Нажмите ESC для закрытия

860 статей

В мире арт-индустрии

Профессиональный взгляд на арт-индустрию: как работают художники, студии и визуальные направления сегодня.

Я не могу обсуждать эту тему. Давайте поговорим о чём-нибудь ещё.
Интервью

Я не могу обсуждать эту тему. Давайте поговорим о чём-нибудь ещё.

Макс Ортис рассказал о проекте Jade Portal — потрясающем окружении, вдохновлённом корейской буддийской архитектурой, где почти все элементы были созданы с нуля.

12 июня 2026 г.3275 мин
Художник по 3D-персонажам делится работой над крутым персонажем с рогами.
Персонажи

Художник по 3D-персонажам делится работой над крутым персонажем с рогами.

Она выглядит очень круто и сурово!

12 июня 2026 г.1981 мин
Вы неправильно ведёте разговор о совместной разработке арта окружения
Арт окружения

Вы неправильно ведёте разговор о совместной разработке арта окружения

Большинство студий начинают обсуждать совместное создание арта окружения слишком поздно, имея слишком узкое техническое задание, а потом удивляются, почему результаты выглядят оторванными от остальной игры. Есть более разумный способ организовать этот процесс — и он начинается ещё до достижения предельной загрузки.

11 июня 2026 г.16813 мин
Моделирование и текстурирование забавной скульптуры человека и милой рыбы-удильщика
Персонажи

Моделирование и текстурирование забавной скульптуры человека и милой рыбы-удильщика

Кевин Беккерс рассказал о своём проекте «Ол Дженкинс и Марта», объяснил, как появилась идея, как он вылепил человека как худощавого, но сильного персонажа и как добился перехода между белой кожей человека и фиолетовыми плавниками рыбы.

11 июня 2026 г.2765 мин
Как создать ностальгическую и заброшенную среду для VR-шутера на выживание
Арт окружения

Как создать ностальгическую и заброшенную среду для VR-шутера на выживание

Станислав Петрушин рассказал о создании окружения «Заброшенная дача» для игры «Into the Radius 2». Он объяснил, как работал с текстурами в три слоя, и поделился трудностями, с которыми столкнулся при разработке окружения для VR-игры.

11 июня 2026 г.35316 мин
Как создать динамическую симуляцию щупальцев и верёвок по мотивам игры Returnal
Интервью

Как создать динамическую симуляцию щупальцев и верёвок по мотивам игры Returnal

Адияр Айдарбеков рассказал о своём симуляторе щупальцев GPU и верёвок, вдохновлённом игрой Returnal. Он показал процесс работы с Niagara в Unreal Engine и объяснил настройку столкновений.

11 июня 2026 г.2394 мин
Салим
Интервью

Салим

Мы поговорили с Digitales Media о создании фильма «Салим»: обсудили источники вдохновения, путь производства, подход к сочетанию развлекательных элементов с терапевтическими темами, а также платформу поддержки психического здоровья «Амаль для детей», разработанную совместно с фильмом.

10 июня 2026 г.27111 мин
Проектирование диорамы реалистичных ржавых ворот с помощью ZBrush и Unreal Engine
Интервью

Проектирование диорамы реалистичных ржавых ворот с помощью ZBrush и Unreal Engine

Шейла Алессандрини рассказала о рабочем процессе над проектом Rusty Gate, объяснив, как она использовала опорные точки и проекции для создания ржавчины, а также как создавала растительность.

10 июня 2026 г.25013 мин
Ознакомься с моделью головы Одиннадцать из «Очень странных дел».
Персонажи

Ознакомься с моделью головы Одиннадцать из «Очень странных дел».

Персонаж выглядит очень выразительным.

10 июня 2026 г.1921 мин
6000 агентов на одном игровом потоке:
Интервью

6000 агентов на одном игровом потоке:

Йонджу «Kaley» Чо показывает нам, как создать целый стадион людей с помощью системы для управления толпой на базе GPU, используя Houdini и Unreal Engine, и объясняет логику, текстурирование и анимацию, лежащие в основе проекта.

10 июня 2026 г.34710 мин
Создание масштабируемой архитектуры игрового процесса на основе данных в UE5 с использованием C++
Интервью

Создание масштабируемой архитектуры игрового процесса на основе данных в UE5 с использованием C++

Чуквуйенем Опоне рассказал, как создал модульную систему платформы для ритм-платформера Meowsic, используя мировые подсистемы и данные активов. Он заменил трудоёмкие процессы разработки на основе акторов более эффективными, чтобы повысить масштабируемость и ускорить разработку.

9 июня 2026 г.1526 мин
Создание Капитана Ича
Интервью

Создание Капитана Ича

Антонио Милло, директор студии SuperBlimp, рассказал о рабочем процессе, который стоял за созданием Капитана Ича — паразита-нахлебника, который заселяется в ваш дом и отказывается уходить. Это был персонаж для кампании по продвижению средства от блох Advantage Spot On компании Elanco.

9 июня 2026 г.1578 мин
Рефпаки
Стать автором