Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи24 февраля 2026 г.

Создание старого детективного персонажа в 3D с помощью тонкого повествования

Квентин Касс пришёл к нам, чтобы рассказать о том, как он создавал образ пожилого детектива в духе L.A. Noire, продемонстрировав, как формы и текстуры помогают раскрыть историю персонажа.

Создание старого детективного персонажа в 3D с помощью тонкого повествования
Создание персонажа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 1

Введение

Меня зовут Квентин, и я художник по персонажам в 3D, специализируюсь на персонажах для фильмов и кинематографических роликов. Сейчас я живу в Париже, Франция. Я большой поклонник художника Караваджо и всегда увлекался искусством, а также кино и компьютерной графикой.

Изначально я изучал инженерное дело. Во время пандемии у меня было время, чтобы оглянуться назад и серьёзно подумать о том, чем я хочу заниматься в долгосрочной перспективе. Этот период заставил меня осознать, что создание персонажей — это то, что действительно меня мотивирует. Сначала я поступил в 3D-школу во Франции, что позволило мне заложить прочный фундамент универсала, а затем специализировался на создании персонажей для фильмов и кинематографических роликов в учебном центре Think Tank Training Centre.

Сегодня я хотел бы рассказать об одном из моих личных проектов — «Старом детективе», который представляет собой важный шаг в моей художественной и технической эволюции.

Создание персонажа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 2
Создание персонажа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 3
Создание персонажа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 4

Проект «Старый детектив»

Моя главная цель в этом проекте — работа над пожилым персонажем, с жизненным опытом и историей, видимой через его лицо. Я хотел отойти от идеализированных лиц и сосредоточиться на несовершенствах, возрасте и тонком повествовании через формы и текстуры. Как я уже упоминал, я поклонник Караваджо и его использования светотени, того, как свет может быть использован, чтобы раскрыть душу персонажа и его тёмную сторону... это то, чего я пытался достичь.

У меня в голове была концепция, вдохновлённая видеоигрой L.A. Noire, и это сразу показалось правильным. Атмосфера, эпоха и архетип детектива идеально соответствовали тому, что я хотел исследовать. С этого момента я понял, что это направление, которому я хочу следовать.

Создание персонажа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 5

Моделирование

Я начал с простой сферы в ZBrush. Поскольку я не ориентировался на конкретного актёра или знаменитость, я использовал сканы пожилых людей в качестве анатомических ориентиров, затем корректировал пропорции и черты, пока не достиг того, что казалось мне правильным.

Создание персонажа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 6
Создание персонажа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 7
Создание персонажа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 8

При лепке лица самое важное для меня — почувствовать присутствие черепа под кожей. Поэтому я всегда держу под рукой изображения черепа с разных ракурсов на протяжении всего процесса лепки.

Создание персонажа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 9

Как только я достиг определённого этапа, я экспортировал версию своей модели ZRemesher в Wrap, используя сетку MetaHuman для переноса топологии. Этот рабочий процесс экономит огромное количество времени и очень быстро обеспечивает чистую топологию. Затем я снова использовал Wrap для переноса текстур из VFace для лица и 3D Scan Store для тела.

Создание персонажа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 10

Одежда

Как только анатомия была проверена, я перешёл к одежде. Поскольку одежда была относительно простой, я выбрал эффективный подход, используя модульную библиотеку в сочетании с Marvelous Designer. Это позволило мне быстро создать рубашку, плащ и брюки.

Создание персонажа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 11

Как только одежда была закончена, я перетопологизировал её в Maya, используя инструмент перетопологии Marvelous Designer от Деррика Сессона, затем экспортировал всё в ZBrush, чтобы начать работу над высокополигональной моделью.

Текстурирование

Для текстурирования я в основном использовал Mari для лица и тела. Это позволило мне убрать артефакты, связанные с переносом текстуры через Wrap, и добавить больше жизни и тонкости коже.

Создание персонажа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 12

Самая сложная часть заключалась в том, чтобы придать текстурам настоящую историю. Для лица я ориентировался на референсы пожилых людей с большим жизненным опытом: возрастные пятна, покраснения, видимые капилляры и усталость. Все эти мелкие детали важны для повышения реализма.

Для глаз я использовал текстуры склеры в 4K, найденные в интернете, которые просто проецировал в Mari. Тот же метод я применил для радужной оболочки, на этот раз используя текстуры радужной оболочки Texturing XYZ. Хитрость, чтобы глаз выглядел реалистично, — значительно снизить шероховатость склеры, чтобы глаз стал блестящим и живым.

Создание образа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 13

Для одежды Substance 3D Painter — идеальный инструмент для меня. Умные маски и встроенные процедурные текстуры экономят много времени и при этом позволяют достичь правдоподобного результата. Я ориентировался на реальные референсы тренчей и шляп-федор, чтобы наблюдать, как ткани стареют, мнутся и реагируют на износ.

Создание образа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 14

Укладка волос

Для укладки я использовал XGen с направляющими. Я сосредоточусь немного больше на бороде, так как это, пожалуй, самая уникальная укладка, которую я сделал в этом проекте.

Я разделил эту часть на две отдельные области, чтобы упростить процесс: усы и бороду. При укладке самый важный элемент — это работа с направляющими. Если направляющие некорректны, то, сколько бы модификаторов вы ни добавили, результат никогда не будет выглядеть реалистично. Вот почему важно тщательно анализировать референсы и следовать естественному росту волос.

Создание образа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 15
Создание образа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 16

Что касается шейдера, процесс относительно прост. Я основывался на видео Сефки о Педро Паскале на YouTube. Я создал собственный шейдер, применил доминирующий цвет, а затем раскрасил разные области с цветовыми вариациями.

Создание образа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 17

Затем вам просто нужно подключить aiUserDataColor к базовому цвету и диффузному шейдера, чтобы получить конечный результат. В итоге я использовал семь описаний для своего персонажа в XGen: брови, ресницы, пушок, усы, борода, мех на шляпе и волосы в носу.

Создание образа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 18

Освещение и рендеринг

Когда все шаги были выполнены, я поставил персонажа прямо в ZBrush, используя Transpose Master, очень грубо и интуитивно.

Создание образа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 19

Для освещения я хотел создать атмосферу, напоминающую старые детективные фильмы: тёплые тона, сильный контраст и лёгкое присутствие шума. Я также создал крупный план, чтобы продемонстрировать работу по моделированию и текстурированию.

Чтобы усилить кинематографичность, я использовал глубину резкости (DOF) непосредственно в настройках камеры Arnold. Освещение — один из самых важных этапов для меня: оно не только улучшает проделанную работу, но и помогает рассказать историю и создать сильную атмосферу.

Создание образа старого детектива в 3D с помощью тонкого повествования — изображение 20

Заключение

«Старый детектив» стал для меня чрезвычайно важным личным проектом. Он позволил мне улучшить понимание анатомии, особенно начиная с простой сферы, и углубить свой подход к текстурированию и визуальному повествованию.

Помимо технических аспектов, этот проект научил меня рассматривать каждый шаг — моделирование, текстурирование, укладку и освещение — как неотъемлемую часть целого. Именно баланс между этими элементами придаёт персонажу правдоподобность и выразительность.

Прежде всего, этот проект напомнил мне, почему мне так нравится создавать персонажей: возможность создать сильное человеческое присутствие и рассказать историю с помощью деталей.

Квентин Касс, художник по персонажам в 3D

Интервью проведеноЭмбер Резерфорд

Автор: Quentin Casse

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.