Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи30 октября 2025 г.

Экспериментирование с Blender для создания персонажа в стиле Little Nightmares в 3D

Сергей Кунмай рассказал нам, как он экспериментировал с инструментами Blender для создания 3D-модели Лоу — персонажа из игры Little Nightmares 3. Он поделился, как ему удалось сделать волосы, используя сетку в форме спирали.

Экспериментирование с Blender для создания персонажа в стиле Little Nightmares в 3D

Введение

С детства я любил лепить из глины, и думаю, что именно тогда зародилась моя страсть к искусству. Также я несколько лет провёл в художественной школе, где получил прочную основу в традиционном рисовании. Но меня всегда больше увлекали трёхмерные объекты, поскольку я хотел оживить свои рисунки, увидеть их со всех сторон.

Однажды, ещё в школе, я открыл для себя 3ds Max и сделал несколько рендеров, используя готовые модели. В тот момент, когда я начал перемещать объекты в трёхмерном пространстве, я понял, что это именно то, чем я хочу заниматься, когда вырасту. Годы спустя я поступил в университет, чтобы изучать графический дизайн, но быстро понял, что мой истинный интерес — это 3D. Я решил учиться самостоятельно. В этой области я полностью самоучка.

Со временем я получил свои первые фриланс-проекты и открыл для себя цифровую скульптуру. Когда я понял, что на компьютере можно лепить, я не мог в это поверить. Это была буквально моя детская мечта.

Экспериментируя с Blender для создания персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 1

Хотя мой опыт в традиционном искусстве помогал, первые шаги в 3D были непростыми. Были моменты, когда я хотел всё бросить, потому что мои результаты выглядели плохо или я не мог понять, как заставить что-то работать. Но со временем я начал получать всё больше удовольствия от процесса, и я думаю, что это очень важно: по-настоящему наслаждаться тем, что ты делаешь. Это помогает учиться быстрее, даже в трудные времена.

К четвёртому курсу университета я уже работал в аутсорсинговой студии над Fortnite, что стало огромным скачком в моей карьере, и я очень благодарен за эту возможность. Я проработал над Fortnite два года, а затем работал над серией Borderlands, что было ещё одним невероятным опытом. С каждым новым проектом я замечал, как мой собственный стиль развивался и становился более самобытным.

Последние два года я работаю в Moon Studios над No Rest for the Wicked. Вступление в эту потрясающую команду помогло мне сильно вырасти. Я больше занимался ручной покраской текстур, моделированием и учился каждый день у невероятно талантливых художников вокруг меня.

Начало работы

Обычно я леплю в ZBrush, текстурирую в 3DCoat и рендерю в Marmoset Toolbag. Весь этот процесс иногда может быть немного утомительным, особенно из-за постоянной передачи файлов туда и обратно. Поэтому в Low я поставил перед собой задачу делать почти всё внутри Blender, включая моделирование, текстурирование и рендеринг. Я нарисовал несколько текстур в Photoshop, но инструменты проекционной живописи Blender позволили мне сделать большую часть работы, не выходя из программы, что было очень удобно!

Примерно в то же время должна была выйти Little Nightmares 3, и я был очень рад этому. Поэтому я решил объединить два своих увлечения: любовь к стилизованным визуалам и любопытство по поводу полного рабочего процесса Blender — в одном проекте. Моя цель состояла в том, чтобы изучить новый рабочий процесс, выяснить, что мне нравится, а что нет, и двигаться вперёд с этим опытом.

Моделирование

Я смоделировал голову из простой сферы, постепенно добавляя детали в сетку, что на самом деле было для меня новым опытом, поскольку обычно я леплю в ZBrush. Волосы были созданы с использованием дублированной сетки со спиралевидной геометрией, простой, но эффективной.

Экспериментируя с Blender для создания персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 2
Экспериментируя с Blender для создания персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 3
Экспериментируя с Blender для создания персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 4

Когда дело доходит до финальной топологии, часто приходится выбирать: сначала лепить, а потом ретопологизировать или сразу строить низкополигональную модель. В этом случае я хотел сэкономить время, поэтому сразу перешёл к низкополигональной версии, основываясь на своём опыте и понимании форм. Я выполнил ретопологию и UV-развёртку в Blender, а для упаковки UV использовал дополнение UVPackmaster.

Экспериментируя с Blender для создания персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 5
Экспериментируя с Blender для создания персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 6

Я начал с блокировки основных цветов прямо в Blender с помощью инструмента заливки. Я использовал новое для меня дополнение Ucupaint, которое позволяет рисовать слоями, а также запекать ambient occlusion прямо внутри Blender. Это дало мне отличную основу для ручной покраски.

Экспериментируя с Blender для создания персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 7
Экспериментируя с Blender для создания персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 8

Иногда мне не хватало моих обычных кистей для Photoshop, поэтому я использовал функцию Quick Edit, которая позволяла мне перейти в Photoshop, сделать несколько перекрасок и вернуться обратно в Blender без проблем.

Экспериментируя с Blender, чтобы создать персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 9
Экспериментируя с Blender, чтобы создать персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 10

Моя цель состояла в том, чтобы сохранить окончательный вид слегка набросочным и живописным. Я не хотел полировать каждую крошечную деталь. Этот проект был экспериментальным, больше об обучении, чем о совершенстве, и я очень доволен тем, как всё получилось.

Самой сложной частью было выяснить, как рисовать слоями в Blender, поскольку это не поддерживается изначально. Перепробовав несколько вариантов, я обнаружил, что Ucupaint работает лучше всего, и он доступен прямо на панели расширений Blender.

Экспериментируя с Blender, чтобы создать персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 11
Экспериментируя с Blender, чтобы создать персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 12

В этом произведении вообще не используются источники света, оно основано на плоском шейдере, поэтому видна только цветовая карта. Я визуализировал его в Eevee и после этого не занимался постобработкой.

Экспериментируя с Blender, чтобы создать персонажа Little Nightmares в 3D — изображение 13

Заключение

Как я уже упоминал, самым сложным было научиться многому на лету, но это сделало весь процесс ещё более увлекательным. Мой главный совет художникам — время от времени выходить за рамки привычного конвейера. Пробуйте новые рабочие процессы и инструменты, вам понравится гораздо больше, чем вы ожидаете, и это поможет вам расти. И если что-то не получается, не сдавайтесь. Сделайте небольшой перерыв, отдохните и вернитесь. Вы во всём разберётесь.

Этот проект научил меня решать проблемы быстрее и эффективнее, больше прислушиваться к себе и получать удовольствие от творческого процесса поиска новых идей. Для начинающих мой совет: не бойтесь нового и наслаждайтесь каждым небольшим проектом, который вы создаёте. Но не беритесь сразу за слишком многое. Ставьте перед собой небольшие цели, достигайте их, празднуйте результат, а затем переходите к чему-нибудь чуть более сложному. Так вы растете. Удачи всем!

Сергей Кунмай, 3D-артист

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Sergey Kunmay

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.