Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью20 апреля 2026 г.

БОЯЗНЬ СНА

Конрад Хони рассказал о создании игры FEAR OF SLEEP, объяснив, как игра заставляет игрока самому размышлять и анализировать сюжет, чтобы понять, что делать. Он также подробно описал процесс разработки и объяснил, почему выбрал для игры ретро-стиль.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
БОЯЗНЬ СНА

Введение

FEAR OF SLEEP — это научно-фантастическая игра в жанре психологического ужаса, действие которой происходит в мире постоянных войн. Под землёй Объединённая Республика Северной Америки (URNA) создала военный бункер размером с город. Большинство населения в этом мире составляют военные, и они живут под землёй, потому что поверхность практически непригодна для жизни.

Они выходят на поверхность для выполнения боевых задач и возвращаются в Метробункер в отпуск, если им посчастливилось выжить. В этот момент времени Метробункер готовится к прорыву на поверхность силами «Доминиона». Замысел состоял в том, чтобы создать хоррор, который не опирается на традиционную структуру или поддержку игрока, а вместо этого доверяет игроку интерпретировать, исследовать и собирать всё воедино самостоятельно.

Речь идёт о неуверенности, восприятии и страхе не до конца понимать, что с вами происходит. Вдохновение черпают из психологического хоррора, концепций научной фантастики о сознании и нейронных интерфейсах, а также из тревожной природы коррумпированных систем, где что-то знакомое начинает вести себя не так, как должно. Иногда этим знакомым являетесь вы.

Научная фантастика и хоррор пересекаются через правила мира. Технологии обоснованы и правдоподобны, но когда они начинают сбоить или вести себя непредсказуемо, именно тогда возникает ужас. Дело не столько в монстрах, сколько в страхе потерять контроль над инфраструктурой и институтами, которые мы считаем само собой разумеющимися.

Что делает проект уникальным, так это приверженность открытиям, которые зависят от игрока. Здесь нет традиционных систем безопасности, объективных маркеров, явных учебных пособий. Игра общается через свой мир, а не через пользовательский интерфейс. Если вам нравится чувство удовлетворения, которое вы получаете, когда что-то «щелкает», эта игра создана для вас. Она для мастеров, исследователей и людей, которые просто хотят разобраться во всём сами.

Она также создана для тех, кто ценит атмосферный и психологический хоррор и кому нравится, когда игра уважает их интеллект. Игроки могут рассчитывать на напряжённый, захватывающий опыт, где наблюдение и интерпретация имеют ключевое значение, а тайна раскрывается только в той степени, в какой они внимательны. Будучи художником игр, а не инди-разработчиком, я учитываю, что игровой дизайн всегда фильтруется через художественную перспективу, что способствует погружению при взаимодействии с системами игры.

С точки зрения повествования, мир, в котором вы обитаете, — это то, о чём я потратил годы, чтобы писать в свободное время, поэтому я не трачу время на экспозицию, чтобы оправдать события этого мира для себя, объясняя их вам. Мир просто такой, какой он есть, и вы в нём. Что отличает эту игру от других игр ужасов с фиксированной камерой, вдохновлённых ретро, так это приверженность тому, чтобы все её системы воспроизводились физически в мире, в котором вы обитаете.

Головоломки не происходят в коде, где есть предметы инвентаря, которые нужно соединить, мини-игры с кодовыми замками и т. д., а скорее аналоговые, тактильные, физические взаимодействия с окружающей средой, с которыми игрок взаимодействует напрямую. Окружающая среда не уложена на жёсткий слой, по которому игрок ходит, а игрок физически интегрирован со своим окружением.

Например, в некоторых играх вам может потребоваться найти карточку-ключ у мёртвого солдата. Вы собираете эту карточку, добавляете её в свой инвентарь, приносите к запертой двери, открываете свой инвентарь и используете предмет. В этой игре вы физически хватаете тряпичную куклу этого мёртвого солдата и тащите его к двери, чтобы зарегистрировать его органическую подпись и конкретное разрешение, затем бросаете его в кучу. Как можно меньше шума от сигнала от мыслей игроков до ввода.

Процесс разработки

Игра разрабатывается на Unreal Engine, в первую очередь из-за его возможностей рендеринга в реальном времени и гибкости, когда дело доходит до освещения и атмосферы. Кроме того, поскольку она написана на Blueprint, это был самый простой способ для меня создать прототип самостоятельно, а теперь, когда у меня есть программист, для меня стало удобнее работать с кодом/дизайном по мере создания игры.

Большая часть разработки заключалась в создании индивидуальных решений для поддержки философии дизайна. Например, были созданы системы взаимодействия, которые должны функционировать без традиционных подсказок пользовательского интерфейса, а это значит, что сам мир должен сообщать, что возможно, пусть даже и неявно.

Одной из наиболее интересных частей разработки было то, сколько времени было потрачено на удаление функций. Вместо того чтобы добавлять больше подсказок, процесс заключался в том, чтобы убирать всё, пока опыт не стал интуитивно понятным без объяснений. Я могу управлять тем, что очевидно для игрока, а что нет, создавая контекст вокруг него.

Ещё одним ключевым направлением была разработка последовательного визуального и экологического языка, чтобы игроки могли научиться понимать, как работает мир, исключительно через наблюдение. Для этого потребовалось много итераций, тестирования и переработки того, как представлена информация.

FEAR OF SLEEP: - изображение 1

Стиль игры

Вдохновлённый ретро стиль — это осознанный выбор для усиления психологических аспектов игры. Визуалы с низкой точностью создают двусмысленность, что делает опыт более тревожным. Когда всё неясно, разум игрока заполняет пробелы, и именно отсюда исходит большая часть ужаса. На ум приходит игра в Diablo 2 в детстве.

Зомби были грязными спрайтами, и вы не могли подробно описать ни одну из их особенностей, но из-за этого ваше мысленное представление делало их как можно более гротескными. Это потому, что ваше воображение всегда ярче реальности, а такие вещи, как звуковой дизайн и анимация, действительно дополняют то, что вы думаете, что видите.

Это также связано с темами игры. Сам мир посвящён коррумпированным системам и деградированному опыту, поэтому визуальный стиль усиливает эту идею. Может показаться, что вы перемещаетесь по чему-то нестабильному или сломанному. Вдохновение исходит от ранних 3D-игр ужасов, эстетики эпохи PS1 и аналоговых искажений, где несовершенства в изображении на самом деле усиливают атмосферу, а не уменьшают её.

Самая важная причина, которая является скорее техническим ответом, который оценят художники и разработчики, заключается в том, что принудительная пикселизация позволяет делать художественные вещи, уменьшая при этом объём. Это позволяет мне сосредоточиться на общем восприятии окружения: освещении, излучаемых деталях, цвете, форме и т. д. Я могу использовать ассеты разного качества, потому что здесь важнее кинематографическая точка зрения и общая художественная композиция, чем точность отдельных декораций.

FEAR OF SLEEP: - изображение 2

Основные механики

Основные механики вращаются вокруг исследования, наблюдения и взаимодействия с окружением, но без явных инструкций. Игрокам не дают руководств или заданий в традиционном смысле. Вместо этого они учатся, обращая внимание на то, как ведёт себя мир. Системы последовательны, но не объясняются заранее. В основном я хотел полностью убрать любое метаповествование, любое предположение о том, что между Роем, главным героем, и вами, игроком, есть разница.

С точки зрения опыта я хотел, чтобы каждая механика ощущалась так, будто вы сами её придумали. Я даю вам инструмент, намекаю через контекст, что он делает, и позволяю вам возиться с ним, пока вы не поймёте: «О, вот что это делает!» Главная причина этого заключается в том, что когда я чувствую, что пользовательский интерфейс управляет мной, я сразу теряю интерес. Я не хочу, чтобы каждое окно, через которое я могу пройти, было увешано жёлтыми ленточками. Это меня раздражает. Если вы вернётесь и поиграете в игры, которые в то время не считались «хардкорными» или даже относительно сложными, то ни одна из этих функций «качества жизни» не была представлена или даже ожидалась.

Назовите меня хипстером, бумером, старомодным, как угодно, но я бы скорее переиграл в Shadow of the Colossus на моей PS2 и 4:3 Trinitron в 20-й раз, чем играл бы в большинство однопользовательских игр AAA сегодня. С точки зрения жанра этот подход возник из идеи, что страх сильнее, когда вы не до конца понимаете, что происходит, и когда вы не уверены в своих ногах.

Убрав страховочные сетки, игроки оказываются в положении, когда они должны доверять своим инстинктам и интерпретациям. Это создаёт более личный опыт. Игроки не просто следуют указаниям, они активно живут в этом мире.

Манипуляция окружением

Манипуляция окружением — это взаимодействие с миром таким образом, чтобы это ощущалось обоснованно и значимо. Объекты, пространства и изменения в окружающей среде служат определённой цели. Они не просто декоративные. Многие из тех вещей, которые просто декоративные, всё равно можно манипулировать и с ними можно играть… потому что это весело! Вместо того чтобы рассказывать историю напрямую, повествование встроено в окружение. Игроки раскрывают его, замечая закономерности, несоответствия и детали в мире.

Подсказки разбросаны по пропаганде, плакатам, листовкам, мёртвым коммуникациям, полевым руководствам и самому формированию окружающей среды. Эти кусочки информации — не экспозиция. Это кусочки мира, в котором вы находитесь, и за которые вы несёте ответственность, переваривая их. Часто вы найдёте что-то, имеющее отношение к миру, безразличное к игроку, в котором заложена определённая логическая задача или предложение о том, что вы можете сделать дальше.

Идея заключается в том, что игроки со временем формируют собственное понимание. Ничего не объясняется явно, но всё есть, если вы внимательны. Кроме того, как только механика становится для вас понятной, она, так сказать, добавляется в ваш инструментарий, и комбинации этих простых взаимодействий становятся всё более и более увлекательными и интересными, когда вы добавляете в микс новые.

Мир не тратит время на то, чтобы объяснить вам себя, и личная история, которая рассказывается, также написана между строк. Не выдавая слишком много: «Кат-сцены» — это игровые интерстициали, виньетки, которые игрок может, но не обязан, исследовать и взаимодействовать с ними, чтобы связать воедино личный рассказ.

Заключение

Для начинающих разработчиков:

  • Сосредоточьтесь на завершении проектов, больших или маленьких. Вы не узнаете, как быстро вы можете пробежать милю, пока не пересечёте финишную черту.
  • Будьте внимательны к своему дизайну. Каждая функция должна служить определённой цели. Придерживайтесь правила «ружья Чехова».
  • Ограничьте себя. Ограничения порождают креативность.
  • Создайте что-то, что отражает вашу точку зрения, и если вы делаете что-то хорошо проторенное, добавьте что-то интересное в формулу.
  • Научитесь вырезать функции, которые не усиливают впечатления, и ограничьте объём тем, что вы знаете, что можете сделать.
  • Метод KISS — король: Keep it simple, silly! (Делай это просто, глупо!)
  • Последовательность и дисциплина важнее вспышки творческого вдохновения в 10 раз из 10.

И помните: игра, созданная для всех, не создана ни для кого. Что касается отслеживания игры, игроки могут быть в курсе событий через X/Twitter, приходить в Discord, чтобы пообщаться и оставить отзыв (мы не кусаемся!), и следить за страницей в Steam для получения обновлений и новых трейлеров! Или напишите мне напрямую: konradhoney@gmail.com.

Конрад Хани, ведущий художник по оружию и директор игры

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Konrad Honey