Экспериментирование с Houdini для создания причёски собаке в костюме призрака
Максим Шинс рассказал о проекте «Трюк или угощение», предложив подробный обзор рабочих процессов текстурирования и подготовки модели.

Введение
Привет всем, я Максим Шинс, 3D-артист из Бельгии. Последние лет десять я работал над разными проектами как художник по персонажам и существам, в основном над анимационными фильмами и телепередачами, а также иногда над визуальными эффектами.
Персонажи и существа были моей страстью, сколько я себя помню. В детстве я много времени рисовал их, в основном вдохновляясь графическими романами. Я также рос, увлечённо просматривая VHS/DVD со старыми диснеевскими и стоп- motion-мультфильмами, как и многие люди, выросшие в 90-х — начале 2000-х.
Хотя в то время я понятия не имел, что это может стать моей работой в будущем. Много лет спустя я почти решил заняться чем-то совершенно другим после окончания средней школы, но некоторые жизненные события помешали, и в последнюю минуту я решил заняться компьютерным графическим дизайном.
Некоторое время я мучился с этим выбором, и мои первые годы были, честно говоря, довольно хаотичными, и я несколько раз заваливал занятия. Потребовался визит на фестиваль FMX в Штутгарте в то время и множество побочных экспериментов, чтобы понять, что это может быть моей работой.
Так я взялся за это, чтобы закончить учёбу и наконец-то прыгнуть в индустрию 3D. Спустя десять лет я здесь, делаю жуткую собаку для Хэллоуина.
Рабочий процесс «Трюк или угощение»
Идея для этого проекта возникла довольно просто из картинок, которые я увидел в Instagram. В то время я экспериментировал в Houdini и искал небольшой проект, чтобы продолжить тестирование рабочего процесса груминга.


И вдобавок к этому я стараюсь каждый год делать небольшой проект ко Дню всех святых. Это весёлая тема, и она также даёт мне дедлайн, потому что в противном случае мои личные проекты продолжаются до тех пор, пока мне не надоест. У меня на компьютере может быть 20 или более незаконченных персонажей и существ.

Для этого проекта, поскольку я хотел сосредоточиться в основном на Houdini, я начал моделирование с базовой сетки в ZBrush. Я также знал, что тело не будет видно на финальных изображениях, поэтому я провёл лишь несколько тестов по скульптингу лица и быстро перешёл к Marvelous Designer для работы с тканью.
Здесь процесс невероятно прост. Я начал с круга, бросил его на модель, а затем вырезал отверстия для ушей, глаз и носа. Точно так же, как вы сделали бы в реальной жизни.

Вернулся к ZBrush, где я сделал ретопологию и немного детализировал модели. Поскольку этот проект не собирался анимироваться, я не стал делать чистую ретопологию и использовал контролируемый ZRemesh. Это намного быстрее в этом случае, но определённо не то, что я бы сделал в производстве.


Текстурирование и груминг
Как только всё будет готово в ZBrush, я экспортировал low-poly в Maya, сделал несколько UV-развёрток, смоделировал корзину, а затем отправил всё в Substance 3D Painter для текстурирования. Как я уже говорил, поскольку я сосредоточился не на этих частях, я действовал быстро и грязно.
За годы работы я создал множество умных материалов, которые работают для меня, и которые я могу перенастраивать в зависимости от моих потребностей. Я использовал их в основном для одежды и корзины в этом случае. Сама собака была смесью ручной росписи и масок, чтобы добавить немного больше деталей.
Всё это должно было быть покрыто мехом, поэтому я в основном сосредоточился на подборе правильных цветов и не детализировал слишком сильно, зная, что мне, скорее всего, придётся поработать над внешним видом.

Пока я работал над текстурированием, я также начал процесс в Houdini. Я довольно новичок в этом программном обеспечении, поэтому мой процесс ещё не идеален. Но то, как оно работает, делает эксперименты очень увлекательными, а документация на сайте SideFX очень полезна!
Груминг меха довольно прост. Я разделил его на разные части, чтобы иметь больше контроля над конкретными областями, такими как уши, хвост, усы и несколько дополнительных элементов для ткани.

Затем я создаю направляющие для каждой части. Существуют разные подходы к этому процессу, и лично мне гораздо приятнее лепить непосредственно. Поскольку груминг сам по себе не очень детализирован и сложен, я решил ограничить формирование только более широкими деталями меха, максимально упростив поток. Так у меня появляется чуть больше свободы в процессе создания волос.

Как только направляющие готовы, нужно использовать сочетание масок и нескольких узлов для получения желаемых результатов. Одна из самых приятных вещей в груминге в Houdini — это возможность рисовать маски непосредственно в программе, что позволяет делать практически всё, что угодно.

Всякий раз, когда я работаю над грумингом, я стараюсь действовать так же, как при лепке или текстурировании. Сначала работаю над более крупными эффектами и постепенно прорабатываю детали. В целом, этот груминг не потребовал ничего сложного, поэтому граф получился довольно небольшим.

Теперь, когда я доволен общим видом груминга, пора переходить к последней части — процессу создания внешнего вида. Опять же, поскольку я стремился поэкспериментировать, я решил провести ещё один тест внутри Solaris. Мой процесс всё ещё неоптимизирован, поэтому я не буду вдаваться в подробности технической части.
Но с более художественной точки зрения, всякий раз, когда я рендерю личный проект, мне нравится делать несколько тестов с разным освещением. Для этого я выбрал несколько HDRI из своей библиотеки и добавил несколько точечных источников света здесь и там, если мне нужно было что-то подчеркнуть, смягчить тени и т. д.

Это такая увлекательная часть, потому что она позволяет увидеть, как ваш персонаж реагирует на разные сценарии освещения. Это поможет вам внести некоторые исправления, если это необходимо, и, что более важно, наконец-то покажет проект в целом.
Я редко занимаюсь постпродакшеном, поэтому обычно, когда я доволен общим видом, я рендерю несколько поворотов, общий вид, крупный план, и вуаля, проект готов!
Заключение
Как я уже упоминал, этот проект был в первую очередь посвящён экспериментам с Houdini. Поначалу это был довольно серьёзный скачок из-за того, как всё устроено, но небольшие проекты и небольшие шаги действительно помогли мне больше и больше в этом разбираться.
И в конце концов, сам процесс груминга сохраняет те же принципы, независимо от того, используете ли вы Houdini, Yeti, XGen или что-то ещё. Как только вы более или менее узнаете, что делают инструменты, вы можете довольно быстро всё освоить.
Самый большой совет, который я могу дать, — это сначала всё упрощать и не бояться экспериментировать. По крайней мере, для меня это лучший способ научиться чему-либо и избежать попадания в ад туториалов или застревания в личных проектах, которые слишком велики для завершения. Я сделал свою долю этого, так что могу сказать, что знаю это по опыту.
Максим Шинс, 3D-артист
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Maxime Schyns
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.