Разбор.
Хизер Гейгер рассказала о рабочем процессе при создании окружения «Лес фантастических руин». Она поделилась целями проекта, объяснила, как лепила деревья, учитывая определённые параметры, и подробно описала, как собирала ландшафт.
Нажмите ESC для закрытия
Профессиональный взгляд на арт-индустрию: как работают художники, студии и визуальные направления сегодня.
Хизер Гейгер рассказала о рабочем процессе при создании окружения «Лес фантастических руин». Она поделилась целями проекта, объяснила, как лепила деревья, учитывая определённые параметры, и подробно описала, как собирала ландшафт.
Роман Лемэр рассказал о процессе создания материала для Божьей коровки, объяснив, как он начал проект, как придумал форму насекомого и как использовал Substance 3D SDF для создания материала.
Я бы с удовольствием прогулялся там.
Герман Алексеиков, генеральный директор и технический директор студии Argentum Studio, присоединился к нам, чтобы рассказать о создании короткометражного фильма «Колыбель». Он обсудил, как команда использовала Unreal Engine 5 и специальные инструменты, включая собственную систему рендеринга волос, вдохновлённую работами Цдыслава Бексиньского, и создала сюрреалистический кинематографический мир.
Сахил Баник вернулся с очередной впечатляющей настройкой.
Анимация персонажа началась с захвата движения и была дополнительно доработана.
Зефир Чжоу показал нам работы, сделанные для проекта «Весенняя молитва», объяснил, как девочке была придана хрупкость и эмоциональная выразительность, и рассказал о процессе создания перламутровых серёжек.
Это ещё одно творение от Фокс.
Джухван Джон рассказал о проекте «Персидская женщина-воин» — персонаже, созданном в реальном времени на движке Unreal Engine 5, который сочетает в себе дизайн древнего персидского костюма с современными украшениями, а также о том, какое место ИИ может занимать в процессе разработки.
Анна Сиаредич, основатель и креативный вдохновитель компании Swame Art Inc., рассказала нам об эволюции внешней разработки в сфере AAA, о будущем взаимодействии между искусственным интеллектом и творческим руководством, а также о том, почему, по её мнению, индустрия должна начать рассматривать внешнюю разработку как стратегическую производственную экосистему.
Ubisoft рассказывает о нестандартной физике, сложностях при проектировании уровней и новых игровых системах, которые лежат в основе плейлиста RC Frenzy в игре The Crew Motorfest.
Анвар Норьега, генеральный директор и соучредитель Wabisabi Games, присоединился к нам, чтобы рассказать о многопользовательской спортивной игре HYPERyuki: Snowboard Syndicate. Он объяснил, каких целей они хотели достичь с помощью этой игры, а также подробно описал художественный стиль и то, как они разработали физику сноуборда.