Исследование пустыни на Chevrolet Caprice Classic в 3D
Ираиклий Курашвили присоединился к нам, чтобы рассказать о своём подходе к созданию компьютерной графики с изображением Chevrolet Caprice в пустыне. Он подробно описал свой рабочий процесс и приёмы для достижения реализма.


Введение
Привет, я Ираклий Курашвили, из Тбилиси, Грузия. Я учился в Тбилисской государственной академии искусств, где впервые заинтересовался цифровым искусством. Сначала я около 10 лет работал в 2D-графике движения, но в конце концов почувствовал, что 3D-рендеринг — это больше моё, поэтому я начал изучать Cinema 4D, потому что программа показалась мне очень удобной для пользователя.
Когда впервые был представлен Octane, я был очень рад, поскольку он основан на графическом процессоре и работает в реальном времени. Я узнал почти всё онлайн, через несколько платных обучающих материалов, но в основном на YouTube. Поскольку я также люблю традиционную живопись и кинематограф, я смотрю такой контент для вдохновения. Сейчас у меня около 8 лет опыта в 3D-рендеринге и создании окружения.
С момента нашего последнего интервью я выполнил несколько проектов для Chevrolet, Polaris, Puma и многих других, чем очень горжусь.




Начало работы
Я начал этот проект, потому что всё ещё учусь новому и хотел улучшить свою композицию и реализм. Поскольку я люблю фильмы о машинах 70-х и 80-х годов, я хотел максимально точно передать это ощущение. Я использовал ShotDeck для поиска кадров с автомобилями той эпохи и воссоздал несколько из них для своего проекта. Большая часть вдохновения исходит от фильма «Дуэль» режиссёра Стивена Спилберга.
Рабочий процесс
Когда я начинал, у меня была идея «скопировать» 4–5 кадров из настоящих фильмов, но у меня это никогда не получалось. В итоге я вносил изменения, которые меняли всю композицию и освещение. В конце концов я использовал для своего проекта только снимок с аркой заднего колеса.
Я не могу дать другим совет, как настроить композицию, поскольку мой процесс может быть не самым эффективным. Обычно я начинаю с модели автомобиля, которую хочу использовать, затем придумываю окружение, в котором её разместить. Я блокирую общие формы для окружения, размещаю автомобиль и меняю углы камеры, пока не найду композицию, которая мне нравится. Я никогда не «запираю» композицию до самого конца.
Чтобы сэкономить время и силы, я стараюсь избегать моделирования зданий и автомобилей с нуля. Вместо этого я предпочитаю работать с активами, переделывая и ретекстурируя их, чтобы сосредоточиться на том, что мне нравится. Я получил эту модель Caprice от Hum3D, и она уже была UV-развёрнута.



Текстурирование этой модели автомобиля было личным вызовом. Я всегда хотел создать реалистичный эффект ржавчины, поддающийся художественному руководству, но меня никогда не устраивали результаты до сих пор. Поскольку я всегда использую Octane Render, я настроил базовый материал автомобильной краски с пылью и небольшими несовершенствами, используя карты шероховатости и выпуклостей. Затем я добавил текстуру ржавчины PBR из Megascans, нарисовав области, где я хотел, чтобы ржавчина была видна.
Поскольку Cinema 4D позволяет накладывать материалы, я смог добавить вытесненный и ржавый материал поверх основной краски автомобиля. Мне пришлось вручную настроить размещение ржавчины на каждой части автомобиля, чтобы она выглядела естественно. Я доволен тем, как всё получилось, но есть ещё возможности для улучшения, над чем я буду продолжать работать в будущих проектах.

Я всегда начинаю с построения основных форм и размещения модели автомобиля в первую очередь. Как только я более или менее доволен композицией, я перехожу к разбросу. В Octane есть отличный инструмент для разброса, и я им пользуюсь. Сначала я разбрасываю общую растительность, траву и деревья, а по мере продвижения добавляю больше видов растительности в зависимости от окружения.
Я всегда задаю себе вопрос: где эта сцена могла бы существовать в реальной жизни? Это Альпы, Аляска, пустыня, джунгли или, в более общем смысле, Европа, Америка и т. д.? Как только основной разброс выполнен и я доволен композицией, я добавляю мелкие детали и элементы переднего плана. Для меня 99% времени передний план является самым важным, потому что именно с него люди начинают «читать» изображение. Эта часть должна быть без ощущения CGI.


Освещение — огромная часть моей работы и самый интересный для меня этап. Я никогда не перестаю экспериментировать, и это обычно занимает около 60% моего времени. Мой основной рабочий процесс для дневных сцен — это HDRI в сочетании с солнечным светом.
Если можно обойтись только HDRI, это ещё лучше: меньше переменных, меньше шансов ошибиться. В общем, меньше — значит лучше. Для ночных сцен я использую HDRI для отражений от автомобилей и максимум 3–5 направленных источников света. Опять же, меньше — лучше.
Как и в кино, я предпочитаю убирать источники света, а не добавлять их. Я часто использую чёрные плоскости для создания большего контраста. Я отношусь к рендеру CG так, будто он исходит из реальной камеры. Чем больше вещей вы добавляете, тем более ненастоящим это может выглядеть. Поэтому я не использую никаких инструментов постобработки, только цветокоррекция в DaVinci Resolve, которая отлично работает.

Заключение
Главная задача для меня — всегда сделать сцену правдоподобной, чтобы я мог поверить, что она существует где-то в реальной жизни. Пустыни особенно сложны, поскольку визуально там не так много интересного.
Я часто смотрю на записи с видеорегистраторов на YouTube, где люди ездят по разным городам, чтобы делать заметки для себя: что делает этот город уникальным? Здания, растительность, асфальт или даже граффити?
Мой совет — начинать медленно, процесс должен быть весёлым и приятным. Старайтесь наблюдать за реальными вещами и всегда спрашивайте «почему?». Вы можете копировать фотографии из реальной жизни или кадры из фильмов, что поможет вам понять, как крупные студии и профессионалы создают изображения, которыми мы восхищаемся. И не останавливайтесь, этот процесс бесконечен.
Иракли Курашвили, рендер-артист
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Irakli Kurashvili
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.