Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью25 марта 2026 г.

Фаткарш о росте компании, создании игр серии Vermintide и самостоятельной публикации.

Мартин Валунд, генеральный директор и соучредитель компании Fatshark, рассказал нам о том, как студия выросла из маленькой команды в крупного издателя, об устойчивом успехе игр серии Tide, о ключевых бизнес- и технологических решениях, а также о том, как ориентироваться в непростой игровой индустрии.

Фаткарш о росте компании, создании игр серии Vermintide и самостоятельной публикации.

Немногие студии ориентировались в меняющихся условиях игровой индустрии так же успешно, как Fatshark. Начиная с ранних дней небольшой команды в Стокгольме, работающей с внешними партнёрами, и до становления мощной независимой студией, стоящей за франшизами Vermintide и Darktide под знаменем Warhammer, путь студии отражает как возможности, так и вызовы масштабирования в современном геймдеве.

Когда 80 Level в последний раз разговаривали с Fatshark в 2015 году, компания переживала решающий переход к самопубликации. Десять лет спустя эта ставка сыграла большую роль. Имея более 200 сотрудников, долгосрочное партнёрство с Games Workshop и Tencent в качестве крупного инвестора, Fatshark превратилась в ведущую силу в разработке кооперативных экшенов, сохраняя при этом фокус на устойчивом росте и долгосрочном вовлечении игроков.

В этом интервью генеральный директор Fatshark Мартин Валунд размышляет об эволюции студии почти за два десятилетия: от ключевых поворотных моментов, таких как движок Bitsquid и переход к самостоятельной публикации, до реалий масштабирования команды AAA при сохранении культуры студии.

Fatshark о росте компании, создании игр Vermintide и самостоятельной публикации — изображение 1

Когда 80 Level брали интервью у Fatshark в 2015 году во время разработки оригинальной Vermintide, вы переходили к самостоятельной публикации. Десять лет спустя у вас более 200 сотрудников с несколькими успешными франшизами Warhammer и Tencent в качестве крупного инвестора!

Насколько Fatshark изменилась как компания с момента того интервью? Какие основные элементы оригинальной культуры студии вы сохранили, и что пришлось изменить по мере масштабирования?

По сути, наши ценности и цели остались прежними. Мы по-прежнему хотим создавать лучшие кооперативные игры, какие только можем, — и получать от этого массу удовольствия. Эта часть не изменилась.

Очевидно, что изменился масштаб. Сегодня мы гораздо крупнее, а это значит, что нам нужна более чёткая структура, более чёткие процессы и лучшая координация. Такая структура становится необходимой по мере роста, но мы следили за тем, чтобы она не шла в ущерб творчеству или причастности сотрудников. Задача заключалась в том, чтобы найти правильный баланс: добавлять структуру там, где она помогает, не теряя при этом культуру, которая сделала Fatshark особенной в первую очередь.

Fatshark о росте компании, создании Vermintide Games и самостоятельной публикации — изображение 2

Оглядываясь назад на историю Fatshark с момента её основания в 2007 году, какие наиболее значимые вехи или поворотные моменты сформировали компанию: выпуск продуктов, технологические решения, бизнес-перевороты или командные вехи?

Особенно горжусь тем, что нам удалось выжить — и расти — в очень сложной отрасли почти два десятилетия. Одно это я не принимаю как должное.

Что касается конкретных поворотных моментов, то их несколько. Одним из главных было основание дочерней компании Bitsquid, а затем её продажа. Это решение дало нам финансовую стабильность и уверенность, чтобы инвестировать в самостоятельную публикацию Warhammer: Vermintide. Помимо этого, каждая выпущенная нами игра научила нас чему-то новому. Каждый проект повлиял на то, как мы думаем о дизайне, производстве и бизнес-стороне управления студией, и эти накопленные уроки сформировали Fatshark так же, как и любой отдельный успешный релиз.

Fatshark о росте компании, создании Vermintide Games и самостоятельной публикации — изображение 3

Warhammer: Vermintide 2 превзошла отметку в 25 миллионов игроков: выдающееся достижение для премиальной кооперативной игры. Чем вы объясняете исключительную долговечность Vermintide? Обе игры продолжают иметь активные базы игроков в 2026 году.

Простой ответ заключается в том, что мы сосредоточились на создании игр, в которые действительно интересно играть вместе, а затем взяли на себя обязательство поддерживать их с течением времени. Основа игр Tide очень сильна: бои доставляют удовольствие, уничтожение врагов приносит удовлетворение, а игра с друзьями усиливает эти впечатления.

Помимо этого, ключевым фактором стала постоянная поддержка. Мы относились к Vermintide как к чему-то, что мы продолжаем улучшать, а не как к чему-то, от чего мы уходим. Когда вы сочетаете прочную основу с долгосрочной поддержкой и вовлечённым сообществом, вы создаёте условия, при которых игроки с удовольствием возвращаются год за годом.

Fatshark о росте компании, создании Vermintide Games и самостоятельной публикации — изображение 4

Критическим моментом в истории Fatshark стало соучреждение, а затем продажа движка Bitsquid компании Autodesk в 2014 году, что профинансировало вашу первую самостоятельно опубликованную AAA-игру. Довольны ли вы тем, как другие студии работают с Bitsquid, например, над Helldivers 2?

Это был абсолютно ключевой момент для Fatshark. Как я уже упоминал ранее, путешествие по Bitsquid позволило нам самостоятельно опубликовать Warhammer: Vermintide, что коренным образом изменило нашу траекторию как компании.

И да — я очень рад видеть, как другие студии используют Bitsquid. Helldivers 2 — фантастический пример. Видеть, как хорошо используется технология, которую вы помогли создать, невероятно приятно. Что касается рекомендаций подобных стратегий, это зависит от студии, но для нас это был важный способ добиться долгосрочной независимости.

Fatshark on Company Growth, Creating Vermintide Games, & Self-Publishing - изображение 5

Вы разработали три крупные игры по Warhammer: Vermintide, Vermintide 2 и Warhammer 40,000: Darktide. Можете рассказать о ваших отношениях с Games Workshop и о том, что делает лицензии Warhammer такими привлекательными с точки зрения разработчика? 

Большим преимуществом является то, что многие сотрудники Fatshark — настоящие поклонники Warhammer, что делает работу с лицензией очень естественной. Помимо страстных фанатов, огромная глубина вселенной Warhammer является огромным преимуществом. Есть невероятное количество фэндома, визуальных референсов и устоявшейся идентичности, к которым можно обратиться.

Если разработчик задаётся вопросом, как что-то в мире Warhammer должно выглядеть или ощущаться, велика вероятность, что ответ уже где-то существует. Это обеспечивает ясность и последовательность, оставляя при этом пространство для творческой интерпретации. По сравнению с оригинальным IP вы жертвуете некоторой свободой ради очень прочного фундамента — и для нас такой компромисс сработал чрезвычайно хорошо.

Fatshark on Company Growth, Creating Vermintide Games, & Self-Publishing - изображение 6

В вашем интервью 2015 года вы обсуждали использование движка Bitsquid (позже Stingray) и различных технических подходов. Как изменились технологии и производственный процесс Fatshark за последнее десятилетие?

Мы постоянно работаем над улучшением как нашего движка, так и рабочих процессов. Цель всегда — быть немного лучше в каждом отделе. Трудно указать на одно изменение как на наиболее значимое, потому что прогресс обычно складывается из множества небольших улучшений с течением времени, а не из одного большого прорыва.

Когда дело доходит до технологических решений, это действительно зависит от типа игры, которую мы создаём. Для игр серии Tide движок Bitsquid/Stingray оказался очень подходящим. Та же логика применяется к инструментам: если что-то хорошо работает «из коробки», мы рады это использовать. Но если у нас есть очень специфические потребности, мы также без проблем создаём собственные решения. Всегда нужно выбирать то, что лучше всего поддерживает игру, а не технологию ради неё самой.

Fatshark on Company Growth, Creating Vermintide Games, & Self-Publishing - изображение 7

Вы упомянули в одном из предыдущих интервью, что Fatshark — это «относительно небольшая команда», ориентированная на поддержание баланса между работой и личной жизнью для опытных разработчиков. Теперь, когда в компании более 200 сотрудников и AAA-производственные ценности, как изменились структура команды и производственные затраты?

Нет сомнений в том, что создание игр сегодня обходится гораздо дороже, чем раньше. Тем не менее мы стараемся дисциплинированно относиться к росту и не увеличивать размеры команд без необходимости.

Для нас важно, чтобы каждый разработчик чувствовал себя центральной частью проекта, а не просто маленьким винтиком в огромной машине. Мы также очень внимательно следим за бюджетами, стремясь выйти в ноль относительно скоро после запуска, чтобы снизить риски. Поддержание команд в рамках каждого проекта относительно небольшими помогает в этом — и также приводит к более эффективному общению и принятию решений.

Fatshark on Company Growth, Creating Vermintide Games, & Self-Publishing - изображение 8

Fatshark перешла от работы с такими издателями, как Paradox Interactive и Deep Silver, к самостоятельной публикации Vermintide, а затем в 2019 году получила инвестиции от Tencent. Как изменилась ваша стратегия в области издательской деятельности и развития бизнеса? Какие уроки вы извлекли?

Мы всё ещё учимся всё время. Самое главное — создать лучшую игру, какую только можете, а затем очень чётко донести до игроков, чего они могут от неё ожидать.

Издательское дело постоянно меняется. То, что работало год назад, может не сработать сегодня, поэтому нужно быть начеку и уметь адаптироваться. Единой формулы нет — нужно продолжать экспериментировать, учиться и вносить коррективы по мере развития рынка.

Игровая индустрия в последнее время переживает значительные потрясения: увольнения, закрытие студий и рыночные вызовы. С вашей точки зрения, возглавляя независимую студию в Швеции, как вы оцениваете текущее состояние рынка в 2026 году?

Я бы сказал, что ситуация по-прежнему очень сложная. В течение нескольких лет в отрасль поступали большие инвестиции, с упором на рост, а не на прибыльность. Когда глобальные аппетиты к риску изменились, и инвесторы начали отдавать приоритет устойчивой прибыли, а не чистому росту доходов, ситуация изменилась очень быстро. Терпение исчезло, финансирование для многих проектов иссякло, и это напрямую повлияло на способность студий сохранять персонал.

В Fatshark мы всегда стремились быть прибыльными каждый год, даже вкладывая значительные средства в новые идеи и долгосрочные инициативы. Такая дисциплина даёт гораздо больше возможностей для манёвра в подобные времена. В результате сейчас мы находимся в сильной позиции и можем нанимать талантливых специалистов легче, чем несколько лет назад.

Если вы признаёте, что индустрия развивается циклами, и готовитесь к этой реальности, такие периоды становятся гораздо более управляемыми. Основы остались прежними. Как и несколько лет назад, основная цель любой компании всё та же: создавать отличные игры и вести бизнес, который может поддерживать себя в течение долгого времени.

Fatshark о росте компании, создании игр Vermintide и самостоятельной публикации — изображение 9

Основываясь на пути Fatshark от субподрядчика до успешного самостоятельного издательства, какой совет вы бы дали разработчикам в 2026 году о стратегии распространения и выхода на рынок?

Если у вас нет огромного маркетингового бюджета, важно пробовать разные подходы и сосредоточиться на создании сообщества на раннем этапе. Используйте каналы, которые вы хорошо понимаете, и очень чётко управляйте ожиданиями игроков. Это значит, что нужно по-настоящему понимать сильные стороны вашей игры — и её слабые стороны.

Очевидно, что крайне важно стремиться выделиться. Если у вас есть лишь часть маркетингового бюджета EA, вероятно, не имеет смысла копировать стратегии EA. Вместо этого делайте что-то другое. Что касается платформ, многое зависит от типа игры, которую вы создаёте, и набора навыков команды. Если ресурсы ограничены, сосредоточение на одной платформе часто может быть самым разумным выбором.

Fatshark о росте компании, создании игр Vermintide и самостоятельной публикации — изображение 10

Мартин Валунд, генеральный директор и соучредитель Fatshark

Интервью проведено редакцией 80 Level

И если вам нравится то, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас в качестве предпочтительного источника в Google, чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.

Автор:  Martin Wahlund

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.