Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью3 июня 2026 г.

Как создать короткую сцену в лесу в жанре фэнтези с помощью Unreal Engine 5

Даниэль Новильо рассказал о рабочем процессе над проектом «Фантастический лес». Он объяснил, как вдохновился магическим реализмом, описал инструменты, которые использовал для создания листвы, и подробно остановился на том, как с помощью освещения добился волшебной и мистической атмосферы.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как создать короткую сцену в лесу в жанре фэнтези с помощью Unreal Engine 5

Введение

Привет всем! Меня зовут Даниэль Новилло, и в настоящее время я работаю фрилансером над различными проектами в индустрии видеоигр уровня «triple-A». Обычно я работаю художником по освещению, но также часто выступаю в роли художника по кинематографии или художника по уровням.

Сколько себя помню, я интересовался видеоиграми и фильмами, а также искусством в целом (живопись, музыка и т. д.).

Я учился в университете и около 15 лет работал техническим архитектором и менеджером по эксплуатации, но стремление заниматься чем-то более художественным и связанным с индустрией развлечений привело меня к тому, что я оставил всё это, чтобы изучать концепт-арт. К счастью, вскоре я начал работать концепт-художником в индустрии видеоигр, но, поскольку я всегда стремлюсь к постоянному обучению и развитию, я никогда не прекращал учиться и тренироваться в использовании Unreal Engine, что позволило мне в итоге работать на разных должностях, о которых я упоминал, а также иметь возможность возглавить целую студию разработки видеоигр и пару лет поработать менеджером студии.

Мой главный интерес всегда был связан с освещением и композицией как для игровых уровней, так и для кинематографических сцен. Я чувствую себя очень счастливым, что смог сотрудничать в различных проектах на разных должностях (у меня даже была честь сочинять и записывать большую часть музыки для одного из них), поскольку они научили меня тому, как работает весь процесс разработки видеоигр, включая различные отделы и роли.

Среди компаний, в которых я работал, — Saber Interactive, Deck 13 Interactive GmbH, Ingame Studios, Galleon Studios, Glorian Games и т. д., и я смог разработать такие проекты, как Crime Boss: Rockay City, Turok: Origins, Star Atlas, а также ряд других проектов и интеллектуальной собственности, о которых я не могу упомянуть.

Как создать короткую сцену в фантастическом лесу с помощью Unreal Engine 5 — изображение 1

Проект «Фантастический лес»

Проект начался как исследование «магического реализма». Я был вдохновлён некоторыми фильмами и мрачной атмосферой тёмных сказок. Моя основная цель состояла в том, чтобы увидеть, как далеко я могу продвинуть сочетание процедурных рабочих процессов (PCG) для создания плотной, органичной среды, но всегда сохраняя полный контроль над содержанием и композицией произведения.

Я использовал подборку досок настроения с изображениями древних лесов из реального мира и ссылками на тёмное фэнтези из игр и фильмов, чтобы элементы фэнтези ощущались обоснованными в реальности.

Сцена и окружение

Чтобы создать сцену в Unreal Engine 5.7, я использовал различные ассеты, которые нашёл в нескольких пакетах от Leartes Studios, которые всегда предлагают высокое качество и широкий выбор, облегчая поиск именно того, что вам нужно, и того, что лучше всего подходит для создания вашей сцены и окружения.

В этом конкретном случае ассеты, которые я использовал, были тщательно отобраны из следующих пакетов, которые вы можете найти в библиотеке Cosmos от Leartes Studios или на Fab:

Как создать короткую сцену в фантастическом лесу с помощью Unreal Engine 5 — изображение 2

Первым делом я создал основу из грязи и воды, на которой затем разместил остальные элементы, составляющие сцену.

Как создать короткую сцену в фантастическом лесу с помощью Unreal Engine 5 — изображение 3

Тогда я использовал экономящий время трюк с помощью инструмента Nwiro от Leartes Studios. Вместо того чтобы вручную размещать каждую часть листвы, я использовал возможности PCG инструмента Nwiro (которые интегрированы непосредственно в редактор), чтобы определить правила, по которым листва должна быть разбросана с помощью PCG-сплайнов для достижения нужного вида биом. Это позволило мне работать над композицией за секунды, а не часы, сохраняя полностью неразрушающий рабочий процесс.

Затем я мог удалять или добавлять определённые элементы листвы в виде разных слоёв для композиции сцены. Вы всегда будете использовать ассеты, загруженные в ваш проект, и иметь полный художественный контроль над результатом, добавляя разные PCG-сплайны и перемещая их по сцене и уровню. Вы можете попробовать бесплатный инструмент Nwiro от Leartes Studios, нажав здесь.

Как создать короткую сцену в фантастическом лесу с помощью Unreal Engine 5 — изображение 4
Как создать короткую сцену в фантастическом лесу с помощью Unreal Engine 5 — изображение 5
Как создать короткую сцену фэнтези-леса с помощью Unreal Engine 5 - изображение 6
Как создать короткую сцену фэнтези-леса с помощью Unreal Engine 5 - изображение 7
Как создать короткую сцену фэнтези-леса с помощью Unreal Engine 5 - изображение 8

Когда у меня есть все элементы, которые я хочу видеть на сцене (добавляя финальные элементы вручную, например, обломки и т. д.), я ищу кадр, который мне нравится, и который идеально определяет композицию, с чётким разделением между передним, средним и задним планом.

Я создаю последовательность уровней в Unreal Engine и настраиваю камеру с медленным движением, которое я хочу, а также все различные настройки для соотношения сторон (16:9), фокусного расстояния (20), диафрагмы (2,8) и коэффициента сжатия (1,7). В этом случае я решил запустить сцену со скоростью 60 FPS вместо 24 FPS, которые я обычно использую.

Как создать короткую сцену фэнтези-леса с помощью Unreal Engine 5 - изображение 9

Освещение и рендеринг

Освещение было разработано для создания волшебной и мистической атмосферы, с намёком на тёмное фэнтези.

Для достижения этого я использовал основных и главных актёров из Environment Light Mixer в Unreal Engine.

После настройки экспозиции вместе с моим направленным светом я настроил как атмосферу неба, так и экспоненциальный туман высоты, а также освещение неба, которое настроено на захват в реальном времени. В этом случае я хотел быть как можно более минималистичным и простым в настройке освещения, стараясь не добавлять никаких дополнительных источников света и позволяя основным актёрам работать с Lumen.

В своей работе я уделяю особое внимание освещению, потому что, помимо удовольствия от процесса, считаю, что именно оно отличает обычную сцену от той, которая действительно захватывает внимание, работая в тандеме с композицией, чтобы провести зрителя через все элементы и точки интереса.

Я работал над Post Process Volume, проводя очень базовую начальную цветокоррекцию и настраивая такие элементы, как bloom, насыщенность, детализация, резкость и т. д., и на этот раз я также использовал LUT. Я не большой поклонник их использования, особенно в игровом освещении, где я всегда стараюсь избегать их и использовать исключительно ручную цветокоррекцию, поскольку это распространённая ошибка, которая может привести к несогласованности цветопередачи на разных дисплеях и разных цветовых пространствах и выходах, но в этом случае я использовал очень тонкий LUT, чтобы немного усилить кинематографический аспект сцены.

Как только я добился желаемого вида, я начал добавлять последние штрихи, такие как использование карт тумана для чёткого разделения различных плоскостей композиции, а также использовал инструмент Ultra Volumetrics от BVG, чтобы добавить дополнительный слой тумана внизу и сделать его ещё более мистическим.

Я добавил пару элементов VFX, таких как падающие листья и летающие насекомые, из пакетов ресурсов Scans Factory:

А также небольшой эффект дрожания камеры, который всегда добавляет сцене дополнительный слой динамизма и реализма.

Как создать короткую сцену фэнтези-леса с помощью Unreal Engine 5 - изображение 10

В конце концов, поскольку это был короткий проект, и я хотел создать его быстро и гладко, я решил не рендерить его, а вместо этого записал экран напрямую из редактора Unreal Engine.

Я импортировал эту запись в DaVinci Resolve, где добавил немного окружающего звука и применил финальный слой цветокоррекции (в частности, настроил контраст или экспозицию в определённых областях, уменьшил чёрные точки и т. д.), чтобы придать ему более кинематографический вид, а также добавил последние штрихи к эффектам bloom, halation и vignette и даже добавил эффект камеры (Fujichrome Provia 100).

Как создать короткую сцену фэнтези-леса с помощью Unreal Engine 5 - изображение 11

Заключение

На создание проекта ушло всего одно утро. Основная сложность заключалась в том, чтобы управлять использованием разных инструментов для настройки сцены, сохраняя при этом полный контроль над художественным направлением.

В качестве урока я могу доказать, что процедурные инструменты нужны не только для «рандомизации» — они могут использоваться для управления сложностью определённым образом и ускорения процесса итераций.

Я против использования ИИ для создания контента, который напрямую черпает из существующих источников или других художников (особенно без какого-либо согласия), но я за использование инструментов, которые позволяют вам сократить сроки выполнения определённых процессов и позволяют очень быстро выполнять итерации (таких как инструменты PCG или инструменты для рассеивания), при условии, что они дают вам полную свободу в их использовании и доработке, позволяя вам решать на каждом этапе, каким должен быть конечный результат, и никогда не использовать ресурсы, которые вам не принадлежат или к которым у вас нет законного доступа.

Совет начинающим: всегда используйте все возможные технические инструменты. Они не заменят ваш художественный вкус, а просто дадут вам больше времени, чтобы сосредоточиться на действительно важных творческих решениях.

Также попробуйте попрактиковаться и протестировать разные рабочие процессы и способы что-то сделать, поскольку вы всегда сможете узнать что-то новое, что позволит вам решать новые задачи и решать новые проблемы, позволяя вам расти как художнику и лучше определять свой идеальный рабочий процесс и области, в которых вы чувствуете себя наиболее комфортно. Каждая компания склонна использовать разные методы работы и инструменты, так что чем больше вы знаете и имеете опыта, тем проще вам будет работать и адаптироваться.

Daniel Novillo, художник по свету

Интервью проведено Глорией Левин (Gloria Levine)

Автор: Daniel Novillo