Создание реалистичных изношенных текстур научно-фантастических транспортных средств в Mari
Ноуран Ибрагим рассказала, как разработала научно-фантастическое транспортное средство, чтобы испытать себя и улучшить свои навыки в моделировании твёрдых поверхностей и нанесении текстур в Mari.

Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Нуран. Я 3D-моделлер и художник по текстурам с пятилетним опытом работы в кино- и телепроизводстве. Изначально я сосредоточилась на традиционном искусстве, но после окончания колледжа моя страсть изменилась, когда я открыла для себя мир 3D благодаря стипендии в ITI 3D Art School в Египте. Этот путь привёл к трём годам опыта работы в студии Squids VFX, прежде чем я переехала в Канаду.
Как органический моделлер, я хотела выйти из зоны комфорта и расширить свои навыки, погрузившись в моделирование твёрдых поверхностей. Проект Speeder стал для меня способом бросить себе вызов, занявшись чем-то совершенно новым, и, хотя это определённо было непросто, это оказался невероятно полезный опыт. Я также воспользовалась этой возможностью, чтобы поэкспериментировать с новой техникой текстурирования, используя рабочий процесс Mari's Node Graph.





Начало работы
Концепт-арт от Кён Хван Ким:

Первое, что я сделала, — это проанализировала концепцию и разбила её на основные части. Так было проще найти нужные референсы для каждой части и помогло мне оставаться организованной во время моделирования.

Поскольку это научно-фантастическое транспортное средство, я начала с поиска реальных машин со схожими формами или функциями. Для меня ближайшими аналогами были реактивные двигатели, винтажные автомобили и мотоциклы. Я использовала их в качестве референсов, чтобы собрать подробные изображения, которые помогли сделать дизайн более правдоподобным и обоснованным в реальности.

Я также смотрела видео, чтобы лучше понять, как работают настоящие машины, как они устроены, какие материалы используются, как соединяются и двигаются детали. Это помогло мне добавить больше реализма и логики в вымышленный дизайн.
Моделирование
Я начала моделировать каждую часть ассета, блокируя основные формы, используя собранные мной референсы. Мой подход заключался в том, чтобы сначала сосредоточиться на крупных, первичных формах, оставляя их чистыми и простыми, прежде чем переходить к более мелким и детальным областям. Я использовала Autodesk Maya для большей части моделирования и ZBrush, чтобы добавить детали в кожаные части.
Для повторяющихся элементов, таких как винты и болты, я экспериментировала с несколькими различными техниками, прежде чем остановиться на системе MASH в Maya, которая оказалась огромной экономией времени.
Топология и UV-развёртка
С самого начала я сосредоточилась на поддержании чистой, низкой топологии в Maya, чтобы модель оставалась эффективной и с ней было легко работать. Я добавляла дополнительные петли рёбер только при необходимости, размещая их осторожно, чтобы поддерживать формы и сохранять хорошую деформацию и затенение, особенно в детализированных областях.

Для развёртки я использовала инструменты UV в Maya, чтобы создать чистые и организованные UV-развёртки. Важно было сохранить UV-развёртку без искажений и хорошо упакованной, чтобы обеспечить высокое качество текстурирования позже. Я оптимизировала UV-пространство и поддерживала постоянную плотность текселей в разных частях модели, чтобы получить наилучшие результаты при текстурировании.
Определив материал для каждой части, я соответствующим образом реорганизовала UV-развёртку, чтобы упростить процесс выбора в Mari. Я группировала похожие материалы вместе, насколько это возможно, чтобы поддерживать чистоту и эффективность.

Текстурирование
Для текстурирования я использовала рабочий процесс Mari's Node Graph, чтобы получить полный контроль и гибкость. Мой процесс начался с чёткой концепции и сильной доски референсов. Как только у меня появилось чёткое представление о конечном виде, я тщательно проанализировала референсы, чтобы определить материалы, необходимые для ассета, такие как металл, кожа, пластик, резина и стекло.
Затем я собрала высококачественные текстурные ресурсы, чтобы обеспечить реалистичность и согласованность ассета. Я использовала новую систему создания карт сетки в Mari, The Bakery, для запекания основных карт, таких как кривизна, AO.
Затем я создал отдельные узлы материала для каждого типа материала, чтобы поддерживать чистоту и управляемость графа узлов. Полезный совет здесь — использовать узлы Bake Point, которые помогают поддерживать производительность и сохранять отзывчивость графа по мере увеличения сложности.
Для каждого материала я начал с простой повторяющейся базовой текстуры, чтобы заложить основу. Постепенно я создавал внешний вид, проецируя текстуры на модель и накладывая их слоями шаг за шагом. Я начал с чистых, неповреждённых поверхностей, а затем добавил износ и повреждения, характерные для конкретного материала, такие как сколы краёв, царапины и вмятины.
После того как базовое повреждение было нанесено, я добавил грязь, копоть и общую нечистоту, чтобы придать объекту более приземлённый, использованный и реалистичный вид. Эти детали были созданы с помощью комбинации вручную нарисованных и процедурных масок, которые я дополнительно усовершенствовал с помощью ручной росписи и проекции текстуры. Такое сочетание техник помогло ещё больше повысить реализм.
Наконец, я сгенерировал все необходимые вспомогательные карты, включая карты шероховатости, выпуклости и пользовательские маски для разработки внешнего вида. Например, я создал специальную маску ржавчины, чтобы можно было управлять ею отдельно в Arnold. Чтобы улучшить её, я сделал ржавчину более шероховатой и добавил AI Flakes, чтобы придать ей более реалистичную текстуру.

Рендеринг
После завершения моделирования и нанесения текстур я собрал финальную сцену в Maya и использовал Arnold Renderer для финального вывода. Я начал с HDRI, чтобы создать естественную среду с небесным куполом, затем добавил дополнительный HDRI, чтобы усилить отражения от земли и повысить реалистичность.
Чтобы сформировать настроение и подчеркнуть форму, я добавил пользовательское освещение Arnold, включая ключевые, площадочные и точечные источники света. Для фар я использовал комбинацию точечных и точечных источников света, чтобы добиться убедительного эффекта автомобильного освещения. Для пола я использовал текстуры Megascans, чтобы создать реалистичную и детализированную поверхность, которая дополняла сцену. Чтобы добавить туманный эффект фарам, я использовал aiAtmosphereVolume для создания мягкого объёмного тумана, усиливающего ощущение глубины и визуального настроения.
В постпродакшне я обратился к DaVinci Resolve, чтобы точно настроить общий тон. Используя Film Look Creator, я добавил контраст и эффект тонкого ореола, создав мягкое свечение вокруг бликов. Я также добавил немного зернистости плёнки и мягкую виньетку для повышения кинематографичности. Эти последние штрихи добавили текстуры, глубины и атмосферы, сделав изображение более цельным и визуально привлекательным.
Чтобы включить фон в DaVinci Resolve, не нарушая тумана, я включил эмиссионный проход в свои AOV во время рендеринга. Это позволило мне изолировать фон и управлять им независимо при компоновке, гарантируя, что туман останется неизменным и визуально последовательным.

Заключение
Одной из основных задач в этом проекте было погружение в моделирование твёрдых поверхностей после работы в основном с органическими ассетами. Это потребовало другого мышления, но научило меня многому о чистых практиках моделирования. Управление сложными формами при сохранении чистой топологии было одновременно сложной задачей и приятным процессом.
Я думаю, что ключ к созданию привлекательных реквизитов — это следовать чёткому и простому процессу:
- Начните с надёжных референсов: они помогут вам создать что-то правдоподобное и реалистичное;
- Сначала сосредоточьтесь на больших формах: правильно передайте общую форму, прежде чем добавлять мелкие детали. Сильная форма — залог сильного реквизита;
- Будьте терпеливы и продолжайте практиковаться: улучшение требует времени, и вы учитесь больше всего, пробуя, терпя неудачи и повторяя;
- Часто просите обратную связь: другие люди могут заметить то, что вы могли упустить, и помочь вам сделать вашу работу ещё лучше.
Мне также невероятно повезло, что у меня был потрясающий наставник, Махмуд Салах, талантливый ведущий художник и муж, который сопровождал меня на каждом этапе процесса. Его поддержка и обратная связь были бесценны и оказали огромное влияние как на качество проекта, так и на мой личный рост как художника. Я глубоко признателен. Большое спасибо, Махмуд!
Нуран Ибрагим, 3D-моделлер и художник по текстурам
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Nouran Ibrahim
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.