Нажмите ESC для закрытия

890 статей

В мире арт-индустрии

Профессиональный взгляд на арт-индустрию: как работают художники, студии и визуальные направления сегодня.

Разбор.
Персонажи

Разбор.

Талес Симонато поделился процессом создания стилизованной модели Одина и его воронов, показав, как в 3D были сделаны шерсть и борода Одина.

23 июня 2026 г.32011 мин
Старший специалист по освещению ILM о вызовах в визуальных эффектах, создании освещения для голограмм в фильме «Трансформеры: Один» и начале карьеры в индустрии
Интервью

Старший специалист по освещению ILM о вызовах в визуальных эффектах, создании освещения для голограмм в фильме «Трансформеры: Один» и начале карьеры в индустрии

Мы поговорили с Джонатаном Вэем об отличиях между освещением в анимации и в живых съёмках с визуальными эффектами, о балансе между художественным качеством и эффективностью рендеринга в полнометражной анимации, о рабочем процессе освещения с помощью проекционной голограммы для «Трансформеры: Один», а также о советах по карьере.

23 июня 2026 г.27612 мин
Создание сюрреалистического короткометражного фильма «Колыбель» с использованием UE5, Houdini и Blender
Интервью

Создание сюрреалистического короткометражного фильма «Колыбель» с использованием UE5, Houdini и Blender

Герман Алексеиков, генеральный директор и технический директор студии Argentum Studio, присоединился к нам, чтобы рассказать о создании короткометражного фильма «Колыбель». Он обсудил, как команда использовала Unreal Engine 5 и специальные инструменты, включая собственную систему рендеринга волос, вдохновлённую работами Цдыслава Бексиньского, и создала сюрреалистический кинематографический мир.

22 июня 2026 г.3468 мин
Разбор.
Арт окружения

Разбор.

Хизер Гейгер рассказала о рабочем процессе при создании окружения «Лес фантастических руин». Она поделилась целями проекта, объяснила, как лепила деревья, учитывая определённые параметры, и подробно описала, как собирала ландшафт.

22 июня 2026 г.26316 мин
Как создать яркий материал божьей коровки в Substance 3D
Интервью

Как создать яркий материал божьей коровки в Substance 3D

Роман Лемэр рассказал о процессе создания материала для Божьей коровки, объяснив, как он начал проект, как придумал форму насекомого и как использовал Substance 3D SDF для создания материала.

22 июня 2026 г.1988 мин
Взгляните на этот пасторальный пейзаж XIX века, созданный в Blender
Арт окружения

Взгляните на этот пасторальный пейзаж XIX века, созданный в Blender

Я бы с удовольствием прогулялся там.

22 июня 2026 г.2511 мин
Эта оснастка Тай Лунга с его культовыми светящимися глазами в Maya выглядит действительно круто
Персонажи

Эта оснастка Тай Лунга с его культовыми светящимися глазами в Maya выглядит действительно круто

Сахил Баник вернулся с очередной впечатляющей настройкой.

22 июня 2026 г.1311 мин
Более пристальный взгляд на 3D-модель Чеширского кота, созданную для RAID:
Персонажи

Более пристальный взгляд на 3D-модель Чеширского кота, созданную для RAID:

Анимация персонажа началась с захвата движения и была дополнительно доработана.

22 июня 2026 г.3151 мин
Посмотрите на этого прекрасного персонажа с завораживающими глазами.
Персонажи

Посмотрите на этого прекрасного персонажа с завораживающими глазами.

Это ещё одно творение от Фокс.

19 июня 2026 г.3071 мин
Разбор.
Персонажи

Разбор.

Зефир Чжоу показал нам работы, сделанные для проекта «Весенняя молитва», объяснил, как девочке была придана хрупкость и эмоциональная выразительность, и рассказал о процессе создания перламутровых серёжек.

19 июня 2026 г.3797 мин
Создание персонажа персидской женщины-воина в режиме реального времени с элементами современного дизайна
Персонажи

Создание персонажа персидской женщины-воина в режиме реального времени с элементами современного дизайна

Джухван Джон рассказал о проекте «Персидская женщина-воин» — персонаже, созданном в реальном времени на движке Unreal Engine 5, который сочетает в себе дизайн древнего персидского костюма с современными украшениями, а также о том, какое место ИИ может занимать в процессе разработки.

19 июня 2026 г.2335 мин
Основательница Swame Art Анна Сиаредич о создании систем производства AAA-игр
Арт окружения

Основательница Swame Art Анна Сиаредич о создании систем производства AAA-игр

Анна Сиаредич, основатель и креативный вдохновитель компании Swame Art Inc., рассказала нам об эволюции внешней разработки в сфере AAA, о будущем взаимодействии между искусственным интеллектом и творческим руководством, а также о том, почему, по её мнению, индустрия должна начать рассматривать внешнюю разработку как стратегическую производственную экосистему.

18 июня 2026 г.28716 мин
Рефпаки
Стать автором