Основатель Crescent Moon Games о создании игры, сочетающей 2D и 3D-платформеры
Джош Прессейзен, основатель Crescent Moon Games, рассказал нам о Screenbound. Он обсудил, как они создавали 2D и 3D миры, как выбирали художественный стиль и одинаковую цветовую гамму для обоих миров, а также подробно описал, как работают механики игры.

Введение
Оригинальная идея игры возникла просто из изображения, на котором кто-то держит портативное игровое устройство. Я думаю, это была фотография человека с эмулятором ретроигр. Каким-то образом это сразу меня вдохновило. На картинке, которую я увидел, фон стал для меня важен. Мне стало интересно, что произойдёт, если реальный мир на фотографии (3D-мир) будет связан с 2D-миром на экране, и как они могут взаимодействовать.
Разработка
Мы используем Unity. Вся идея Screenbound очень сложна в реализации как технически, так и ментально. На раннем этапе разработки мы решили, что лучше будет создать редактор уровней, в котором создатель будет рисовать уровни в 2D, а не в 3D. Причина в том, что это будет больше соответствовать тому, что генерируется в 3D, вместо того чтобы пытаться идеально выровнять всё вручную.
Хороший пример — то, как Minecraft генерирует миры, но представьте, что вы рисуете эти миры в 2D-редакторе уровней. Всё генерируется автоматически, причём каждый соответствующий блок или слой соответствует своему 2D-аналогу. Это также ускоряет, упрощает и делает интересным создание уровней. Настоящим вызовом стало установление правил взаимодействия между этими двумя мирами.
Что видно в 2D? Когда это видно? Какие объекты связаны и как они связаны? Например, некоторые блоки бесконечно простираются по оси Z в 3D, но отображаются только как 2D-спрайты. Как ведут себя враги в 2D и в 3D? Есть ли у них разное поведение в каждом измерении?


Стиль в искусстве
И я, и Кайл (Кайл — ведущий программист) — большие поклонники ретроигр. Мы оба выросли, играя в NES, SNES и Sega Genesis. Было естественно использовать такую графику на портативном устройстве для ретроигр. Я бы сказал, что важнее поддерживать тон художественного стиля, а не сам художественный стиль.
Под тоном я подразумеваю цвет и ощущение. Я хотел убедиться, что тон обоих миров ощущается одинаково, при этом сохраняя контраст между ярким 3D-миром и 2D-пиксельным миром. В этих строгих рамках они должны оставаться абсолютно согласованными.


Механика игры
Ваш персонаж движется в 3D, как в 3D-шутере от первого лица, но в 2D вы перемещаетесь только в 2D-пространстве. Мы добились этого с помощью системы слоёв. Представьте себе игры вроде Super Mario 2, где за одной платформой находятся другие. Это позволяет нам придать глубину 2D-миру, сохраняя его 2D-характер.
Взаимодействие с головоломками работает за счёт использования триггеров в одном измерении, которые активируют что-то в другом измерении. Когда вы держитесь за воздушный шар в 2D и начинаете скользить вниз, вы также делаете это в 3D, но можете двигаться во всех направлениях в 3D-пространстве. Когда вы открываете дверь в 2D, вы можете быть перенесены в другой раздел мира или даже войти в зону игры, которая полностью 2D, например, ретроплатформер с боковой прокруткой.


Заключение
Мне бы хотелось немного выйти за рамки и попробовать более экспериментальные типы игровых механик, как в Screenbound. Прототипирование простых идей до тех пор, пока что-то действительно не найдёт отклик, — вероятно, лучший способ подойти к разработке игр. Старайтесь не зацикливаться на одной идее, если только вы не видите очень хорошую реакцию от людей, играющих в неё или видящих её.
Сложно обойти ситуацию, когда вы очень привязаны к своей идее по личным причинам, но не видите, что другие думают о вашей идее. Очень важно, чтобы оба аспекта работали в тандеме.
Вы можете найти больше информации об игре на странице Screenbound Steam или на веб-сайте.
Джош Прессейзен, генеральный директор
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Josh Presseisen