другим деревом. Другое огромное преимущество в том, что не надо тратить время на построение перспективы, так как в 3D она дана. В общем, интересно узнавать, какие еще есть возможности у этой программы, и самый эффективный способ это сделать — делать спидпэинты в Quillustrations.

IA: В начале года вы выложили крутую анимацию, сделанную в Quill “A moment in time”. Можете подробнее о ней рассказать?

ГФ: Рисовать в 3D было моей мечтой задолго до появления Quill. В 2013 году я делал 3D иллюзии в фотошопе. Тогда я генерировал изображение из одной картинки и делал промежуточную анимацию, чтобы создать эффект 3D. Потом я познакомился с Иниго, который показал мне Quill. А Quill позволил моей мечте воплотиться в жизнь, хотя “A moment of time” был даже за гранью мечты, ведь я не мог и предположить, что когда-то смогу анимировать и вращать картинку одновременно. Потом я начал делать мою первую анимированную Quillustration. Сначала кадр за кадром я нарисовал улицу и санимировал прогуливающегося парня. Затем на другую сторону улицы я поместил курящего парня. Чем больше деталей я добавлял, тем волшебнее все это выглядело.
Видеть, как оживают мои персонажи, и находиться вместе с ними внутри иллюстрации — это фантастика. Сцена разрасталась, я добавил positional звук, и тогда она стала законченной. Эта работа заняла у меня около 80 часов, а тот факт, что Quill позволяет одному человеку сделать нечто подобное, это до сих пор сильно будоражит мое сознание.

IA: Что вы думаете о нарисованной от руки анимации, сделанной в VR?

ГФ: В том, что художник может сделать анимацию в VR от начала до конца, есть что-то действительно особенное. В традиционном 3D производстве часто теряется шарм линейного концепта из-за многоступенчатой схемы производственного процесса. Конечный результат все равно может выглядеть хорошо, но все же стиль художника может немного затеряться. Quill и VR позволяет на 100% сохранить «голос» художника.

IA: Как по-вашему, программы вроде Quill и связанные с ней технологии могут помочь создать новые возможности для того, чтобы публика взаимодействовала и впитывала искусство?

ГФ: Я думаю, именно это мы и пытаемся выяснить. Эта новая форма искусства открыла много новых вариантов именно взаимодействия и восприятия. У Quill пока нет функции мультиюзера, но с нетерпением жду этого момента, когда мы вместе с другими художниками сможем создавать картинку в рамках одного пространства, как это могло происходить раньше, когда рисовали на холстах. Вот небольшой пример того, что может получиться. Эту работу мы сделали совместно с VR арт-коммьюнити. Мой друг и художник Карлос Фелипе Леон сначала нарисовал пустой боксерский ринг с судьей, затем мы по очереди добавляли элементы с помощью Quill tennis. В итоге было задействовано 10 человек в создании этого чудесного месива.

IA: Какая индустрия больше всего выиграет от использования VR и Quill?

ГФ: Я думаю, что у Quill безграничный потенциал, чтобы оказаться полезным во многих отраслях промышленности и отдельным лицам, но также у меня нет сомнений, что он будет огромным вложением для любой сферы индустрии развлечения, будь то полнометражный фильм, телевидение или игры. Также я вижу его будущее влияние на дизайн продукта, промышленный дизайн, моду и прочие сферы.

IA: Какие устройства/программы нужны, чтобы использовать Quill и где можно больше узнать об этой программе?

ГФ: Нужен компьютер, совместимый с VR и Oculus Rift с тач-контроллерами. Quill можно скачать в Oculus Store. Здесь можно больше узнать про Quill.

IA: Хотели бы еще чем-нибудь поделиться?

ГФ: Я пытаюсь создать VR арт-комьюнити, чтобы показать миру крутые возможности создания арта в VR. Есть несколько фб групп, на которые я хотел бы обратить внимание: Virtual Painting group - для рисунков, сделанных визуальными инструментами в VR Virtual Sculpting group — для 3D моделей, созданных в VR Virtual Animation group для анимаций, созданных при использовании VR. Эти группы быстро растут, а внутри — очень вдохновляющий контент от ребят, которые делают работы новыми способами.

IA: Если люди хотят с вами связаться, как лучше всего это сделать?

ГФ: Можно отправить мне сообщение на моей странице Facebook.

Quill and Dear Angelica
Quill
30-минутная анимированная иллюстрация, сделанная в Quil

[DETAIL_TEXT_TYPE] => html [~DETAIL_TEXT_TYPE] => html [PREVIEW_TEXT] => Арт-директора Oculus Story Studio. [~PREVIEW_TEXT] => Арт-директора Oculus Story Studio. [PREVIEW_TEXT_TYPE] => text [~PREVIEW_TEXT_TYPE] => text [DETAIL_PICTURE] => [~DETAIL_PICTURE] => [TIMESTAMP_X] => 10.03.2018 15:17:58 [~TIMESTAMP_X] => 10.03.2018 15:17:58 [ACTIVE_FROM] => 10.03.2018 [~ACTIVE_FROM] => 10.03.2018 [LIST_PAGE_URL] => /biblioteka/ [~LIST_PAGE_URL] => /biblioteka/ [DETAIL_PAGE_URL] => /biblioteka/intervyu/goro-fujita/ [~DETAIL_PAGE_URL] => /biblioteka/intervyu/goro-fujita/ [LANG_DIR] => / [~LANG_DIR] => / [CODE] => goro-fujita [~CODE] => goro-fujita [EXTERNAL_ID] => 631 [~EXTERNAL_ID] => 631 [IBLOCK_TYPE_ID] => biblioteka [~IBLOCK_TYPE_ID] => biblioteka [IBLOCK_CODE] => Biblioteka [~IBLOCK_CODE] => Biblioteka [IBLOCK_EXTERNAL_ID] => [~IBLOCK_EXTERNAL_ID] => [LID] => s1 [~LID] => s1 [NAV_RESULT] => [DISPLAY_ACTIVE_FROM] => 10 Марта 2018 [IPROPERTY_VALUES] => Array ( ) [FIELDS] => Array ( [PREVIEW_PICTURE] => Array ( [ID] => 1490 [TIMESTAMP_X] => 10.03.2018 15:17:58 [MODULE_ID] => iblock [HEIGHT] => 603 [WIDTH] => 993 [FILE_SIZE] => 180172 [CONTENT_TYPE] => image/jpeg [SUBDIR] => iblock/3a1 [FILE_NAME] => 3a19e62521a76aa3f1fb885b5639f0bd.jpg [ORIGINAL_NAME] => аногнс.jpg [DESCRIPTION] => [HANDLER_ID] => [EXTERNAL_ID] => 42a6e179bdb00f3c5a485b124ffb5de2 [~src] => [SRC] => /upload/iblock/3a1/3a19e62521a76aa3f1fb885b5639f0bd.jpg [UNSAFE_SRC] => /upload/iblock/3a1/3a19e62521a76aa3f1fb885b5639f0bd.jpg [SAFE_SRC] => /upload/iblock/3a1/3a19e62521a76aa3f1fb885b5639f0bd.jpg [ALT] => Goro Fujita [TITLE] => Goro Fujita ) ) [PROPERTIES] => Array ( [QUOTE] => Array ( [ID] => 130 [TIMESTAMP_X] => 2017-06-20 20:08:22 [IBLOCK_ID] => 5 [NAME] => Цитата [ACTIVE] => Y [SORT] => 500 [CODE] => QUOTE [DEFAULT_VALUE] => [PROPERTY_TYPE] => S [ROW_COUNT] => 5 [COL_COUNT] => 60 [LIST_TYPE] => L [MULTIPLE] => N [XML_ID] => [FILE_TYPE] => [MULTIPLE_CNT] => 5 [TMP_ID] => [LINK_IBLOCK_ID] => 0 [WITH_DESCRIPTION] => N [SEARCHABLE] => N [FILTRABLE] => N [IS_REQUIRED] => N [VERSION] => 1 [USER_TYPE] => [USER_TYPE_SETTINGS] => [HINT] => [PROPERTY_VALUE_ID] => [VALUE] => [DESCRIPTION] => [VALUE_ENUM] => [VALUE_XML_ID] => [VALUE_SORT] => [~VALUE] => [~DESCRIPTION] => [~NAME] => Цитата [~DEFAULT_VALUE] => ) [TAGS] => Array ( [ID] => 143 [TIMESTAMP_X] => 2017-09-10 11:57:20 [IBLOCK_ID] => 5 [NAME] => Теги [ACTIVE] => Y [SORT] => 500 [CODE] => TAGS [DEFAULT_VALUE] => [PROPERTY_TYPE] => S [ROW_COUNT] => 1 [COL_COUNT] => 30 [LIST_TYPE] => L [MULTIPLE] => N [XML_ID] => [FILE_TYPE] => [MULTIPLE_CNT] => 5 [TMP_ID] => [LINK_IBLOCK_ID] => 0 [WITH_DESCRIPTION] => N [SEARCHABLE] => N [FILTRABLE] => N [IS_REQUIRED] => N [VERSION] => 1 [USER_TYPE] => [USER_TYPE_SETTINGS] => [HINT] => (введите слова или словосочетания, разделяя их запятыми) [PROPERTY_VALUE_ID] => [VALUE] => [DESCRIPTION] => [VALUE_ENUM] => [VALUE_XML_ID] => [VALUE_SORT] => [~VALUE] => [~DESCRIPTION] => [~NAME] => Теги [~DEFAULT_VALUE] => ) [AUTHOR] => Array ( [ID] => 144 [TIMESTAMP_X] => 2017-10-03 17:19:30 [IBLOCK_ID] => 5 [NAME] => Автор [ACTIVE] => Y [SORT] => 500 [CODE] => AUTHOR [DEFAULT_VALUE] => [PROPERTY_TYPE] => S [ROW_COUNT] => 1 [COL_COUNT] => 30 [LIST_TYPE] => L [MULTIPLE] => N [XML_ID] => [FILE_TYPE] => [MULTIPLE_CNT] => 5 [TMP_ID] => [LINK_IBLOCK_ID] => 0 [WITH_DESCRIPTION] => N [SEARCHABLE] => N [FILTRABLE] => N [IS_REQUIRED] => N [VERSION] => 1 [USER_TYPE] => [USER_TYPE_SETTINGS] => [HINT] => [PROPERTY_VALUE_ID] => 5113 [VALUE] => Алёна Зорина [DESCRIPTION] => [VALUE_ENUM] => [VALUE_XML_ID] => [VALUE_SORT] => [~VALUE] => Алёна Зорина [~DESCRIPTION] => [~NAME] => Автор [~DEFAULT_VALUE] => ) ) [DISPLAY_PROPERTIES] => Array ( ) [IBLOCK] => Array ( [ID] => 5 [~ID] => 5 [TIMESTAMP_X] => 19.09.2017 18:49:30 [~TIMESTAMP_X] => 19.09.2017 18:49:30 [IBLOCK_TYPE_ID] => biblioteka [~IBLOCK_TYPE_ID] => biblioteka [LID] => s1 [~LID] => s1 [CODE] => Biblioteka [~CODE] => Biblioteka [NAME] => Библиотека [~NAME] => Библиотека [ACTIVE] => Y [~ACTIVE] => Y [SORT] => 500 [~SORT] => 500 [LIST_PAGE_URL] => /biblioteka/index.php?ID=5 [~LIST_PAGE_URL] => /biblioteka/index.php?ID=5 [DETAIL_PAGE_URL] => #SITE_DIR#/biblioteka/#SECTION_CODE#/#ELEMENT_CODE# [~DETAIL_PAGE_URL] => #SITE_DIR#/biblioteka/#SECTION_CODE#/#ELEMENT_CODE# [SECTION_PAGE_URL] => #SITE_DIR#/biblioteka/#SECTION_CODE# [~SECTION_PAGE_URL] => #SITE_DIR#/biblioteka/#SECTION_CODE# [CANONICAL_PAGE_URL] => [~CANONICAL_PAGE_URL] => [PICTURE] => [~PICTURE] => [DESCRIPTION] => [~DESCRIPTION] => [DESCRIPTION_TYPE] => text [~DESCRIPTION_TYPE] => text [RSS_TTL] => 24 [~RSS_TTL] => 24 [RSS_ACTIVE] => Y [~RSS_ACTIVE] => Y [RSS_FILE_ACTIVE] => N [~RSS_FILE_ACTIVE] => N [RSS_FILE_LIMIT] => [~RSS_FILE_LIMIT] => [RSS_FILE_DAYS] => [~RSS_FILE_DAYS] => [RSS_YANDEX_ACTIVE] => N [~RSS_YANDEX_ACTIVE] => N [XML_ID] => [~XML_ID] => [TMP_ID] => 36c4427c242d7d4ae2e13c45d6e3b332 [~TMP_ID] => 36c4427c242d7d4ae2e13c45d6e3b332 [INDEX_ELEMENT] => Y [~INDEX_ELEMENT] => Y [INDEX_SECTION] => Y [~INDEX_SECTION] => Y [WORKFLOW] => N [~WORKFLOW] => N [BIZPROC] => N [~BIZPROC] => N [SECTION_CHOOSER] => L [~SECTION_CHOOSER] => L [LIST_MODE] => C [~LIST_MODE] => C [RIGHTS_MODE] => S [~RIGHTS_MODE] => S [SECTION_PROPERTY] => N [~SECTION_PROPERTY] => N [PROPERTY_INDEX] => N [~PROPERTY_INDEX] => N [VERSION] => 1 [~VERSION] => 1 [LAST_CONV_ELEMENT] => 0 [~LAST_CONV_ELEMENT] => 0 [SOCNET_GROUP_ID] => [~SOCNET_GROUP_ID] => [EDIT_FILE_BEFORE] => [~EDIT_FILE_BEFORE] => [EDIT_FILE_AFTER] => [~EDIT_FILE_AFTER] => [SECTIONS_NAME] => Разделы [~SECTIONS_NAME] => Разделы [SECTION_NAME] => Раздел [~SECTION_NAME] => Раздел [ELEMENTS_NAME] => Новости [~ELEMENTS_NAME] => Новости [ELEMENT_NAME] => Новость [~ELEMENT_NAME] => Новость [EXTERNAL_ID] => [~EXTERNAL_ID] => [LANG_DIR] => / [~LANG_DIR] => / [SERVER_NAME] => [~SERVER_NAME] => ) [SECTION] => Array ( [PATH] => Array ( [0] => Array ( [ID] => 23 [~ID] => 23 [CODE] => intervyu [~CODE] => intervyu [XML_ID] => [~XML_ID] => [EXTERNAL_ID] => [~EXTERNAL_ID] => [IBLOCK_ID] => 5 [~IBLOCK_ID] => 5 [IBLOCK_SECTION_ID] => [~IBLOCK_SECTION_ID] => [SORT] => 500 [~SORT] => 500 [NAME] => Интервью [~NAME] => Интервью [ACTIVE] => Y [~ACTIVE] => Y [DEPTH_LEVEL] => 1 [~DEPTH_LEVEL] => 1 [SECTION_PAGE_URL] => /biblioteka/intervyu/ [~SECTION_PAGE_URL] => /biblioteka/intervyu/ [IBLOCK_TYPE_ID] => biblioteka [~IBLOCK_TYPE_ID] => biblioteka [IBLOCK_CODE] => Biblioteka [~IBLOCK_CODE] => Biblioteka [IBLOCK_EXTERNAL_ID] => [~IBLOCK_EXTERNAL_ID] => [GLOBAL_ACTIVE] => Y [~GLOBAL_ACTIVE] => Y [IPROPERTY_VALUES] => Array ( ) ) ) ) [SECTION_URL] => /biblioteka/intervyu/ [META_TAGS] => Array ( [TITLE] => Goro Fujita [ELEMENT_CHAIN] => Goro Fujita [BROWSER_TITLE] => Goro Fujita [KEYWORDS] => [DESCRIPTION] => ) )

Goro Fujita

10 Марта 2018

Автор Алёна Зорина

Горо Фуджита


Интервью арт-директора Oculus Story Studio Горо Фуджита для IAMAG, 2018 г.

IAMAG: Можете вкратце рассказать о том, как развивалась ваша карьера?

Горо Фуджита: Я окончил курс по специальности «3D анимация» в Германии в 2005 году. Пока я изучал анимацию, я заинтересовался цифровой живописью и начал ежедневно что-то рисовать. После окончания учебы я начал брать фриланс в качестве аниматора персонажей и концепт-художника для разных немецких студий. В 2008 году меня взяли в DreamWorks Animation на должность концепт-художника, и я проработал там 7 лет, делая “Megamind”, “Madagascar 3”, “Penguins of Madagascar” и “Boss Baby”.
В 2015 я ушел из Dreamworks и стал арт-директором в Oculus Story Studio, принадлежавшей Facebook. Я работал “Lost” и был арт-директором на короткометражке “Henry”, которая получила Эмми. После закрытия студии в мае 2017 года, я продолжил работу с Facebook, начав делать разработки для VR-инструмента для рисования Quill, который мы начали создавать на Story Studio для VR-проекта “Dear Angelica”.

IA: Все знают, что вы много лет подряд ежедневно делали десятки набросков, как вам это помогло в работе?

ГФ: Я бы сказал, что те ежедневные наброски были причиной моего внезапного перехода из аниматоров в полноценные художники. Для меня это был способ учиться и совершенствовать навыки. Если вы поставите перед собой временные рамки (в моем случае это минимум 30 минут в день), то у вас просто не останется времени на все лишние проработки.
Каждая ошибка, которую ты делаешь во время набросков, сразу оказывается на виду, благодаря этому ты быстрее обнаруживаешь свои слабые стороны: то, над чем нужно еще поработать. В начале своего пути я совершал все ошибки, которые только возможно, но чем дальше я двигался, я начинал лучше различать плохое и хорошее, мог что-то улучшить на профессиональном уровне. Вот несколько из моих ежедневных получасовых набросков.

IA: Вы с 2015 года используете в работе VR, с тех пор изменилось каким-нибудь образом ваше восприятие искусства?

ГФ: Я считаю VR невероятным изобретением. Я использую приложение Quill, которое упоминал, чтобы делать иллюстрации в VR. До сих пор помню тот волшебный момент, когда Иниго Килес (создатель Quill) дал мне попробовать порисовать в программе-прототипе. До этого мне никогда не доводилось рисовать линию в 3D пространстве.
И это только начало. Quill позволяет нам заглянуть внутрь нашей головы, физически быть внутри нашего воображения. Я встретил персонажа, которого нарисовал в 2004 году, в 2015 году посредством Quill. Я буквально стоял рядом с ним, — это был незабываемый момент! VR действительно открыла возможности для новой формы искусства, которая сильно отличается от традиционных видов: живописи, скульптуры, инсталляций и прочего. У нее нет аналогов. И я верю, что со временем VR станет доступнее, а VR искусство привлечет еще больше публики, которая будет состоять не только из прожженных геймеров.

IA: Как вы объясните человеку, который никогда не использовал VR для создания арта, программу Quill, которая является посредником между VR и искусством?

ГФ: Quill — это инструмент VR для создания иллюстраций, созданный для того, чтобы расширить возможности художников, хотят ли они сделать законченную иллюстрацию или просто использовать новую технику в создании концепта. Quill — это более четкий, экспрессивный инструмент, он разрабатывался для того, чтобы художник мог яснее доносить свой замысел, и он на первый план выставляет художника.

IA: Как вы оцениваете будущее искусства и VR в рамках кино и игровой индустрии?

ГФ: Мне кажется, вместе с VR мы наконец нашли оптимальный способ для создания предметов, персонажей, миров в пространстве 3D. Нет более быстрого способа, чем VR, независимо от того, работаете ли вы в VR или традиционном 3D.
В VR вы больше не связаны 2D поверхностью (планшетом или монитором компьютера). Теперь вы можете управлять, рисовать и лепить все оси одновременно, что было невозможно ранее. Все, что вы создаете, можно экспортировать в другие 3D-приложения, а также может принести пользу всем отделам, занятым в производстве: сократить время производства и бюджет для любой развлекательной продукции.

IA: Сейчас вы делаете ежедневные получасовые наброски в программе Quill (Quillustrations). Как это упражнение отличается от традиционных набросков?

ГФ: Касательно практики, это то же самое, что и 2D рисование, просто немного другой подход. Сначала я думал, что рисование в 3 измерениях займет гораздо больше времени, так как нужно отрисовать несколько плоскостей в отличие от одной в 2D. Но после нескольких иллюстраций, сделанных в Quill, я начал замечать преимущества рисования в 3D и понимать, как можно благодаря этим преимуществам ускорить творческий процесс. Например, если ты рисуешь дерево в 2D и копируешь его, чтобы у тебя было 2 дерева, тебе нужно вернуться и изменить форму дерева, чтобы оно не было идентичным. В 3D ты можешь нарисовать дерево, скопировать его и просто перевернуть так, чтобы это оказалось совсем другим деревом. Другое огромное преимущество в том, что не надо тратить время на построение перспективы, так как в 3D она дана. В общем, интересно узнавать, какие еще есть возможности у этой программы, и самый эффективный способ это сделать — делать спидпэинты в Quillustrations.

IA: В начале года вы выложили крутую анимацию, сделанную в Quill “A moment in time”. Можете подробнее о ней рассказать?

ГФ: Рисовать в 3D было моей мечтой задолго до появления Quill. В 2013 году я делал 3D иллюзии в фотошопе. Тогда я генерировал изображение из одной картинки и делал промежуточную анимацию, чтобы создать эффект 3D. Потом я познакомился с Иниго, который показал мне Quill. А Quill позволил моей мечте воплотиться в жизнь, хотя “A moment of time” был даже за гранью мечты, ведь я не мог и предположить, что когда-то смогу анимировать и вращать картинку одновременно. Потом я начал делать мою первую анимированную Quillustration. Сначала кадр за кадром я нарисовал улицу и санимировал прогуливающегося парня. Затем на другую сторону улицы я поместил курящего парня. Чем больше деталей я добавлял, тем волшебнее все это выглядело.
Видеть, как оживают мои персонажи, и находиться вместе с ними внутри иллюстрации — это фантастика. Сцена разрасталась, я добавил positional звук, и тогда она стала законченной. Эта работа заняла у меня около 80 часов, а тот факт, что Quill позволяет одному человеку сделать нечто подобное, это до сих пор сильно будоражит мое сознание.

IA: Что вы думаете о нарисованной от руки анимации, сделанной в VR?

ГФ: В том, что художник может сделать анимацию в VR от начала до конца, есть что-то действительно особенное. В традиционном 3D производстве часто теряется шарм линейного концепта из-за многоступенчатой схемы производственного процесса. Конечный результат все равно может выглядеть хорошо, но все же стиль художника может немного затеряться. Quill и VR позволяет на 100% сохранить «голос» художника.

IA: Как по-вашему, программы вроде Quill и связанные с ней технологии могут помочь создать новые возможности для того, чтобы публика взаимодействовала и впитывала искусство?

ГФ: Я думаю, именно это мы и пытаемся выяснить. Эта новая форма искусства открыла много новых вариантов именно взаимодействия и восприятия. У Quill пока нет функции мультиюзера, но с нетерпением жду этого момента, когда мы вместе с другими художниками сможем создавать картинку в рамках одного пространства, как это могло происходить раньше, когда рисовали на холстах. Вот небольшой пример того, что может получиться. Эту работу мы сделали совместно с VR арт-коммьюнити. Мой друг и художник Карлос Фелипе Леон сначала нарисовал пустой боксерский ринг с судьей, затем мы по очереди добавляли элементы с помощью Quill tennis. В итоге было задействовано 10 человек в создании этого чудесного месива.

IA: Какая индустрия больше всего выиграет от использования VR и Quill?

ГФ: Я думаю, что у Quill безграничный потенциал, чтобы оказаться полезным во многих отраслях промышленности и отдельным лицам, но также у меня нет сомнений, что он будет огромным вложением для любой сферы индустрии развлечения, будь то полнометражный фильм, телевидение или игры. Также я вижу его будущее влияние на дизайн продукта, промышленный дизайн, моду и прочие сферы.

IA: Какие устройства/программы нужны, чтобы использовать Quill и где можно больше узнать об этой программе?

ГФ: Нужен компьютер, совместимый с VR и Oculus Rift с тач-контроллерами. Quill можно скачать в Oculus Store. Здесь можно больше узнать про Quill.

IA: Хотели бы еще чем-нибудь поделиться?

ГФ: Я пытаюсь создать VR арт-комьюнити, чтобы показать миру крутые возможности создания арта в VR. Есть несколько фб групп, на которые я хотел бы обратить внимание: Virtual Painting group - для рисунков, сделанных визуальными инструментами в VR Virtual Sculpting group — для 3D моделей, созданных в VR Virtual Animation group для анимаций, созданных при использовании VR. Эти группы быстро растут, а внутри — очень вдохновляющий контент от ребят, которые делают работы новыми способами.

IA: Если люди хотят с вами связаться, как лучше всего это сделать?

ГФ: Можно отправить мне сообщение на моей странице Facebook.

Quill and Dear Angelica
Quill
30-минутная анимированная иллюстрация, сделанная в Quil