Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы27 августа 2025 г.

Разбор.

Жерар Иванов рассказал о своей работе над проектом «Веерная пальма», который он создал с помощью SpeedTree и Substance 3D Painter. Он показал, как ему удалось создать реалистичные листья всего за 24 часа.

Разбор.
Breakdown: - изображение 1

Введение

Здравствуйте, меня зовут Жерар Иванов. С детства я был увлечённым геймером и имел огромный интерес к разработке игр.

Изначально у меня был интерес к 2D-иллюстрации, но потом я переключился на графический дизайн. В какой-то момент для моих проектов по графическому дизайну мне понадобилась простая 3D-графика, которая и стала для меня воротами в мир 3D. Постепенно я научился работать в 3D, начиная с 3ds Max, а затем перешёл на Modo, который остаётся моим основным инструментом моделирования по сей день. Сначала я начал с моделирования твёрдых поверхностей, уделяя особое внимание оружию, транспортным средствам и военному снаряжению.

Я самоучка, и мне очень помогли Илья Макаров и Дмитрий Бэль. С 2021 года, когда я присоединился к студии, в которой работаю сейчас, я участвовал в создании нескольких игр серии Call of Duty.

Веерная пальма

После недавнего отпуска я увлёкся пальмами, поэтому решил, что мне нужно сделать одну из них.

Поскольку у меня мало свободного времени из-за работы над личной игрой, у меня были строгие временные рамки для этого ассета — 24 часа. Так что каждая минута была на счету, и мне пришлось срезать углы и хорошо продумать, как я распределяю своё время.

Мой подход к работе с референсами прост: я стараюсь не собирать всё подряд из интернета. Обычно я ориентируюсь на 3–5 основных референсов, похожих друг на друга, с которыми я буду работать, а затем дополняю их подробными изображениями частей растения, таких как стебель, кора, лист и так далее. По сути, вот как выглядели мои основные референсы:

Breakdown: - изображение 2

Первоначальный набросок ассета был сделан полностью в SpeedTree, используя всё, что мне подходило в Megascans. Я считаю, что первоначальный набросок — это самая важная часть работы, потому что это основа для общего представления и даёт понимание того, насколько я попал в цель с референсами. Всё, что идёт дальше, строится на этом фундаменте. Первоначальный набросок занял у меня час с использованием Megascans для атласов ствола и листьев.

Breakdown: - изображение 3
Breakdown: - изображение 4

И вот GIF-анимация, показывающая, как он был создан, и какие материалы использовались на каждом этапе логики создания наброска пальмы.

Вот видеоурок, если вам интересно сделать свой собственный набросок веерной пальмы. Но сначала нам понадобятся следующие материалы из Megascans: скан ствола, комплект стеблей и листья.

С этого момента я был доволен тем, как выглядел мой набросок, и заменил всё, кроме основы ствола Megascans и плитки ствола. Теперь мне нужно было настроить свои собственные материалы и ассеты для всего остального.

Я начал с моделирования отдельных сеток листьев, сеток листьев и «зубцов» листьев. Я сделал их действительно простыми, потому что в любом случае собирался перерисовывать финальный бейк. И ещё я был ограничен по времени с этим ассетом!

Breakdown: - изображение 5

После того как я сделал свой комплект, я вернулся в SpeedTree, чтобы настроить сцену атласа. Вот как выглядела конечная упаковка. Для атласа этого ассета я использовал только половину текстурного пространства, потому что не чувствовал необходимости в большем количестве элементов. Такой подход часто используется в производстве для экономии памяти.

Breakdown: - изображение 6

Для зелёных листьев я решил сделать их более толстыми с точки зрения треугольников и настроить их как отдельные листья. Так я мог делать действительно крутые крупные планы и моделировать более сложную геометрию для каждого листа для эффекта «капанья» вместо того, чтобы делать огромные карты. Но огромные карты, как для сухих листьев, используются, потому что это намного дешевле с точки зрения треугольников. Я не особо стремился к какому-то строгому бюджету по количеству треугольников, поэтому разошёлся с зелёными листьями.

Breakdown: - изображение 7

Сухие листья, с другой стороны, представлены отдельными «пачками», потому что они собираются в пучки на стволе, и там сложнее заметить, что именно происходит. То же самое касается сухих листьев пальмы, которые используются как «соединитель» для сухих листьев и как отдельные кусочки сухих остатков листьев.

Полоса справа — это не карта (двусторонняя плоскость). Эти кусочки листьев (ветвей) используются как замкнутая геометрия, потому что это заметный элемент пальмы, и я решил не использовать для него карточный подход.

«Зубцы» — это просто обрезка карты, прикреплённая к зелёным листьям. Вот разбивка элементов:

Breakdown: - изображение 8

После того как моя запеканка была готова, я потратил ограниченное количество времени (которое заканчивалось!) на дополнительное текстурирование в Substance 3D Painter. Я добавил несколько градиентных деталей и повреждений на зелёные листья.

Breakdown: - изображение 9

Теперь мне нужно было обновить карты. Некоторые карты для этого я сделал в Modo, а некоторые — в SpeedTree. Есть нюансы, когда использовать тот или иной подход, но часто они взаимозаменяемы. Например, мне нужны были предварительно изогнутые карты листьев, которые проще всего получить, смоделировав карту вне SpeedTree. Карты для сухих листьев пальмы, которые нужно просто согнуть вниз, вполне можно сделать в SpeedTree.

Breakdown: - изображение 10

Итак, теперь я заменил всё, кроме ствола, своим контентом. У меня получилось 3 набора текстур: 1 для основы сканирования ствола, 1 для плитки ствола и 1 для всего остального.

Breakdown: - изображение 11

Единственное существенное изменение по сравнению с черновиком — это то, как я подошёл к картам зелёных листьев. Вместо одной огромной карты листа теперь у меня была отдельная карта на каждый лист — дорого, но выглядит здорово!

Breakdown: - изображение 12

И мы закончили!

Breakdown: - изображение 13
Breakdown: - изображение 14
Breakdown: - изображение 15

Моя настройка рендеринга была очень простой. Поскольку это «спидран» (со SpeedTree, ха-ха), я использовал рендеринговый видовой экран SpeedTree. Моей единственной постобработкой было немного повысить резкость и сбалансировать блики и тени в Photoshop.

Заключение

Моя самая большая проблема с этим активом заключалась в том, чтобы уместить его в 24-часовой временной интервал. Мне приходилось очень тщательно распределять время для каждого аспекта работы.

Мой совет начинающим в работе с листвой — научиться быстро и близко к референсу делать наброски. Я постоянно практикуюсь, когда выбираю ограниченное количество референсов и делаю наброски как можно быстрее, и часто выбрасываю всю работу для новой итерации. Самая большая ловушка для новичков здесь — цепляться за изначально неудачные наброски. В моей практике плохой фундамент — это плохой результат, независимо от того, сколько времени в него вложено. Стройте просто и тщательно прорабатывайте. Спрашивайте обратную связь у как можно большего количества людей, даже если они не моделируют! У людей очень хорошее чутьё на всё, что кажется неправильным в листве, и это может вам очень помочь.

Герард Иванов, художник по растительности

Интервью проведено Глорией Левин (Gloria Levine)

Автор: Gerard Ivanov

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.