Художник по персонажам Warframe о разработке Фолли и развитии силуэтов
Главный художник персонажей в Digital Extremes, Майкл Скайерс, рассказывает о разработке новейшего персонажа Фолли, развитии силуэтов и создании персонажей для продолжительной игры в формате live-service.

Мало какие игры в формате live-service могут похвастаться таким творческим импульсом, как Warframe.
Уже 13 лет научно-фантастическая боевая игра от Digital Extremes продолжает расширяться за счёт новых систем, сюжетных линий и, что особенно важно, новых игровых фреймов. С каждым дополнением задача создания персонажей, которые одновременно свежие и мгновенно узнаваемые, становится всё более сложной.
В рамках нового обновления Shadowgrapher команда представляет Follie, 64-й игровой фрейм Warframe, а также новый игровой режим и продолжение расширения платформы.
Мы поговорили с Майклом Скайерсом, главным художником по 3D-персонажам в Digital Extremes в Warframe, о том, как студия подходит к созданию великолепного дизайна персонажей в большом масштабе, как их философия развивалась с течением времени и что нужно для создания силуэтов, которые выделяются в игре с более чем десятилетней историей.
Warframe уже 13 лет, что редко встречается для игры в формате live-service такого масштаба. Как ваша общая философия дизайна персонажей менялась со временем по мере взросления игры и ожиданий игроков?
Майкл Скайерс, главный художник по 3D-персонажам: За 13 лет существования Warframe наша философия дизайна в основном осталась прежней. Благодаря огромному приёму наших персонажей мы смогли продолжить наш особый подход к научной фантастике. С изменениями в наших технических возможностях стало только проще создавать те прекрасные странные дизайны, которые мы придумываем вместе. Воплощение каждого персонажа в жизнь было уникальным приключением.
Что определяет «современный» силуэт в сегодняшнем дизайне персонажей, например, с Фолли, и чем он отличается от более ранних фреймов?
Майкл Скайерс: Для нас «современный» силуэт должен говорить больше, чем просто «персонаж-герой». С раскрытием того, что фреймы когда-то были людьми, мы можем рассказать более сложные индивидуальные истории для каждого фрейма. Иногда персонаж не соответствует типичной роли героя на передовой, и мы можем поиграть с тем, как это может выглядеть.
Я начал с простой темы Фолли. Фрейм с художественными способностями. Персонажи-художники уже были в играх, и чтобы создать что-то особенное, мне пришлось мыслить нестандартно. Я начал думать об чернилах, затем о тесте чернильных пятен Роршаха, и в конце концов мои мысли о ней превратились в ожившую картину Тэнно, ставшую воображаемым другом. Милый и приятный, но искажённое отражение пережитой ими травмы. Точка отсчёта для каждого фрейма, которого мы создаём, никогда не бывает одинаковой. Концепция Ораксии была отчасти основана на страстных запросах игроков, и мы работали, исходя из их пожеланий, чтобы воплотить их в жизнь.
При более чем 60 игровых фреймах визуальная чёткость становится всё более важной. Как команда следит за тем, чтобы каждый новый фрейм выглядел отличным и мгновенно узнаваемым как в игровом процессе, так и с первого взгляда?
Майкл Скайерс: При более чем 60 фреймах самое важное для меня — это сначала продумать их «тему». С точки зрения искусства мы делаем всё возможное, чтобы фрейм был олицетворением этой темы. Если тема игривая и озорная, у них может быть больше оборок или круглых пузырчатых форм, чтобы это подчеркнуть. Фреймы, которые более стоические или зловещие, могут быть разработаны с более закалёнными формами или шипами, чтобы придать им отстранённую атмосферу. Если тема — «Грибной ребёнок», мы делаем их похожими на гриб. Привет, Нокко.
Дизайн Warframe часто сочетает в себе функциональность, предысторию и визуальное зрелище. Где вы обычно начинаете (игровые механики, повествовательные темы или визуальные исследования), и как эти столпы влияют друг на друга?
Майкл Скайерс: Когда я предлагаю дизайн для фрейма Warframe, я обычно начинаю с ранее упомянутой темы, а затем перехожу к визуальному исследованию, поскольку это мои области экспертизы. Работа над новыми фреймами — это очень совместный процесс, и в итоге нужно учитывать все эти столпы. Я иногда создаю списки идей для механик, которые объясняют, как тема связана с ними, но в основном я оставляю это экспертам по дизайну, поскольку они лучше понимают, какие игровые потребности в этом отношении.
Определённо волнительно передавать идею, над которой я потратил время, другим, но отличные результаты могут быть получены при работе с другими талантливыми людьми. Когда я предложил идею для Фолли, я никогда бы не подумал, что она будет преследовать ретранслятор на другой стороне картины. Моей первоначальной идеей было, чтобы у неё была какая-то способность рисовать, но я никогда не представлял, что её блокнот с эскизами Shadowgraph для рисования предметов даст ей доступ к ролевой игре Thermian RPG по прихоти.
Можете ли вы рассказать нам о конвейере создания нового фрейма Warframe, от раннего концепт-арта до окончательной реализации в игре? Какие этапы имеют тенденцию развиваться больше всего во время производства?
Майкл Скайерс: Я могу говорить об этом только с точки зрения моей роли в арт-команде. Когда у меня появляется идея, я делаю набросок. Обычно это происходит во время обеденного перерыва. Я начинаю со скетчей в формате thumbnail в 3D или 2D. Часто конечный продукт — это сочетание того и другого. Я отправляю идею нашему креативному директору Ребекке Форд и директору по дизайну Пабло Алонсо. Если им нравится идея, она сохраняется в хранилище идей Warframe, пока для неё не появится место в расписании обновлений, обычно в зависимости от повествования и эстетики этого обновления.
Я предложил идею для Фолли в декабре 2024 года, и студия уже строила планы на следующий год и более поздний период. Когда наконец пришло время работать над Фолли, я провёл дополнительные визуальные исследования, чтобы отточить её окончательный вид. Когда мы приблизились к окончательному дизайну, я создал модель-прокси с ригом, чтобы увидеть её в игровом арсенале, используя тестовые анимации и определяя, что мы можем сделать для эффекта чернил.
Когда мы были довольны её визуальным восприятием, я окончательно оформил её внешний вид по умолчанию и разработал альтернативный шлем для неё. Мы лепим в основном в ZBrush, а как только получаем основные формы и детали, переходим к созданию низкополигональных сеток и создаём тестовые текстуры, чтобы передать их команде технической анимации для риггинга. Затем мы продолжаем полировать высокополигональную скульптуру и совершенствовать наши текстуры. По мере того как больше членов команды получают доступ к персонажу, мы можем вернуться к решению различных проблем, которые могли возникнуть.

С технической точки зрения, какие из проблем проектирования персонажей являются наиболее серьёзными, когда речь идёт о работе с анимацией, VFX, системами кастомизации и ограничениями производительности?
Майкл Скайерс: Я считаю, что элементы физики тканей часто становятся самым большим препятствием при проектировании персонажей. Варфреймы — это высоко настраиваемые и подвижные персонажи, поэтому мы должны быть осторожны с тем, где мы используем динамические ткани на персонаже, чтобы это не влияло на способность игроков настраивать их с помощью приспособлений и цветов.
В случае с Фолли и новыми Варфреймами есть ли какие-то конкретные художественные или технические прорывы, которыми команда особенно гордится?
Майкл Скайерс: С Фолли мы определённо добились того, чтобы чернила были радужными. Потребовалось несколько попыток, чтобы добиться желаемого эффекта при различных цветах и условиях освещения, но для команды художников-персонажей в целом это была бы разработка Протофреймов.
Большую часть жизни Warframe персонажи с нормальными лицами, к которым мы могли бы приблизиться и познакомиться с ними поближе, были немногочисленны и редки. С появлением Протофреймов нам пришлось разработать новые технологии и рабочие процессы для создания персонажей, с которыми игроки могли бы по-настоящему сблизиться, не испытывая ощущения из «долины ужасов». Эти достижения в конечном итоге привели к масштабному графическому ремастеринге Оператора/Дрифтера, который принёс с собой множество новых способов настройки вашего личного персонажа.

У Warframe очень преданное сообщество, которое часто глубоко погружается в эстетику персонажей. Как обратная связь игроков влияет на ваш подход к новым дизайнам?
Майкл Скайерс: Я, возможно, трачу слишком много времени на чтение комментариев в интернете. Я очень ценю как положительные, так и отрицательные комментарии. Когда я встречаю по-настоящему конструктивный комментарий, я делаю всё возможное, чтобы запомнить его для следующего Варфрейма. Зная, что невозможно сделать всех счастливыми одновременно, я стараюсь изо всех сил создавать что-то новое и отличное в каждом дизайне, чтобы дать сообществу больше выбора. К счастью, мир Warframe действительно позволяет нам, художникам, исследовать любую тему или эстетику и заставить её чувствовать себя как дома в нашей игре.
Для художников-персонажей, желающих пробиться в индустрию, какие уроки из вашего опыта работы над Warframe, по вашему мнению, наиболее важны, когда дело доходит до создания запоминающихся, готовых к производству персонажей?
Майкл Скайерс: Я думаю, что самое важное при создании запоминающихся, готовых к производству персонажей — это найти основные элементы персонажа и отточить их. Первое впечатление важно для игровых персонажей, поэтому наличие сильных первичных и вторичных форм имеет большое значение. Я иногда теряюсь в деталях, и мне приходится напоминать себе, что игроки часто бегают и прыгают по мирам видеоигр, и именно первичные формы и силуэты сначала привлекут их внимание. Я стараюсь тратить 70–80% своего времени на то, чтобы убедиться, что основные формы выделяются. Я всегда могу вернуться и добавить эти последние 20% деталей позже, если позволит время.

Майкл Скайерс, главный художник по персонажам 3D в Digital Extremes в Warframe
Интервью провёл Дэвид Ягнео
А если вам нравится то, что мы делаем здесь, на 80 Level, то обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google, чтобы видеть больше нашего контента в вашей ленте.
Автор: Michael Skyers
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.