Я не могу обсуждать эту тему. Давайте поговорим о чём-нибудь ещё.
Макс Ортис рассказал о проекте Jade Portal — потрясающем окружении, вдохновлённом корейской буддийской архитектурой, где почти все элементы были созданы с нуля.
Нажмите ESC для закрытия
Профессиональный взгляд на арт-индустрию: как работают художники, студии и визуальные направления сегодня.
Макс Ортис рассказал о проекте Jade Portal — потрясающем окружении, вдохновлённом корейской буддийской архитектурой, где почти все элементы были созданы с нуля.
Она выглядит очень круто и сурово!
Большинство студий начинают обсуждать совместное создание арта окружения слишком поздно, имея слишком узкое техническое задание, а потом удивляются, почему результаты выглядят оторванными от остальной игры. Есть более разумный способ организовать этот процесс — и он начинается ещё до достижения предельной загрузки.
Кевин Беккерс рассказал о своём проекте «Ол Дженкинс и Марта», объяснил, как появилась идея, как он вылепил человека как худощавого, но сильного персонажа и как добился перехода между белой кожей человека и фиолетовыми плавниками рыбы.
Станислав Петрушин рассказал о создании окружения «Заброшенная дача» для игры «Into the Radius 2». Он объяснил, как работал с текстурами в три слоя, и поделился трудностями, с которыми столкнулся при разработке окружения для VR-игры.
Адияр Айдарбеков рассказал о своём симуляторе щупальцев GPU и верёвок, вдохновлённом игрой Returnal. Он показал процесс работы с Niagara в Unreal Engine и объяснил настройку столкновений.
Мы поговорили с Digitales Media о создании фильма «Салим»: обсудили источники вдохновения, путь производства, подход к сочетанию развлекательных элементов с терапевтическими темами, а также платформу поддержки психического здоровья «Амаль для детей», разработанную совместно с фильмом.
Шейла Алессандрини рассказала о рабочем процессе над проектом Rusty Gate, объяснив, как она использовала опорные точки и проекции для создания ржавчины, а также как создавала растительность.
Персонаж выглядит очень выразительным.
Йонджу «Kaley» Чо показывает нам, как создать целый стадион людей с помощью системы для управления толпой на базе GPU, используя Houdini и Unreal Engine, и объясняет логику, текстурирование и анимацию, лежащие в основе проекта.
Чуквуйенем Опоне рассказал, как создал модульную систему платформы для ритм-платформера Meowsic, используя мировые подсистемы и данные активов. Он заменил трудоёмкие процессы разработки на основе акторов более эффективными, чтобы повысить масштабируемость и ускорить разработку.
Антонио Милло, директор студии SuperBlimp, рассказал о рабочем процессе, который стоял за созданием Капитана Ича — паразита-нахлебника, который заселяется в ваш дом и отказывается уходить. Это был персонаж для кампании по продвижению средства от блох Advantage Spot On компании Elanco.