Разработка игры-приключения без слов в стиле ручной шариковой графики
Мы поговорили с Шинносуке Кумадзава о игре «Finding Polka», в которой нужно искать озорную собаку в причудливом мире. Обсудили источники вдохновения, стиль рисования шариковой ручкой, отсутствие диалогов, реакцию детей и многое другое.

Введение
Мы — небольшая команда из Японии, разрабатывающая Finding Polka. Мы ценим опыт, в котором игроки могут интуитивно чувствовать, открывать для себя и интерпретировать вещи самостоятельно, не полагаясь на слова. Проект в основном создан Кумазавой и Утидой.
Я занимаюсь визуалом, программированием и общим направлением, а Утида отвечает за звуковой дизайн. Вместо того чтобы давать друг другу подробные инструкции, мы разрабатываем игру, доверяя интерпретациям и чувствам друг друга.
Почти 20 лет я работал в Японии интерактивным дизайнером в рекламной индустрии. Реклама часто носит временный характер, и даже когда проект хорошо принят, он редко остаётся долговечным. Во время пандемии COVID моя рабочая нагрузка снизилась, что дало мне возможность начать изучать Unity. Этот опыт привёл к тому, что я захотел создать что-то своими руками, что могло бы оставаться и быть пережитым гораздо дольше, что и привело меня в разработку игр.

Вдохновение и влияние
Finding Polka началась с очень простой идеи: «поиск чего-то». Хотя игроку и даются пункты назначения, основная концепция заключалась в создании опыта, в котором они ходят, замечают и открывают для себя что-то благодаря собственному любопытству и инициативе. Я хотел, чтобы сам процесс был осмысленным.
По мере развития проекта я понял, что «не объяснять всё» и «не полагаться на слова» — важные элементы игры. Вместо того чтобы напрямую говорить игрокам, что думать или чувствовать, я хотел создать опыт, в котором они естественным образом придут к пониманию вещей самостоятельно.
Одно из вдохновений пришло от увиденного в городе знака о том, что пропала собака. У меня самого была собака, и я до сих пор живо помню чувство: «Надеюсь, кто-нибудь сможет помочь». Эмоции, связанные с этим моментом — тревога, надежда и желание найти кого-то важного — стали эмоциональным ядром игрового опыта «поиска».
На меня также повлияли книжки с картинками, которые я любил в детстве, а также такие произведения, как «Где Уолдо?», в которых запечатлена радость от самостоятельного открытия чего-то нового. Сочетая эти влияния со своими воспоминаниями и чувствами, Finding Polka постепенно обретала форму.



Геймплей
Finding Polka — это симулятор ходьбы о поиске пропавшей собаки, блуждая по разным местам. От городов и лесов до моря и даже космоса игроки свободно исследуют тихий и слегка загадочный мир.
В игре нет диалогов или текста. Вместо этого история и события передаются через жесты персонажей, звуки и изменения в окружающей среде. Вместо того чтобы напрямую говорить о том, что происходит, игроки естественным образом приходят к пониманию ситуации, когда ходят по миру.
По пути игроки встретят множество небольших событий и мини-игр. Они не обязательны для завершения игры, но отклонение от маршрута позволяет игрокам глубже погрузиться в мир и установить более прочные связи с его персонажами.
В целом, игра не сосредоточена на конкуренции или испытаниях, а на том, чтобы двигаться в своём темпе, делать открытия и наслаждаться маленькими моментами в пути. Она предназначена для того, чтобы в неё могли играть в непринуждённом режиме самые разные игроки, от детей до взрослых, включая семьи и группы друзей.

Выбор визуальной идентичности с использованием нарисованных от руки шариковых ручек
Было несколько причин, по которым я выбрал стиль иллюстрации шариковой ручкой для визуала Finding Polka. Одной из практических причин была стоимость производства, но, что более важно, я чувствовал, что это стиль, который может оставить место для воображения и интерпретации.
Избегая цвета и конструируя мир, используя только простые линии, я намеренно ограничиваю количество визуальной информации, представленной игроку. В результате в игре естественным образом сформировалась визуальная идентичность, отличная от других игр. Игрокам предлагается наполнить мир своим воображением, и я чувствовал, что этот подход органично сочетается с игровой философией «без слов».
С точки зрения производственного процесса, сначала вручную рисуются иллюстрации шариковыми ручками, а затем они размещаются в игре в цифровом виде для макета и композиции. Вместо чрезмерной доработки рисунков я стараюсь сохранить естественные несовершенства и несоответствия нарисованных от руки линий, сохраняя ощущение аналоговости.
Хотя на первый взгляд стиль может показаться простым, я тщательно продумываю баланс между тем, сколько информации передаётся, и тем, сколько намеренно упущено. Во многих отношениях работа над игрой в рамках этих ограничений стала одной из центральных тем самого проекта.

Технический стек
Игра разрабатывается с использованием Unity. Его гибкость и возможность быстро создавать прототипы идей очень хорошо соответствуют моему стилю разработки.
Основной игровой процесс использует четвертьэкранную перспективу, которая позволяет двигаться во всех четырёх направлениях, но в некоторых сценах игра естественным образом переходит в более плоскую, скролл-платформенную 2D-презентацию или использует своего рода 2.5D-визуальный подход. Я хотел, чтобы эти переходы в перспективе и правилах игрового процесса были плавными и естественными, не создавая дискомфорта у игрока.
Я также уделяю большое внимание ощущению пространства, которое может существовать только благодаря плоским, многослойным визуалам. В частности, я использую параллакс-эффекты для создания глубины, атмосферы и ощущения «негативного пространства» на экране. Вместо того чтобы просто пытаться сделать мир трёхмерным, я сосредотачиваюсь на выражении тишины и открытости через наложение элементов и тонкие различия в движении.

Бессловесное нарративное приключение
Создание игры без диалогов было преднамеренным решением с самого начала разработки. Вместо того чтобы объяснять что-то словами, я хотел, чтобы игроки сами ощущали ситуации и естественным образом приходили к пониманию мира через опыт.
Конечно, отсутствие языка усложняет передачу информации напрямую. Однако это также создаёт больше возможностей для собственной интерпретации игрока. Я придаю большое значение передаче смысла через выражения, жесты, звуки и тонкие изменения окружающей среды, позволяя игрокам интуитивно чувствовать, что происходит.
Более конкретно, игра разработана так, что смысл возникает через накопление мелких деталей — реакции персонажей, ритм движения и нюансы звуковых эффектов. События в игре также структурированы так, чтобы их можно было понять как можно более интуитивно. Вместо того чтобы заставлять игроков сознательно «понимать» что-то, я хотел, чтобы они естественным образом приходили к чувству понимания и эмоционального принятия самостоятельно. Вот почему я выбрал подход, не основанный на словах.


Дети, участвующие в разработке
Одним из наиболее запоминающихся аспектов разработки стало то, как люди, наиболее близкие мне, естественным образом стали частью процесса обратной связи. У меня трое детей — семи, пяти и одного года — и я регулярно позволяю им играть в игру, наблюдая за их реакциями. В каком-то смысле они стали режиссёрами «Нахождения Польки».
Дети, как правило, реагируют более честно и интуитивно, чем взрослые, особенно когда дело касается того, можно ли что-то понять без объяснений или можно ли получить удовольствие инстинктивно. Наблюдение за тем, что привлекает их внимание, где они останавливаются или как они взаимодействуют с миром, дало мне много важных идей и часто заставляло меня переосмысливать определённые аспекты дизайна.
Они также часто находят неожиданные способы игры или замечают то, что я никогда не планировал, что напомнило мне, как важны открытость и свобода для получения впечатлений. Эти удивительные реакции в конечном итоге помогли сформировать игру, сделав её более насыщенной и живой.
Заключение
Последние обновления для «Нахождения Польки» в основном публикуются на странице игры в Steam. Мы также регулярно публикуем обновления о ходе разработки, видео и другую информацию в социальных сетях.
Если игра вас заинтересовала, мы будем очень рады, если вы добавите её в список желаемого. Это огромный источник вдохновения для разработки, а также помогает игрокам получать уведомления о запуске игры. Реакции, комментарии и репосты в социальных сетях также являются огромной формой поддержки. Каждый ответ, который мы получаем, становится мотивацией, которая помогает продвигать проект вперёд.
Шинносуке Кумадзава, разработчик игр
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Shinnosuke Kumazawa