Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы5 декабря 2025 г.

Создание стилизованной проклятой сумки с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D

Эсра Али рассказала о том, как создавала проект «Стиляжная проклятая сумка»: начала с разработки 2D-концепции, а затем перевела её в 3D, блокируя формы в ZBrush, чтобы определить пропорции и силуэт.

Создание стилизованной проклятой сумки с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D

Введение

Привет всем! Меня зовут Эсраа Али, и я работаю 2D/3D-художником, который любит создавать стилизованные проекты в духе фэнтези. На самом деле я начинала с 2D-арта. Раньше я рисовала персонажей и существ из своего воображения, а со временем захотела увидеть их ожившими в 3D. Это любопытство подтолкнуло меня к самостоятельному изучению моделирования и лепки.

Большую часть того, что я знаю, я узнала благодаря самообучению и многолетней практике. Я провела бесчисленные часы, экспериментируя в ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Unity. Пыталась понять формы, пропорции и как рассказать историю с помощью дизайна.

Пока что я работала над несколькими личными проектами, где разрабатывала всё: от концепции до финального рендера. Мой последний проект — сумка «Про́клятый глаз» — начался с нарисованной от руки идеи, которую я превратила в полностью реализованную 3D-модель, вылепленную, раскрашенную и анимированную в Unity.

Стилизованная сумка «Про́клятый глаз»

Стилизованная сумка «Про́клятый глаз» возникла из очень чёткой идеи: создать небольшой реквизит, который будет казаться живым и передавать сильное настроение в духе Хэллоуина. Поскольку изначально я занималась 2D-графикой, я начала проект так же, как раньше подходила к иллюстрации: с референсов, цветовых исследований и нарисованной от руки концепции.

Создание стилизованной сумки «Про́клятый глаз» с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D

Я создала доску с референсами, на которой смешала два элемента:

  1. Стилизованные существа и мотивы «глаз», чтобы вдохновить на создание органических, выразительных частей дизайна,
  2. Стилизованные формы рюкзаков и материалы, чтобы определить структуру и функциональность реквизита.

Это помогло мне сбалансировать внешний вид существа с чем-то, что всё ещё читается как сумка. Что касается цветовой палитры, я сделала упор на тёплые тона Хэллоуина: оранжевый, янтарный и тёмно-красный. Я хотела, чтобы сумка выглядела волшебной и слегка проклятой, поэтому использовала палитру, которая естественным образом светится и хорошо контрастирует с более тёмными элементами.

После организации референсов я создала 2D-концепцию в Procreate. Этап концепта был важен для определения силуэта, преувеличенных форм и глаза как основной точки фокусировки, прежде чем приступить к лепке. Такой рабочий процесс позволил мне перевести свои 2D-инстинкты в 3D, сохраняя стилизацию, цвета и настроение полностью продуманными с самого начала.

Моделирование и текстурирование

Для процесса моделирования я начала с проработки основных форм в ZBrush, чтобы определить чёткие пропорции и сильный силуэт. После этого я перешла к лепке, чтобы создать стилизованные формы вокруг глаза с помощью Orb Brushes и H-Polish Brush.

Создание стилизованной сумки «Про́клятый глаз» с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D
Создание стилизованной сумки «Про́клятый глаз» с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D
Создание стилизованной сумки «Про́клятый глаз» с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D

Чтобы сэкономить время во время производства, я решила рисовать основные цвета с помощью PolyPaint прямо в ZBrush, вместо того чтобы использовать Substance 3D Painter. Это помогло мне быстро изучить стилизованные цветовые вариации и сохранить гибкость при доработке скульптуры.

На этом этапе я экспортировала усечённую версию высокополигональной скульптуры из ZBrush, чтобы использовать её в качестве ориентира. Затем я перенесла её в Maya, где занималась ретопологией и UV-развёрткой, сохраняя сетку чистой и оптимизированной для запекания и текстурирования.

Создание стилизованной сумки «Про́клятый глаз» с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D
Создание стилизованной сумки «Про́клятый глаз» с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D

Для текстурирования я сначала вернулась в ZBrush и сделала проекцию PolyPaint, чтобы перенести цвет с высокополигональной модели на оптимизированную сетку.

Создание стилизованной сумки «Про́клятый глаз» с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D

Затем я перешла в Substance 3D Painter, запекла низкополигональную модель на высокополигональную, чтобы создать Normal Map и другие карты, и использовала PolyPaint в качестве базового цвета. После этого я добавила простые слои AO для завершения материалов.

Финальная презентация

Для финальной презентации я импортировала модель в Unity. Я полагалась на стилизованный шейдер Quibli, который помог передать нарисованный вид, усилить тёплые блики и читаемость форм. Для освещения я использовала простую трёхточечную схему с дополнительным контурным светом, чтобы подчеркнуть область глаза и золотистый силуэт.

Создание стилизованной сумки «Про́клятый глаз» с помощью ZBrush, Maya и Substance 3D

Где я настроил как анимацию, так и спецэффекты. Я использовал DOTween для анимации основных движений и добавил небольшую покадровую анимацию для глаза, чтобы придать ему более стилизованное, ручное ощущение.

Заключение

Для меня ключ к созданию привлекательных реквизитов — это баланс между формами, читаемостью и повествованием. Реквизит должен быть визуально чётким на расстоянии, но при этом богатым деталями вблизи. Преувеличение и чистые силуэты также играют большую роль в стилизованной работе.

Основная сложность в этом проекте заключалась в сочетании стилей 3D и 2D и поиске правильного баланса между ними. Моим советом для начинающих будет сосредоточиться сначала на основах: силуэтах, пропорциях и чистой топологии.

Не торопите процесс, разбивайте рабочий процесс на чёткие шаги, собирайте качественные референсы и всегда получайте обратную связь. Маленькие, но стабильные улучшения приводят к большому прогрессу.

Эсра Али, 2D/3D художник

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Esraa Ali

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.