Как лепить выразительного и реалистичного персонажа в ZBrush
Эмануэль Молина рассказал о процессе создания персонажа Ash & Silence, объяснив, как он работал над чертами лица персонажа, уделяя особое внимание выражению и настроению.



Введение
Меня зовут Эмануэль Молина, я цифровой скульптор и художник по персонажам из Аргентины. Я вошёл в мир 3D из любопытства, экспериментируя с разными программами, пока не открыл для себя ZBrush. Этот момент всё изменил. Я понял, что дизайн персонажей — это именно то, чем я хочу заниматься.
Я полностью самоучка. Я учился с помощью онлайн-ресурсов, изучая анатомию, наблюдая за традиционной скульптурой и постоянно практикуясь. Больше всего меня интересует возможность выразить личность, настроение и историю исключительно через форму.
Я сотрудничал в нескольких независимых проектах, включая стилизованные скульптуры, коллекционные дизайны и концепты персонажей. Ash & Silence стал одним из проектов, где я мог с наибольшей свободой исследовать своё художественное направление.

Ash & Silence
Я начал Ash & Silence как личный вызов, чтобы улучшить свои художественные навыки, особенно в выражении эмоций, гардеробе и презентации. С самого начала я знал, что хочу трезвую, спокойную, меланхоличную и кинематографическую атмосферу. Для этого проекта я начал с манекена. Я нашёл позу, которая мне понравилась, и начал работать над ней с помощью Dynamesh. Это один из лучших инструментов в ZBrush.

Для референсов я всегда создаю большую доску с анатомией, складками одежды, средневековыми материалами, чертами лица, причёсками и общим настроением. Я также анализирую фактические ткани и позы. Я предпочитаю использовать множество различных референсов, а не один доминирующий, чтобы я мог извлечь структуру, жест и поведение из материала, не копируя его просто.
Рабочий процесс скульптинга в ZBrush
Я вылепил всего персонажа в ZBrush, используя комбинацию базовых кистей и простого, чистого рабочего процесса. Я использовал кисти: Move, Clay Buildup, Standard, DamStandard, Inflate и Trim Dynamic.
Для лица я начал с чистых первичных и вторичных форм, затем добавил детали. Я использовал уровни подразделения, чтобы постепенно уточнить поры и микродетали. Окончательная текстура кожи — это сочетание пользовательских альф и вручную вылепленных линий. Я хотел, чтобы кожа выглядела естественно и слегка шероховато, в соответствии с окружением персонажа.

Меч был вылеплен непосредственно в ZBrush с помощью ZModeler и Dynamesh для создания основы. Я использовал реальные референсы мечей, сосредоточившись на форме, весе, хвате и пропорциях. Поскольку лезвие в ножнах, я намеренно избегал изучения фасок или деталей износа кромки. Видимая часть дизайна — это ножны и рукоять, а не само лезвие.

Рабочий процесс создания одежды
Одежда была нарисована вручную в ZBrush. Я начинаю с простых набросков и уточняю складки на основе реальных референсов:
- Области напряжения и сжатия
- Складки, вызванные гравитацией
- Поведение края и шва
- Тонкий износ с помощью шума
Задача заключалась в том, чтобы складки выглядели правдоподобно, не перегружая их ненужными деталями. Я использовал альфы, чтобы добавить текстуру одежде. Это маленький совет, который мне однажды дали, и я хотел поделиться. Работайте со слоями: как только вы определите и примените альфу, продублируйте слой два или три раза, чтобы добавить больше деталей.
Самым сложным было поддержание баланса между тонким реализмом и ощущением ручной работы. Выражение лица и мягкость складок требовали большой доработки.
Инструменты презентации
Окончательная презентация была создана с использованием очень простого и целенаправленного конвейера:
- ZBrush → для моделирования и экспорта проходов
- Marmoset Toolbag → для освещения, затенения и отражений
- Photoshop → для цветового баланса, атмосферной градации и добавления тонкого винтажного фотоэффекта (зернистость, виньетка и лёгкая десатаuration)
Моя цель состояла в том, чтобы сделать рендер чистым, кинематографичным и минималистичным. Больше похоже на портрет, чем на презентацию ассета для видеоигры.

Заключение
Ash & Silence была отличной возможностью бросить себе вызов и передать эмоции через простоту. Я сосредоточился на тонких деталях, настроении и правдоподобных текстурах, а не на преувеличении или сильной стилизации. Моя цель состояла в том, чтобы зритель почувствовал, что он смотрит на небольшой фрагмент гораздо более крупной истории.
Больше всего мне понравилось работать над лицом. Передать характер с тонким эмоциональным тоном, спокойным, усталым, но решительным — вот что было моим любимым занятием. Некоторые создатели, которые помогли мне развить свои навыки: Daniel Bel, Jorge Villar, Pablo Muñoz Gómez. Мои ориентиры в традиционной скульптуре — Роден, Бернини, книги по анатомической фотографии и Kingslie.

Эммануэль Молина, цифровой скульптор
Интервью проведено Эмбер Резерфорд
Автор: Emanuel Molina
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.