Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы23 апреля 2026 г.

Разбор.

Джонатан Вай рассказал о процессе создания эффекта диско-света для художественного фильма «Лило и Стич». Он объяснил, как использовал программу Nuke для создания текстуры света, и подробно описал, как анимировал мяч, чтобы он выглядел крутящимся.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Разбор.
Breakdown: - изображение 1

Введение

Привет, я Джонатан Вэи, старший технический директор по освещению в Industrial Light & Magic в Ванкувере. Я работаю в сфере визуальных эффектов около 14 лет, над такими проектами, как «Мандалорец», «Человек-паук: Через вселенные» и «Трансформеры: Один». Моя работа обычно находится на пересечении повествования, разработки внешнего вида и решения проблем, перевод творческих идей в решения, которые могут быть использованы в производстве и повторно использованы командой.

Когда мне поручили снять эпизод из «Лило и Стич» с эффектом диско-света, я понял, что не существует чёткого подхода, который соответствовал бы нашим потребностям. Это часть удовольствия и разочарования в работе со светом. Иногда приходится изобретать метод с нуля. Чтобы решить эту задачу, я разработал индивидуальную настройку, предназначенную для использования в производстве, которая позже была адаптирована для повторного использования в нескольких кадрах эпизода.

Breakdown: - изображение 2

Поиск референса

Как и в большинстве работ со светом, всё началось с поиска референса. Я потратил некоторое время на изучение настоящего диско-освещения. Как движутся узоры, как быстро они мерцают и насколько хаотичными кажутся цвета. У диско-освещения есть очень специфический ритм: энергичный, но всё же несколько хаотичный. Как только я нашёл клип, который передал нужное нам ощущение, я использовал его в качестве визуального ориентира при создании настройки.

Создание световой текстуры в Nuke

Чтобы воссоздать этот сдвиговый узор, я создал анимированную световую текстуру в Nuke. Идея заключалась в том, чтобы управлять освещением с помощью чего-то, что постоянно развивается, а не зацикливается слишком очевидно. Для достижения такого вида я использовал такие эффекты, как Glint, Distortion и хроматическая аберрация, управляемые шумовым паттерном.

После нескольких тестов, регулирующих масштаб, время и движение узора, я экспортировал последовательность, чтобы её можно было использовать непосредственно внутри Katana. На этом этапе цель заключалась не в совершенстве. Нужно было создать что-то достаточно органичное, чтобы при проецировании через источники света оно выглядело живым, а не механическим.

Настройка освещения диско-шара

Поскольку источником эффекта является диско-шар, я настроил освещение, привязав несколько прямоугольных источников света к самому шару, а не полагаясь на один точечный источник света. Прямоугольные источники света давали гораздо лучший контроль над направлением, мягкостью и поведением теней. Каждый источник света использовал свою собственную текстуру печенья с несколькими вариациями узора Nuke, применёнными в настройке.

Все источники света ссылались на разные последовательности анимированных текстур, что обеспечивало согласованность движений, но при этом допускало небольшие вариации между источниками света. Один небольшой совет: после связывания всего стоит дважды проверить, что каждое печенье правильно выровнено со своим источником света. Это легко упустить из виду.

Breakdown: - изображение 3

Анимация и возможность повторного использования

Чтобы имитировать вращение диско-шара, я продлил анимацию примерно до 300–400 кадров и сместил время световой текстуры так, чтобы узор не повторялся между кадрами, когда настройка передавалась другим художникам. Чтобы найти правильный баланс, потребовалось несколько тестовых рендеров, регулирующих скорость вращения, интенсивность и расстояние между источниками света, пока свет не стал энергичным, но не отвлекающим.

Такой подход помог сохранить последовательность при одновременном снижении необходимости пересвета кадра за кадром. Чтобы имитировать вращение диско-шара, я продлил анимацию примерно до 300–400 кадров и сместил время световой текстуры так, чтобы узор не повторялся между кадрами, когда настройка передавалась другим художникам. Чтобы найти правильный баланс, потребовалось несколько тестовых рендеров, регулирующих скорость вращения, интенсивность и расстояние между источниками света, пока свет не стал энергичным, но не отвлекающим.

Этот подход помог сохранить последовательность при одновременном снижении необходимости пересвета кадра за кадром.

Последние штрихи в Nuke

После рендеринга я вернул кадры обратно в Nuke для финального композитинга. Мелкие детали, такие как свечение, тонкая хроматическая аберрация и мягкая цветовая вариация, помогли свету естественно вписаться в сцену. Эти небольшие корректировки приблизили вид к реальному референсу и придали последовательности немного больше атмосферы.

Заключительные мысли

Это был один из тех кадров, где не было существующего решения, на которое можно было бы положиться, поэтому рабочий процесс пришлось выстраивать с нуля. В производстве это часто часть работы — найти баланс между творческим замыслом и чем-то, что может быть масштабировано командой. Такой кадр напоминает мне, почему я люблю работу со светом — это творческие решения, подкреплённые технической точностью.

А иногда инструменты, которые вы создаёте для одного эпизода, часто оказываются повторно используемыми таким образом, чтобы принести пользу команде за пределами оригинального кадра. Когда чего-то нет в интернете, выясните это, задокументируйте и поделитесь, потому что есть вероятность, что следующий художник будет искать в Google то же самое, что и вы.

Breakdown: - изображение 4

Джонатан Вэи, старший технический директор по освещению в Industrial Light & Magic
в Ванкувере

Автор: Jonathan Wai