Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы15 января 2026 г.

Моделирование и текстурирование сложного березового револьвера

Анастасия Прокопович рассказала, как создавала свой «Берёзовый револьвер», описав процесс лепки всех деталей и основной формы, а также то, как ей удалось добиться древесного вида материала.

Моделирование и текстурирование сложного березового револьвера
Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 1

Введение

Здравствуйте, меня зовут Анастасия Прокопович. Я художник по оружию и твёрдым поверхностям в 3D, в настоящее время работаю в студии Mundfish. За свою карьеру у меня была возможность участвовать в создании таких игр, как World War Heroes, Killing Floor 3, Call of Duty: Black Ops 6, а в настоящее время я работаю над такими проектами, как The Cube и Atomic Heart 2.

Однажды, в поисках идей для своего нового персонального проекта, я наткнулась на этот шедевр. Некоторое время я не решалась начать этот проект, так как никогда раньше не делала ничего подобного и не была уверена, что у меня хватит терпения и способностей для этого, но всё равно решила попробовать. Моя цель заключалась не в том, чтобы точно скопировать референсы, а в том, чтобы сделать что-то максимально близкое к ним.

Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 2

Берёзовый револьвер

Для начала я создала набросок в Blender. Затем импортировала модель в ZBrush. Для скульптинга использовала этот набор кистей. Я старалась максимально проработать все детали, такие как различные сколы, царапины и слои древесной коры на рукоятке, для хорошей запекания. Подробнее о рукоятке можно посмотреть здесь.

Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 3
Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 4

Первоначальная идея этого проекта включала светлячков в виде патронов. 3D-модель жука была создана Альбертом Исой, но, к сожалению, по личным причинам художник не смог продолжить работу над насекомым, и идея не достигла своего окончательного результата.

Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 5

Я хотела, чтобы все детали на рукоятке были выполнены с помощью геометрии для более реалистичной картины в рендерах, поэтому не экономила на треугольниках. Как и большинство художников, я хотела расслабиться и не ограничивать себя в своём персональном проекте, поэтому итоговое количество треугольников на рукоятке составило около 1 миллиона.

Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 6

Текстурирование

Раньше, когда я создавала текстуру дерева, я всегда делала её с нуля в Substance 3D Painter. На этот раз я решила попробовать использовать в качестве основы для некоторых элементов фотоснимки деревьев. Я загрузила все текстуры, подходящие для этой работы, из Quixel и, используя свои навыки работы в Photoshop, создала первый базовый слой для своего дерева. Я также использовала множество фотосъёмок в качестве референсов.

Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 7
Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 8

Затем я начала прорабатывать все детали на дереве. Будет гораздо понятнее, если я покажу вам пошагово, как я текстурировала его.

Вот рендеры в Substance 3D Painter:

Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 9
Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 10

Вид в Substance 3D Painter:

Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 11
Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 12

Рендеринг

Когда я начала рендерить, я столкнулась с проблемой освещения. Долгое время я не могла добиться такого же эффекта, как в референсах, например, фотографии, сделанной на камеру телефона. Вот первые неудачные рендеры.

Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 13
Моделирование и текстурирование сложного берёзового револьвера — изображение 14

Моя проблема заключалась в том, что я использовала несколько источников света, а решением было использовать один, связанный с камерой.

Modeling & Texturing a Complex Birch Revolver - изображение 15
Modeling & Texturing a Complex Birch Revolver - изображение 16

Я также продемонстрирую свои настройки для камеры, рендеринга и освещения:

Modeling & Texturing a Complex Birch Revolver - изображение 17
Modeling & Texturing a Complex Birch Revolver - изображение 18
Modeling & Texturing a Complex Birch Revolver - изображение 19

Заключение

Я начала этот проект почти ровно год назад и работала над ним очень редко, примерно раз в два месяца. Думаю, у меня ушло около трёх недель в общей сложности. Основные проблемы с этим проектом были связаны с мощностью моего компьютера. К концу работы Substance 3D Painter работал невероятно медленно, и мне приходилось работать не в стандартном освещении вида, а в базовом цвете, чтобы программа регистрировала меньше действий.

Общий вес финального файла SPP составляет 5,5 ГБ. Этот проект заставил меня понять, что текстурирование таких сложных органических объектов намного проще, чем я думала ранее, и результат будет в 100 раз лучше и быстрее, если использовать фотосканнеры, а затем их доработать. Так что это хороший метод для художников, позволяющий добиться наилучших результатов при минимальных затратах времени.

Анастасия Прокопович, художник по оружию

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Anastasiya Prokopovich

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.