Использование ZBrush и Maya для создания персонажа-человека-летучей мыши
Даниил «Split» Воскресенский рассказал, как создал персонажа Бэт-рыцаря Агату, обсудил процесс скульптинга и показал, как с помощью DynaMesh и ZModeler была сделана одежда.

Введение
Здравствуйте, меня зовут Даниил «Split» Воскресенский, и я художник по 3D-персонажам с опытом работы около 5 лет. В настоящее время я работаю в Airborn Studios, где создаю персонажей и оружие для Overwatch 2.
Моё знакомство с 3D началось с глубокой любви к играм Blizzard. Я проходил онлайн-курсы, посвящённые созданию стилизованных персонажей, затем собрал своё портфолио, которое в итоге открыло мне дверь к моей первой профессиональной роли.
С тех пор у меня была возможность внести свой вклад в такие проекты, как Fortnite, Overwatch 2 и несколько других, всё ещё находящихся под соглашением о неразглашении. Мне приносит огромную радость создание стилизованных персонажей и постоянное постановка перед собой новых задач.
Агата, рыцарь-летучая мышь
Начало этого проекта было довольно забавным. Я время от времени веду стримы на Twitch, и однажды я проводил скоростной лепку со зрителем. Сначала я не мог выбрать концепцию, поэтому покопался в старых понравившихся постах и наткнулся на работу Агаты. Мы начали лепить её в прямом эфире и потратили на это пару часов.
После стрима я понял, что действительно хочу продолжить работу над этим персонажем. Приближался Хэллоуин, и я подумал, что это будет идеальный момент, чтобы воплотить эту идею в жизнь и выпустить её до 31 октября. Спойлер: я не уложился в срок. Но, честно говоря, я не расстроился. Цель изменилась.
Я хотел использовать этот проект, чтобы испытать себя и продемонстрировать всё, чему я недавно научился: улучшение полигонной живописи в ZBrush, совершенствование женских портретов и создание индивидуальной позы, которой не было в оригинальной концепции, чтобы сделать финальную презентацию более увлекательной.
В начале работы над этим проектом я использовал готовую базовую сетку тела, которую ранее настроил. Мой рабочий процесс для персонажей в целом последовательный: я начинаю с грубой проработки одежды, затем постепенно её уточняю, иногда переделывая определённые части и иногда отправляя элементы туда и обратно между Maya и ZBrush для достижения максимально чистых поверхностей. Финальная полировка всегда выполняется в ZBrush.
Голова прошла несколько итераций. Когда я работаю над портретами, я предпочитаю рассматривать лицо в течение нескольких дней. Свежие глаза или отзывы друзей часто выявляют проблемы или подсказывают новые идеи, которые я не уловил бы сразу.
Для одежды я обычно использую маски и извлечение поверхности. Некоторые детали леплю в DynaMesh для создания основных форм, в то время как другие, такие как ремни, лямки или части доспехов с жёсткой поверхностью, проще создавать непосредственно в ZModeler.
Главный секрет достижения чистых, привлекательных поверхностей в ZBrush — это мой гибридный рабочий процесс: я леплю грубые формы в Dynamesh, отправляю их в Maya для ретопологии с правильным потоком рёбер, затем возвращаю сетки в ZBrush для окончательной детализации. Это придаёт модели тот чёткий, отполированный вид, который хорошо читается как в рендерах, так и в крупных планах.
Кроме того, значительно ускоряет процесс использование индивидуальной палитры с наиболее используемыми кнопками. 100% необходимая вещь! Просто разместите наиболее важные кнопки, чтобы не тратить время на их поиск в разных папках или областях.
Топология и текстурирование
Пока мой пайплайн — это ZBrush + Marmoset Toolbag, мне не нужно развёртка моей модели. Тем не менее, я всегда стараюсь, чтобы топология была как можно лучше.
Это означает, что большинство моих под-инструментов существовали с динамическим подразделением до самого финиша проекта. Это позволяет мне легко манипулировать сеткой или корректировать топологию неразрушающим образом.
Текстуры (полигонная живопись) были выполнены в ZBrush с помощью встроенных генераторов, таких как Mask by Normals/Mask by AO/Mask by Curvature. Рисование с квадратной альфой также помогает добиться хороших ручных мазков. Я пытался передать контраст текстур прямо из концепции в мою модель. Это придаёт нам желаемый стилизованный вид, которого мы хотим достичь на этапе текстурирования.
Самым сложным аспектом текстур для этого проекта было то, чтобы вся проделанная мной работа с красками хорошо выглядела в Marmoset Toolbag 5. Например, я наложил на уши подмешивание рассеянного света, и эта функция значительно осветляет поверхность, поскольку делает тонкие участки более полупрозрачными. Это заставило меня нарисовать вены на её ушах очень тёмными, чтобы они были видны издалека на финальном рендер-изображении.
Я считаю, что полезно заранее просматривать свои текстуры в программе для рендеринга, поскольку так вы получаете более наглядное представление с настроенным освещением и параметрами материалов.
Я уже упоминал Marmoset Toolbag 5 как инструмент, который я использовал для рендеринга. У меня была довольно стандартная настройка освещения. Точечные источники света сверху, по краям, для заполнения и для ног. Многое было сделано с помощью настроек шейдеров Marmoset Toolbag, например, эмиссия на её ожерелье, отражение пола, подповерхностное рассеивание для кожи, анизотропия для волос, кольца Ньютона для металлов и т. д.

Я также настроил некоторые постэффекты в Marmoset Toolbag. Добавил немного резкости, виньетку, уменьшил общую экспозицию и добавил немного красного свечения. Финальная композиция была выполнена в Photoshop. Такие элементы, как туман, лунный фон и градиент сверху, также были созданы там.
Заключение
Одной из самых больших задач в этом проекте было передать атмосферу концепции. Лицо персонажа выглядело немного по-разному с каждого угла на изображении, поэтому мне пришлось найти сбалансированную интерпретацию, отражающую её личность.
Она игривая, немного опасная, дикая, но всё равно очаровательная, девушка-вампир, которая может просто укусить тебя. Из-за этого портрет прошёл несколько итераций, и финальный проход был сделан прямо перед последним рендером. Я чувствовал, что есть ещё вещи, которые я мог бы улучшить или доработать, и именно этот последний раунд корректировок в итоге определил её окончательный вид.

Этот проект также многому меня научил в работе с фоном и атмосферой. Для финальной презентации я не хотел использовать плоский одноцветный фон. Я хотел чего-то более атмосферного. Поэтому я добавил летучих мышей, лунный фон и немного тумана, чтобы создать окружение, которое поддерживало бы персонажа и сделало финальное изображение более увлекательным. В то же время я старался подчеркнуть свои навыки в лепке женских лиц, а в данном случае — вампирских.
Что касается советов начинающим: старайтесь работать неразрушающим способом, как я упоминал ранее. Это даёт вам больше гибкости и экономит много времени, когда вам нужно что-то настроить или перестроить. Если вы хотите чистые поверхности, моделирование, ретопология и финальная очистка в ZBrush часто являются лучшим путём.
Не бойтесь просить обратную связь. Иногда взгляд со стороны может указать на вещи, которые вы просто ещё не замечаете. И самое главное: наслаждайтесь процессом. Не заставляйте себя создавать искусство под давлением. Получайте удовольствие и делайте то, что любите.
Если вам понравился этот краткий обзор, не стесняйтесь ознакомиться с другими моими работами в моих социальных сетях: X и LinkedIn.
Даниил «Split» Воскресенский, художник по персонажам 3D
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Daniil "Split" Voskressenski
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.