Готовый к игре ассет «Старый колодец», созданный с помощью ZBrush и Substance 3D Painter
Китти Кейт рассказала о рабочем процессе над проектом «Старый колодец», подробно описав лепку в ZBrush и текстурирование с помощью Substance 3D Painter с пользовательским тримом и PBR-текстурами.

Введение
Привет всем! Меня зовут Кейт, и я художник. Я рисую сколько себя помню и всегда стараюсь выразить себя через любые доступные мне средства — 2D-искусство, роспись по поверхности, дизайн одежды, декоративные элементы, ювелирные изделия и даже искусство гербария. Естественно, цифровое искусство тоже стало частью этого пути!
Последние два года я профессионально работаю в 3D как фрилансер, одновременно исследуя другие творческие направления в свободное время. Я начала изучать 3D самостоятельно — придумывала идею или рисовала концепцию, затем собирала необходимую информацию, чтобы воплотить её в жизнь. Мой опыт работы с физическими материалами и формами дал мне прочную основу, и со временем я накопила достаточно навыков, чтобы начать брать фриланс — создавать модели для 3D-печати, анимации и других небольших проектов, чем я занимаюсь и сегодня.
Однако, исследуя различные области в 3D, я поняла, что хочу создавать игровые ассеты. Именно этому я сейчас и посвящаю своё время — активно развиваю свои навыки и пополняю своё портфолио на ArtStation 3D-моделями, которые создаю в свободное время. Я мечтаю присоединиться к отличной игровой студии, где смогу внести свой вклад в создание красивой графики и увлекательного игрового процесса.
Вдохновение и источники
Я создала проект «Старый колодец» после занятий с моим наставником Данилом Купцовым, который ведёт курс по освоению конвейеров разработки игр и тонкостям оптимизации 3D-моделей для игр. Мы подробно изучили рабочий процесс с использованием обрезных листов, и эта техника показалась мне поистине увлекательной!
После занятия я пошла прогуляться в лесопарк, думая о том, что я могла бы создать, используя этот новый метод — как я могла бы адаптировать или расширить рабочий процесс для своих идей. Я часто смотрю на объекты вокруг себя и мысленно разбираю, как я буду моделировать их в 3D. Идея пришла ко мне естественным образом, когда я шла по лесу — мимо старых упавших деревьев, болот и покрытых мхом камней. Я представила себе старый забытый колодец, расположенный в такой обстановке. Образ в моём сознании был настолько ярким, что я пошла прямо домой и начала работать над текстурами.
Мне нравится работать с реалистичными референсами и объектами реального мира, переосмысливая их, чтобы сделать более магическими, интересными или декоративными — такой подход я использую в большинстве своих личных проектов.
Моделирование и текстурирование
Рабочий процесс с обрезными листами означает, что вы начинаете с создания листа текстур с различными материалами и деталями, а уже потом строите 3D-модель, которую можно нанести на этот лист с помощью UV-развёртки. У меня уже была коллекция черепов и костей, которые я вылепила для других ассетов и окружений, поэтому я создала несколько камней в ZBrush, составила всё в композицию с чередованием текстур и добавила несколько досок, болтов и кусков ткани из моей собственной библиотеки ассетов.
Когда у вас уже есть библиотека базовых элементов, процесс становится намного быстрее. Поэтому я планирую в ближайшее время поделиться большим набором кистей для ZBrush — с костями, черепами и подобными элементами, чтобы помочь другим художникам быстрее создавать тёмные окружения и реквизит.
Затем я запекла карты нормалей и окклюзии из 3D-объектов на обрезной лист и начала создавать цветовые вариации в Substance 3D Painter. Мой процесс текстурирования обычно начинается с нанесения базовых цветов через слои и маски. Затем я вручную прорисовываю детали и настраиваю параметры кистей, такие как цвет, альфа, шероховатость, металлик и высота. Это делает текстуры более уникальными по сравнению с полностью процедурными. Я также вручную наношу износ и повреждения, чтобы точно контролировать, где и как они появятся — это ключ к реализму и атмосфере.
Ретушь и развёртывание
Для UV-развёртки я использовала плагин DECALmachine, который упрощает определение и управление ключевыми областями текстуры. Он автоматически разворачивает геометрию и применяет соответствующие секции. Я фактически начала настраивать отображение ещё до того, как была построена окончательная модель колодца — у меня уже было чёткое представление о том, как он будет выглядеть, и какие части обрезного листа мне понадобятся.
Затем наступил почти финальный и самый увлекательный этап. В Blender я создала низкополигональную основу для колодца и несколько повторяющихся элементов, таких как доски, верёвки и механизм ручки. Я сопоставила их с обрезным листом с помощью DECALmachine, а затем построила колодец, дублируя и собирая эти модульные части. После этого я добавила мелкие детали, важные для композиции, такие как лоскуты ткани, ведро и ещё несколько верёвок.
На этом этапе я могла сделать шаг назад и просмотреть весь результат — настроить UV-развёртку на определённых досках, чтобы избежать видимых узоров чередования, удалить скрытые полигоны — и вот так колодец был готов!
Рендеринг и освещение
Для финального рендера я использовал Marmoset Toolbag, который отлично отобразил текстуры. Я добавил тёмно-синее небо для имитации ночи, контровой свет для эффекта лунного света и направленный свет спереди и сбоку, чтобы выделить текстуры дерева и формы крыши. Также я добавил немного тумана для атмосферы.
Для кадра красоты я сместил контровой свет в более холодный тон, а передний свет — в более тёплый. Для рендеров с демонстрацией текстур я использовал стандартное белое освещение.

Заключение
Я считаю, что секрет создания сильного, привлекательного ассета заключается в добавлении элемента продуманной ручной работы где-то в процессе, а не в полной зависимости от автоматической генерации. Именно это придаёт объекту оригинальность как по форме, так и по текстуре.
В этом проекте я не столкнулся с серьёзными трудностями — отчасти потому, что был глубоко вдохновлён во время работы над ним, а отчасти потому, что уже имел чёткое представление о рабочем процессе благодаря своему наставнику. Этот проект помог мне усовершенствовать навыки работы с текстурами и углубить понимание технической стороны создания ассетов. Теперь я чувствую себя уверенно, создавая более сложные листы отделки за меньшее время.
Мой совет начинающим 3D-художникам — быть терпеливыми, делать всё шаг за шагом и не забывать отдыхать. Сначала нужно усвоить много информации, и это может быть непросто, но со временем это становится проще и приятнее!
Kitty Kate, 3D Artist
Автор: Kitty Kate
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.