Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы1 августа 2025 г.

Изучи, как сделать в 3D игрушку «Ретро-космический бластер» от Веданта Трипати

Ведант Трипати показал, как он создал коллекционную игрушку ретро-космического бластера с помощью Blender и Substance 3D Painter, подробно разобрав процесс текстурирования каждой детали.

Изучи, как сделать в 3D игрушку «Ретро-космический бластер» от Веданта Трипати
Изучите создание ретро-игрушки Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 1

Введение

Здравствуйте, читатели, я Ведант Трипати, художник-фрилансер из Индии, самоучка.

Хотя сказать, что я полностью самоучка, было бы несправедливо по отношению к тем, кто помогал мне на этом пути.

В начале, когда я решил заняться игровой индустрией, я потратил месяцы, разбираясь в неизвестном, но мне повезло найти двух замечательных наставников. Они помогли мне исправить и заложить основу, и с тех пор это было просто методом проб и ошибок, моей маленькой кампанией против игрового искусства, как в Dark Souls.

И вся эта кампания началась с паузы, которую я взял много лет назад.

Изучите создание ретро-игрушки Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 2

Я не начинал в этом мире. Я получил образование в области компьютерных наук и работал в отрасли несколько лет. В конце концов я взял перерыв, чтобы переосмыслить, куда я направляюсь и чего мне не хватает, и это был драйв.

Я не буду углубляться в причины и как, но этот перерыв, каким бы неудобным он ни был, дал мне ясность. И как только я выбрал направление, кампания началась по-настоящему.

И, конечно, какое-то время... я много умирал (в переносном смысле). Но всё это в конце концов привело меня сюда. Я всё ещё учусь, всё ещё расту, но теперь я иду с определённой целью. И я рад поделиться частью этого пути здесь.

Изучите создание ретро-игрушки Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 3

Но почему искусство? Почему 3D-искусство? Почему игровое искусство?

С детства я смотрел Dragon Ball Z после школы и играл в Road Rash вечером, и мне нравилось делать наброски в блокноте. (И если вам интересно, что я мог бы набросать по Road Rash, то вы забываете об artwork главного меню, эти карикатуры были потрясающими.)

После перерыва в карьере я решил вернуться к искусству. Но к тому времени я так долго не рисовал, что как бы... оставил меня. Вот тогда я и решил заняться 3D с помощью уроков по Blender. Идея создания целых миров, окружений и уровней очаровала меня.

И всё начинается с реквизита.

Моя любовь к играм всегда была неизменной. Counter-Strike, Road Rash, Prince of Persia, Witcher, Sleeping Dogs, Mortal Kombat: Shaolin Monks, Snow Bros, Worms — я даже не знаю, сколько их можно перечислить. Так много жанров, так много эпох.

Но дело в том, что игры всегда были рядом. На каждом этапе жизни, даже в самые трудные времена игры никогда не переставали быть источником радости. Они подбадривали меня.

Так что во многих отношениях это было путешествие по принципу «лучше поздно, чем никогда», «суждено быть». Немного запоздалое, немного сумбурное, но честное.

Изучите создание ретро-игрушки Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 4

Но пока у меня есть что показать, небольшой реквизит, который появился в результате этой продолжающейся кампании. В этом разборе я покажу вам, как создаётся Space Blaster, моя попытка объединить ностальгическое вдохновение с практическими, реальными рабочими процессами. От идеи до рендеринга я постараюсь поделиться тем, что получилось, что не получилось, и всем, что между ними.

Давайте начнём.

Space Blaster

Я работал над окружением для своего портфолио. Я был на полпути, но до завершения было ещё далеко. Также прошёл больше года с тех пор, как я в последний раз публиковал что-нибудь в своём портфолио или делал что-то, что не было связано с работой. Поэтому я подумал, что, возможно, пришло время сделать именно это, создать что-то для себя, что-то, что мне понравится. И небольшой перерыв от проекта по созданию окружения мог бы стать хорошей передышкой. Так я и начал.

Но я не хотел брать на себя слишком много; у меня были запланированы другие проекты, и последнее, чего я хотел, — это перегрузить себя и перегореть. Поэтому я хотел, чтобы это было быстрым этюдом, как традиционные художники делают быстрые наброски и рисуют. Именно тогда я вспомнил о милой маленькой игрушке, спрятанной в моих сохранённых изображениях в Pinterest, о том, что я всегда хотел создать. Это напомнило мне о моём детстве, о таком игрушечном пистолете, с которым я играл понарошку. Это даже отдавало атмосферой из «Джетсонов», что только усиливало ностальгию. Это было легко, весело и полно воспоминаний.

Что может быть лучше для отдыха? И на нём был уникальный дизайн, который позволил бы мне снова заняться ручной росписью.

Learn to Make Retro Space Blaster Toy in 3D from Vedant Tripathi - изображение 5

После моей последней работы в портфолио я понял, что моей презентации нужна доработка. Поэтому, собирая референсы для этого проекта, я держал в уме более широкую картину, общее представление о том, как я представлю финальную работу. Оно не было высечено на камне, настройки всё ещё могут меняться, сцены могут смещаться, но планирование заранее с определённым направлением действительно помогает процессу оставаться сосредоточенным. Это даёт направление процессу, даже если всё меняется.

Learn to Make Retro Space Blaster Toy in 3D from Vedant Tripathi - изображение 6

Изначально это были в основном ссылки на упаковку, но по мере того, как я углублялся в этап текстурирования, появлялись новые идеи. Именно тогда я добавил несколько ручных ссылок, чтобы изучить дополнительные возможности для кадров.

Блокинговый этап

Несмотря на то, что это были относительно простые реквизиты, я всё равно начал с правильного блокингового этапа. Это помогает установить масштаб и пропорции на раннем этапе и является хорошей привычкой, которую стоит поддерживать.

Я импортировал сетку игрока в масштабе человека из Unreal Engine в Blender. Я использую её во всех своих проектах, чтобы пропорции были последовательными. Основной референс уже был разделён на две части: игрушка и коробка. Я масштабировал его так, чтобы он примерно соответствовал размеру руки сетки игрока, поскольку оба реквизита являются ручными.

Я заблокировал игрушку непосредственно в окне просмотра поверх ссылки. Как только всё показалось правильным, я использовал её в качестве ориентира, чтобы заблокировать коробку вокруг неё, при необходимости корректируя для правдоподобного соответствия. Пластиковый пакет в упаковке на этом этапе был оставлен без внимания, поскольку я планировал смоделировать его позже в Marvelous Designer.

Learn to Make Retro Space Blaster Toy in 3D from Vedant Tripathi - изображение 7

Моделирование

Коробка

Всё для этого проекта было смоделировано в Blender, кроме сумки. Мне нужно было смоделировать три части: игрушку, упаковочный пакет и коробку. Я начал с коробки.

Она выглядела как единое целое, а не как обычная коробка из двух частей с отдельной крышкой и основанием. Это казалось точным для того времени. В 70-е годы было более рентабельно производить складные однокомпонентные коробки массово, поэтому я придерживался этой логики для большей достоверности.

Чтобы собрать её, я обратился к нескольким шаблонам упаковки и воссоздал один для представления, используя UV-развёртку.

Learn to Make Retro Space Blaster Toy in 3D from Vedant Tripathi - изображение 8

Я смоделировал коробку как плоскую плоскость и развернул её, прежде чем сложить в нужную форму. Это помогло сохранить чистоту UV-развёртки и значительно упростило текстурирование на более позднем этапе.

После складывания я добавил небольшую деформацию, чтобы нарушить симметрию и придать коробке слегка изношенный вид.

Learn to Make Retro Space Blaster Toy in 3D from Vedant Tripathi - изображение 9

Чтобы закончить, я использовал простой стек модификаторов. Я применил Solidify для толщины и Subdivision Surface, чтобы смягчить края. Чтобы контролировать резкость, я использовал смесь значений кривизны и вспомогательных петель в зависимости от того, что казалось правильным для формы.

Learn to Make Retro Space Blaster Toy in 3D from Vedant Tripathi - изображение 10

Игрушка

Форма игрушки развивалась естественным образом из блокингового этапа. Я начал с базового цилиндра и придал ему форму плавников и рукоятки, соответствуя силуэту. Быстрый взгляд на референс показал мягкие изгибы и смелые формы, ничего чрезмерно сложного, но полного характера.

Чтобы избежать пустоты спереди, я добавил внутренний ствол, спрятанный внутри. Я также включил деталь шва, замеченную на референсе, вероятно, там, где пластиковые половинки соединялись во время производства. Это стало частью идентичности игрушки.

Learn to Make Retro Space Blaster Toy in 3D from Vedant Tripathi - изображение 11

Я добавил обод вокруг корпуса для гладкого и слегка толстого края, используя модификатор Solidify (только обод) после подразделения, чтобы избежать дополнительной очистки.

Learn to Make Retro Space Blaster Toy in 3D from Vedant Tripathi - изображение 12

Я смоделировал только одну сторону игрушки и оставил её такой для гибкости. План был в том, чтобы сначала развернуть, а потом зеркально отразить после завершения UV-развёртки. Цель была сделать её лёгкой, игривой и ностальгической, как что-то, с чем можно сразу установить связь.

Изучите, как сделать ретро-игрушку Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 13

Сумка

Одной из первых идей для презентации было показать игрушку в упаковке. Это определило, как я подошёл к финальному виду.

Я импортировал игрушку целиком в Marvelous Designer и создал простой 2D-шаблон, чтобы имитировать мягкий пластиковый пакет вокруг неё. Ранее я экспериментировал с материалом для пузырчатой плёнки в Marmoset Toolbag и мне очень понравилось, как он искажает и рассеивает поверхность под ним, поэтому я планировал с самого начала использовать этот материал вместо простого пластика.

Изучите, как сделать ретро-игрушку Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 14
Изучите, как сделать ретро-игрушку Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 15

За этим выбором стояла определённая идея. Я хотел, чтобы игрушка казалась слегка использованной, немного изношенной. Но когда она была помещена в шейдер с пузырчатой плёнкой, снаружи она всё равно выглядела чистой и неповреждённой. Это дало мне хороший баланс: я мог ввести износ, не делая рендер неестественным. Обёртка была скрыта ровно настолько, чтобы это выглядело правдоподобно.

Как только симуляция выглядела правильно, я экспортировал сумку в Blender и добавил сверху небольшую бумажную печать и маленькую булавку, как в оригинале. Маленькая деталь, но она помогла закрепить предмет в реальности.

UV и запекание

Поскольку это был личный проект, я ставил во главу угла презентацию и качество текстуры, а не строгую оптимизацию. Топология была чистой и простой, ориентированной на плавное затенение и чистое запекание. Я планировал назначить отдельные наборы текстур для игрушки и коробки, поэтому разложил их UV-развёртки по отдельности. После применения модификатора Solidify к коробке мне пришлось вернуться к её UV-развёртке, чтобы избежать проблем с запеканием из-за слоёв оболочки. К счастью, я развернул её заранее, что облегчило быструю изоляцию и разделение этих областей.

Для игрушки я сначала запекал всё, затем зеркально отражал и складывал UV-развёртки для ускорения результата.

Изучите, как сделать ретро-игрушку Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 16

Поскольку это был простой реквизит, я запекал прямо в Substance 3D Painter, а не в Marmoset Toolbag. Painter позволил мне быстро переключаться между запеканием и текстурированием, что сделало процесс итераций плавным. Как только запекание было завершено, я повторно импортировал финальную игрушку со сложенными UV-развёртками. Этап подготовки к текстурированию был завершён.

Текстурирование

Общий подход

Текстурирование было той частью, которую я больше всего ждал, потому что мне предстояло рисовать. Это также послужило пробным запуском, когда я создаю собственную кожу для CS2. Мой подход заключался в том, чтобы оставаться близким к референсу и сохранить игрушечный шарм, не будучи слишком буквальным.

Я начал с создания базового материала, выстраивая то, как объект будет выглядеть, если он относительно новый. Это начинается с максимально точного подбора основного цвета. Затем я включил каналы шероховатости, металла, нормали и высоты, чтобы внести разнообразие в поверхность, а затем общие повреждения, которые хорошо видны на референсе, такие как износ краёв, царапины и повреждения цвета, всё это сделано с намерением воспроизвести то, что видно на референсе, и что имеет смысл.

Далее я добавляю локализованные детали повествования, такие как отпечатки пальцев, грязь, всё, что добавляет индивидуальности. Этот этап в основном ручной, с использованием трафаретов и ручной росписи. Как только это будет сделано, я добавляю более широкие, общие эффекты, основанные на референсе или инстинкте, а затем настраиваю всё по вкусу. Я также стараюсь, чтобы слои и папки были чётко названы для лучшей организации.

Я думаю о разработке материалов как о балансе между последовательностью и преднамеренной непоследовательностью, или, можно сказать, последовательно непоследовательной. Я начинаю с однородного, последовательного материала, а затем нарушаю его, вводя непоследовательность. Эта нарушенная версия становится новой «нормой», и я повторяю процесс, наслаивая контролируемые сдвиги, следя за тем, чтобы ничто не казалось слишком процедурным, монотонным или неуместным. И всегда нарушайте это в конце. На протяжении всего процесса я держу открытым вид рендера Marmoset, чтобы сравнивать и выявлять недостатки на ранней стадии.

Вот некоторые из настроек, которые я использую в Substance 3D Painter:

Изучите, как сделать ретро-игрушку Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 17

Текстура картонной коробки

Базовый материал

Создание текстуры картонной коробки было довольно простым. Я начал с создания базового материала, начиная с основного цвета. Вместо того чтобы использовать инструмент выбора цвета, мне нравится размещать ссылку рядом с материалом, так что наложение помогает сопоставить на глаз. PureRef отлично подходит для этого и даёт более интуитивное ощущение.

Я выбрал доминирующий цвет из ссылки и наложил сверху картонную текстуру, намеренно выбрав более грубый вид, чтобы соответствовать атмосфере старой коробки.

Научитесь создавать игрушку Retro Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 18

После того как основа была создана, я спроецировал этикетку и пятно из референса. Используя опорные точки и проход насквозь, я придал наклейке некоторую высоту и добавил неглубокую впадину там, где она была порвана. Я также усовершенствовал шероховатость и микровысоту картонной основы с помощью того же процесса.

Научитесь создавать игрушку Retro Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 19

Пришло время добавить глубину материалу после создания основы. На этом этапе я добавил цветной шум, который был виден в референсе. Есть интересная статья о шуме от Мальте Резенбергера-Лоосманна на ArtStation, которая помогла мне разобраться в этом вопросе, и я стараюсь использовать его в своих работах.

Я использовал узел Fractal Sum Base (цветной) непосредственно в канале базового цвета. Он прекрасно сработал, создав приятное красочное разделение, слегка десатурируя материал естественным образом.

Затем я добавил вариативность (внёс несоответствие): более тёмные, низкоуровневые цветовые вариации, розовые/тостовые вариации, как на низкой укладке, так и достаточно тонкие. Добавил чёрные точки, белые точки (пятна, которые встречаются на картонных коробках), царапины и шероховатости, чтобы имитировать грубое обращение или контакт с шероховатыми поверхностями, накопление грязи вокруг контуров, вокруг краёв, но не по краям, потому что там будет износ краёв, царапины. Добавил несколько фальшивых складок на коробке и повреждения в углу.

Научитесь создавать игрушку Retro Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 20
Научитесь создавать игрушку Retro Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 21

Текстура игрушки

Базовый материал — краска

Для краски игрушки я начал с выбора среднего цвета из референса. Поскольку оригинал имел довольно много видимого шума и разбивки, я решил использовать это и создать свою цветовую вариацию процедурно. Я накладывал более высокие и низкие значения с помощью шума, чтобы достичь хорошего баланса. Также я добавил лёгкую теплоту в виде шума, который виден на референсе.

На этом этапе я также работал над шероховатостью, чтобы создать начальное разбиение, которое станет основой для дальнейшей шероховатости и лёгкой разбивки. Я также нарисовал рисунок вручную на этом этапе и намеренно позволил краске растекаться, чтобы повысить уровень аутентичности.

Научитесь создавать игрушку Retro Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 22

Эффекты

Чтобы добавить глубину материалу, я начал с соскабливания краски и создания ржавчины. Это было сделано в умеренных количествах, с намерением обнажить износ только на самых твёрдых краях, в местах, наиболее подверженных повреждениям при обращении или трении.

Научитесь создавать игрушку Retro Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 23

Я скудно добавил царапины поверх краски, белые царапины. Это была смесь процедурной работы и работы со штампом. На этом этапе я также добавил пузырьки краски, но очень низкой частоты.

Научитесь создавать игрушку Retro Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 24

А затем я сделал разбивку света/отражения, вариацию шероховатости. Я сделал это, добавив шероховатости, царапины, отпечатки пальцев, пыль, шероховатости краёв, но всё это было сделано в канале шероховатости; это была та самая непоследовательность, которую я искал. Это создало действительно хороший баланс и глубину материала.

Царапины и шероховатости были добавлены намеренно, сфокусировавшись на тех частях тела, которые испытывают больше контактов, например, на выступающих изгибах или выступающих поверхностях. Эти части естественным образом более подвержены износу при обращении или контакте с окружающей средой.

После этого я добавил несколько финальных украшений, как у Солт Бэя, но вместо соли это были пятна и грязь. Достаточно, чтобы немного нарушить консистенцию и придать поверхности ощущение живости.

Научитесь создавать игрушку Retro Space Blaster в 3D от Веданта Трипати — изображение 25

Базовый материал — металл

Для металла я воспользовался своей творческой свободой. Референсный материал меня не впечатлил, поэтому я выбрал что-то вдохновлённое ранними воспоминаниями из детства. Я вспомнил те старые пластиковые игрушки с дешёвыми тонкими металлическими деталями, вроде оцинкованного железа. Не очень полированное, слегка отражающее и с достаточным шармом, чтобы почувствовать ностальгию. У некоторых даже было тонкое защитное покрытие для предотвращения ржавчины, но это покрытие также приглушало блеск, который я не хотел терять полностью.

Для этого проекта я стремился к чему-то среднему: не новому, не полностью ржавому, просто слегка состаренному. Балансу, который казался правдоподобным, но не слишком чистым или изношенным. Я доверился своим инстинктам и сделал это, используя свою «карту творческой свободы».

Я начал придавать металлической основе ощущение дешёвого тонкого гальванизированного материала, используя один из финишных фильтров для металла, но не делая его грубым.

Научитесь создавать игрушку ретро-космического бластера в 3D от Веданта Трипати — изображение 26

Затем я использовал гальванизированную карту, чтобы придать металлу более крупный органический участок с чередованием неровностей, а также применил общий шум по каналу шероховатости поверх него. Я сделал края и прилегающую к ним кривизну грязными, придав им желтоватый оттенок.

Научитесь создавать игрушку ретро-космического бластера в 3D от Веданта Трипати — изображение 27

На этом этапе с основой стало можно работать; ей нужно было больше разбивки. Поэтому я начал добавлять детали на поверхность: лёгкие царапины и едва заметные повреждения краёв на канале шероховатости. Это помогло разбить поверхность небольшими нарушениями, придав ей изношенный вид. Я даже добавил несколько отпечатков пальцев, чтобы внести человеческое прикосновение.

Тем не менее, можно было сделать лучше. Поэтому я встал, отошёл от экрана на некоторое время. И прямо на кухне я увидел это — большой контейнер из аналогичного металла. Дешёвый, гальванизированный, тонкий, старый, но явно ухоженный. На нём были небольшие пятна ржавчины, едва заметные признаки окисления, и Эврика!

Я перенёс эти наблюдения в свой материал, добавив окисленные участки, крошечные пятна ржавчины по поверхности и наросты в затенённых местах. Смешал с грязью/пылью. Наконец-то всё стало правильно. Кстати, эти белые пятна были чем-то из-за ошибки, они мне понравились, поэтому я оставил их.

Научитесь создавать игрушку ретро-космического бластера в 3D от Веданта Трипати — изображение 28

Теперь на поверхности всё ещё чего-то не хватало. Я попробовал кое-что, карту шума, очень заметную, которая пришла на помощь, как ночное небо, полное звёзд, указывающих на Северный полюс. Я буквально назвал слой как-то.

Эта мысль попробовать что-то с шумом была неслучайной; она была вдохновлена референсами. После этого оставалось сделать только одно: разбить блик. Я сделал это, добавив направление/анизотропию в областях, где блик был сильным, и кривизну вокруг жёстких краёв.

Научитесь создавать игрушку ретро-космического бластера в 3D от Веданта Трипати — изображение 29
Научитесь создавать игрушку ретро-космического бластера в 3D от Веданта Трипати — изображение 30

Рендеринг

Я начал с фотографий продукта, чтобы поэкспериментировать с освещением и настройками HDRI, используя Studio Tomoco HDRI. Мой общий подход заключался в том, чтобы установить небо HDRI между 0,7 и 1, повернуть его, чтобы получить предпочтительный угол освещения, и добавить подсветку, чтобы подчеркнуть изгибы игрушки. Я предпочитал регулировать экспозицию, а не яркость неба, поскольку слишком сильное нажатие на последнее приводит к потере бликов. Экспозиция давала мне больше контроля. Для некоторых снимков я использовал профиль ACES, а для некоторых — Heiji, что дало мне обоснованные результаты.

Как только я освоился с настройкой освещения, я перешёл к небольшим сценкам для повествования с игрушкой в упаковке, размещённой сверху на коробке или в руке. Сетапы были простыми, но я пытался придать каждому из них определённое ощущение. Например, позы рук должны были передать какое-то выражение или знакомство, что-то, что намекает на ностальгию или принадлежность.

Научитесь создавать игрушку ретро-космического бластера в 3D от Веданта Трипати — изображение 31

Я держал главный объект в центре внимания на большинстве снимков, используя такие элементы, как рука и коробка, в качестве поддерживающих актёров, чтобы направлять взгляд зрителя. Рука особенно помогала добавить ощущение масштаба и ностальгической человеческой связи. Я не следовал строгим правилам композиции, но стремился к чистоте, ничего слишком неуклюжего или загромождённого.

В одной из сцен, во время постобработки в Photoshop, я добавил шум, чтобы имитировать далёкие звёзды в космосе. Я даже думал использовать ретро-наложение, чтобы усилить ощущение винтажной рекламы, но сдержался. Уклонения — это хорошо, но только если ты ими управляешь. Такой подход занял бы больше времени, чем я мог себе позволить, поэтому я отказался от этой идеи. Был и счастливый случай — кадр, где игрушка удерживается обеими руками. Он выделялся на фоне остальных и чем-то напоминал мне ту самую знаменитую картину. Конечно, я не буду сравнивать это с шедевром, но это был приятный сюрприз. Совершенно незапланированный, и иногда в этом и есть магия.

Для финальной презентации на ArtStation я начал с кинематографических снимков, а закончил снимками продукта. Я использовал коробку в качестве миниатюры и начал с изображения игрушки, размещённой на ней сверху, чтобы создать ощущение распаковки. Это была небольшая деталь, но мне понравился созданный ею нарратив. Визуальный сигнал, который предлагал: «Вот он, только что из коробки», задавал тон всему последующему.

Заключение

Этот проект начался как передышка, перерыв, чтобы освежиться. Речь шла о воссоединении с более простыми временами и о том, чтобы заново открыть для себя радость творчества ради него самого. Оглядываясь назад, я понимаю, что определённо мог бы сделать некоторые вещи лучше, добавить больше любви к текстурам и презентации, возможно, несколько альтернативных вариантов раскраски игрушки, но мне нужно было дисциплинированно распоряжаться своим временем.

Этот проект также помог мне многому научиться в области рендеринга и презентации через эксперименты. Этот проект также дал мне ценную практику работы с ручным рисованием. Он послужит отличной отправной точкой для того дня, когда я создам свой скин для CS2, и я надеюсь, что этот день наступит скоро.

Я искренне благодарен 80lv за то, что они дали мне возможность поделиться не просто проектом, но и частью себя. Это позволило мне сделать паузу, поразмышлять и воссоединиться, и я знаю, что это станет ценным стимулом для моего роста как художника.

Спасибо за прочтение. Я надеюсь, что кто-нибудь найдёт это полезным и вдохновляющим.

Ведант Трипати, художник по 3D-декорациям

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Vedant Tripathi

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.