Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы15 декабря 2025 г.

Изучи создание детальной прозрачной штурмовой винтовки Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D

Алекс Смирнов показал нам, как он сделал штурмовую винтовку Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D с помощью Plasticity. Он рассказал, как создал прозрачный материал и настроил освещение, чтобы подчеркнуть самые выигрышные детали.

Изучи создание детальной прозрачной штурмовой винтовки Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D
Изучите создание детальной прозрачной штурмовой винтовки Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D — изображение 1

Введение

Привет, меня зовут Алекс Смирнов. Я концепт-артист и 3D-художник по твёрдым поверхностям с опытом работы около восьми лет. За эти годы я участвовал в таких проектах, как Warface, Call of Duty: Modern Warfare (2019) и Cold War, Metro Exodus, а также работал с NVIDIA над созданием ассетов для Portal RTX. Позже я присоединился к команде, работавшей над STALKER 2, где продолжил совершенствовать свой подход к дизайну оружия и работе с твёрдыми поверхностями.

Когда я только начинал изучать 3D, было не так много доступных высококачественных образовательных ресурсов, особенно посвящённых разработке игр. В то время я работал графическим дизайнером и начал использовать 3D в основном для визуализации продукции и презентаций для клиентов. Я прошёл все доступные мне уроки и время от времени покупал мастер-классы на Digital Tutors и Gnomon.

Мой рост ускорился, когда я получил свою первую работу в индустрии над проектом Sniper: Ghost Warrior. В этот период я многому научился у команд и более опытных художников вокруг меня — их обратная связь, рабочие процессы и внимание к деталям помогли сформировать основу моего собственного подхода к концептуализации и работе с твёрдыми поверхностями. Эта ранняя среда сильно повлияла на то, как я структурирую свой процесс сегодня.

Изучите создание детальной прозрачной штурмовой винтовки Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D — изображение 2
Изучите создание детальной прозрачной штурмовой винтовки Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D — изображение 3

Штурмовая винтовка TR-1 из «Джона Уика 2»

Идея создать полностью детализированную штурмовую винтовку TR-1, похожую на ту, что показана в «Джоне Уике», началась как фан-проект и часть моей практики с CAD. Обычно в разработке игр и концепт-арте детализируются только те части ассета, которые будут видны игроку, по соображениям оптимизации. Поскольку это был личный проект, я не был ограничен производственными ограничениями и мог исследовать каждый компонент так, как хотел.

Изначально я начал проект в Fusion 360, но в какой-то момент приостановил его. Недавно я снова взялся за него и закончил, на этот раз используя Plasticity, к которой я перехожу.

Поскольку многие части платформы AR-15 стандартизированы, я использовал настоящие технические чертежи в качестве основы везде, где это было возможно. Для более уникальных компонентов я полагался на доступные источники и воссоздавал детали из этих источников.

Изучите создание детальной прозрачной штурмовой винтовки Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D — изображение 4
Изучите создание детальной прозрачной штурмовой винтовки Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D — изображение 5

Моделирование

Как упоминалось ранее, я начал проект в Fusion 360 и завершил его в Plasticity. Для создания современных оружий и научно-фантастических ассетов программное обеспечение CAD обычно является самым быстрым и эффективным способом разработки и прототипирования форм — оно может сэкономить огромное количество времени. Однако есть исключения, особенно когда модель в значительной степени зависит от органических форм. В таких случаях полигональное моделирование или скульптинг в ZBrush часто позволяют получить гораздо больше творческой свободы. Опора исключительно на CAD иногда может привести к слишком однородным, жёстким результатам.

Для TR-1 всё было создано полностью в CAD. Рабочий процесс прост: вы создаёте эскизы на основе ссылок, прототипируете формы, используете булевы операции, дорабатываете формы и повторяете.

Скорость работы почти полностью зависит от опыта — а с опытом она растёт естественным образом.

Изучите создание детальной прозрачной штурмовой винтовки Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D — изображение 6
Изучите создание детальной прозрачной штурмовой винтовки Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D — изображение 7
Изучите создание детальной прозрачной штурмовой винтовки Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D — изображение 8
Изучите создание детальной прозрачной штурмовой винтовки Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D — изображение 9
Изучите, как создать подробную прозрачную штурмовую винтовку Taran Tactical TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в 3D — изображение 10

Развёртка UV

При создании игровых ассетов, предназначенных для игрового движка, я всегда следую требованиям к топологии, количеству полигонов, развёртке UV и оптимизации, указанным в технической документации или клиентом. Для развёртывания UV я использую RizomUV, который легко интегрируется с основными программами для моделирования, такими как 3ds Max и Blender. Это позволяет мне быстро отправлять ассет в RizomUV, развёртывать его и возвращать обратно в рабочий процесс.

Однако для проекта TR-1 я не создавал модель, готовую для игры, поэтому не делал развёртку UV. Поскольку это был личный проект, я сосредоточился исключительно на моделировании и использовал встроенные в KeyShot методы проекции, такие как проекция в коробке и трёхмерная проекция, чтобы быстро наносить текстуры и экспериментировать без ограничений.

Текстурирование и материалы

Для текстурирования и визуализации я использовал встроенные в KeyShot материалы и систему узлов. Я накладывал карты и шейдеры, необходимые для достижения желаемого визуального эффекта. Материалы в KeyShot ведут себя немного иначе по сравнению с традиционными игровыми конвейерами — особенно параметр шероховатости, который ведёт себя нелинейно. Одно и то же значение шероховатости может давать разные результаты в зависимости от типа материала (краска, металл, пластик, анодированный металл и т. д.). Эта гибкость особенно полезна для промышленного дизайна и визуализации продукции.

В этом проекте я полагался в основном на художественное суждение, настраивая материалы в зависимости от освещения и композиции, чтобы создать визуально привлекательные результаты для разных кадров.

Освещение, рендеринг и ретушь

Поскольку я использовал стеклянные материалы на основных частях винтовки, чтобы показать внутренние компоненты и механизмы, я экспериментировал с разными углами камеры, чтобы сделать рендеры визуально привлекательными. Как только я определился с углами, я настроил освещение индивидуально для каждого кадра. KeyShot имеет невероятно эффективную систему работы с HDRI и физическими источниками света. Для этого проекта я использовал только тщательно настроенные настройки HDRI.

При освещении я обычно стараюсь всё упростить — обычно 2–4 источника света. Моя базовая настройка включает в себя ключевой свет, заполняющий свет и контровой свет. В большинстве случаев этого достаточно для достижения реалистичного и эстетически приятного результата. Я добавляю дополнительные источники света только при необходимости, в зависимости от формы, масштаба и сложности ассета.

Для постобработки я использую Photoshop, чтобы внести окончательные коррективы и отполировать рендеренные изображения.

Заключение

Создание убедительных работ приходит с опытом. Чем больше времени вы тратите на создание искусства — экспериментируете, завершаете работы и оттачиваете свой глаз — тем легче становится развивать сильный художественный вкус и объективно самостоятельно руководить своими проектами. Изучение работ более опытных художников, которыми вы восхищаетесь, также может значительно ускорить ваш рост.

Для этого проекта основной задачей было собрать все внутренние механизмы винтовки таким образом, чтобы они могли правильно функционировать при анимации. Этот процесс отточил мои навыки работы с САПР и укрепил мою точность — необходимые для проектирования оружия и любых сложных ассетов, включающих множество движущихся частей.

Для начинающих один из самых важных уроков — доводить до конца начатые проекты. У меня есть много работ, которые я так и не завершил, и со временем я понял, насколько это меня замедляло. Ещё один важный момент: не стесняйтесь просить обратную связь у более опытных художников или друзей. А если у вас нет доступа к обратной связи, то короткие перерывы помогают вернуться с новой, непредвзятой перспективой.

Алекс Смирнов, концепт-художник и художник по твёрдым поверхностям

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Alex Smirnov

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.