Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы12 января 2026 г.

Изучите, как создать Beretta PX4 Storm с уникальными деталями

Эрик Коррейя рассказал о рабочем процессе над проектом Beretta PX4 Storm. Он описал, как организовал референсы, как смоделировал оружие в соответствии со своим стилем и как использовал освещение, чтобы представить реквизит в различных сценариях.

Изучите, как создать Beretta PX4 Storm с уникальными деталями
Узнайте, как создать Beretta PX4 Storm с уникальными деталями — изображение 1

Введение

Здравствуйте ещё раз! Я Эрик, я работаю ведущим/старшим 3D-художником и люблю огнестрельное оружие, особенно в игровом искусстве. Если вы тоже художник по оружию и присоединились к Discord The Weapon Room, то знаете меня там как «epitaph».

Я активно участвую и помогаю во всём, что связано с техническими вопросами! С момента моей последней статьи на 80 Level индустрия продолжает переживать не лучшие времена, и в результате я, к сожалению, столкнулся с увольнением.

Я был занят, активно участвуя в сообществе художников по оружию, занимаясь наставничеством/рецензированием работ в Wrong Button (студия аутсорсинга оружия) и создавая такие проекты, чтобы моё портфолио и навыки оставались актуальными. К счастью, недавно я нашёл новую работу!

Beretta PX4 Storm

Интересно, что иногда для вдохновения для проекта достаточно увидеть незнакомое, но интересное оружие, особенно когда вы обнаружили его в источнике, не связанном с видеоиграми или оружием. Клишированный момент, когда что-то «говорит с вами».

После того как я выяснил, как называется этот крутой пистолет, который я рассматривал, анализ и восхищение формами и силуэтом убедили меня в необходимости начать проект. Присмотревшись, я начал обдумывать проект, и прежде чем я понял это, у меня уже был достаточно подробный файл PureRef, чтобы начать работу над проектом.

Узнайте, как создать Beretta PX4 Storm с уникальными деталями — изображение 2

Если быть более точным, уникальные, в основном угловатые формы затвора и мягкие плавные формы рамки/спусковой скобы выглядят очень изящно и удобно эргономично. Это вызвало у меня интерес, когда я понял, что это будет отличный проект по моделированию поверхностей CAD, учитывая, что у этого пистолета нет типичного агрессивного и примитивного вида, и что практически нет чрезвычайно жёстких/острых форм на любом из компонентов, которые вы обычно ожидаете увидеть на большинстве пистолетов.

Что дополнило моё вдохновение, так это то, что я обычно стараюсь объединить проекты как можно больше: стартап моего друга требовал пистолет, Wrong Button нужен был дополнительный пистолет для добавления в их рыночные усилия, и я лично думал, что это отличный проект для моего портфолио. Все в выигрыше. Лично для меня знание того, что это удовлетворит несколько проектов, помогло значительно ускорить темпы работы над проектом и повысить качество предоставляемых услуг.

Работа с референсами

Что касается референсов, мне нравится, чтобы они были практичными, значимыми и обобщёнными. Я не хотел ничего слишком детального, поскольку не стремился к ненужному воссозданию 1:1 в этом проекте. Также, с учётом этого, за исключением отсканированных данных, самый близкий способ достичь точности 1:1 — это иметь пистолет прямо перед собой в качестве прямого референса.

Сбор сотен детальных референсов всегда казался мне слишком чрезмерным для наших нужд в игровом искусстве. Tarkov на самом деле является прекрасным примером разработки оружия, максимально приближенного к 1:1 в игровом искусстве, и те легендарные художники по оружию работают с деактивированным огнестрельным оружием прямо перед собой, когда они моделируют, чтобы добиться такой точности.

World of Guns также был неоценим в том, чтобы увидеть, как части были грубо сформированы и собраны вместе, но не обязательно для моделирования/текстурирования. Не поймите меня неправильно, сбор и изучение множества референсов по-прежнему важны, но выбор заполнить некоторые пробелы самостоятельно, используя свою собственную ментальную/визуальную библиотеку, приносит удовлетворение и оказывается полезным навыком, когда имеешь дело с неизбежным отсутствием референсов для определённых частей.

Было несколько факторов, влияющих на многочисленные изменения в дизайне в этом проекте: в первую очередь, это было связано с тем, что этот проект разрабатывался как распространяемый продукт, и мы, художники по оружию, постоянно сталкиваемся с проблемами товарных знаков/авторских прав в нашей работе. К сожалению, это не так просто, как изменить название/бренд/логотип, поэтому некоторые идентифицирующие особенности пришлось бы изменить, изменить или опустить.

Я был очень чувствителен к тому факту, что любые изменения в дизайне должны были оставить пистолет всё ещё узнаваемым, но при этом вызывать реакцию «это похоже на PX4 Storm, но это не так». Во-вторых, это отнимает много времени, трудоёмко и, откровенно говоря, скучно — делать точную копию оригинала 1:1.

И ради какой цели это вообще нужно? Мы художники, и гораздо свободнее, веселее и проще создавать собственные дизайнерские решения, а не изучать референсы и беспокоиться о каждой неточности.

Ниже приведён пример некоторых изменений в дизайне, которые я запланировал для разработки, учитывая вышесказанное:

Узнайте, как создать Beretta PX4 Storm с уникальными деталями — изображение 3

Моделирование

Для моделирования я использовал 3ds Max для блокировки, очистки и UV, Plasticity для моделирования базовой сетки (используя блокировку в качестве грубого ориентира) и ZBrush для создания высокополигональной модели из базовой сетки. Работа над сложными деталями — это отдельный этап. Это то, что не следует делать слишком рано.

Такой подход может не только сузить фокус на вашей работе, но и повысить вероятность того, что вам придётся переделывать или подгонять что-то, поскольку вновь созданные крупные формы/фигуры могут сделать детали неточными. По сути, как только базовые крупные и средние формы смоделированы и подтверждено, что они хорошо сочетаются друг с другом, я начинаю рассматривать каждую из более сложных деталей. 

Задняя часть горки — это пример того, на что я потратил больше времени, чем хотелось бы признать: в ней было много сложных форм, которые влияли друг на друга. Если я вносил изменения в одну, то то, что я считал приемлемым где-то ещё, теперь выглядело перекошенным.

Эта форма была отличным примером того, что гораздо быстрее начать с нуля, чем пытаться скорректировать то, что не работает, — жестокий показатель того, что поток моделирования от крупных к средним, а затем к мелким формам был не совсем правильным.

Learn How to Create a Beretta PX4 Storm with Unique Details - изображение 4

Пластичность

Пластичность присутствует в моём рабочем процессе уже почти два года. Она привлекла моё внимание как раз тогда, когда я начал разбираться в параметрическом моделировании в CAD в Fusion 360. Больше всего в Plasticity мне нравится её интуитивность. После просмотра нескольких видеороликов с быстрым стартом в интернете невероятно легко начать моделирование.

Тот факт, что это прямая модель, а не параметрическая, делает большинство операций более инстинктивными. Я также очень ценю тот факт, что у неё есть активная и открытая команда разработчиков, которая прислушивается к своему невероятно активному сообществу, выпуская ожидаемые функции и исправления (что действительно приятно после работы с другим гигантским программным обеспечением).

Качество экспорта в формате OBJ в Plasticity недавно улучшилось. MOI — лучшая альтернатива, но я по-прежнему использую PiXYZ для превосходного преобразования CAD в полигоны. Результаты наблюдений после сравнения с другими экспортерами в целом намного проще в управлении и наведении порядка.

Мне лично нравится работать с топологией с более низким разрешением и добавлять точность при очистке, так как я считаю, что ею гораздо проще управлять, чистить, добавлять и равномерно распределять петли, чем кропотливо удалять большое количество петель с более плотным экспортом. Однако я скажу, что очень жаль, что PiXYZ не может экспортировать в виде n-угольников/экспортировать без триангуляции. Экспорт n-угольников в MOI/Plasticity упрощает визуализацию разделов и работу с ними.

Learn How to Create a Beretta PX4 Storm with Unique Details - изображение 5

Топология очень зависит от контекста. Чтобы ответить на многие вопросы и обосновать решения по топологии, нужно ответить на несколько вопросов: для чего предназначен актив (фактическое использование в игровом процессе или что-то, что используется для декорации окружения)? Насколько близко он обычно виден на экране (вид от первого лица, от третьего лица или подбор предмета на земле)? Есть ли другие сценарии (возможность 360-градусного осмотра кастомизации)?

Знание того, что это оружие предназначено для использования от первого лица и, скорее всего, будет доступно для настройки, даёт мне достаточно оснований для того, чтобы убедиться, что плотность присутствует практически повсеместно, для создания чётко определённых силуэтов и без компромиссов в областях, которые находятся вне типичного FPV (поскольку оно доступно для осмотра). 

Частая проверка ракурсов и соответствующих расстояний просмотра помогает определить, имеет ли та или иная деталь или функция слишком малую или слишком большую плотность. Постоянное увеличение масштаба, когда деталь занимает всё пространство экрана, способствует туннельному зрению, что часто приводит к нарушению того важного контекста, который мы установили ранее.

Включение и выключение каркаса также помогает определить, можно ли обойтись меньшим количеством топологии, не влияя при этом слишком негативно на затенение. Независимо от контекста, области, которые перекрываются, получают гораздо меньше топологии по понятным причинам.

Детали с выпуклой формой также подвергаются значительному сокращению топологии, поскольку их силуэт практически невозможно оценить, а также то, что сглаживание сетки берёт на себя большую часть работы.

Learn How to Create a Beretta PX4 Storm with Unique Details - изображение 6

Развёртка UV проста: разделите по острым краям, расслабьте, выпрямите края, где это возможно, выровняйте по пиксельной сетке и упакуйте вместе с подходящими значениями полей и отступов.

Learn How to Create a Beretta PX4 Storm with Unique Details - изображение 7

Однако реальный процесс более изощрённый. Развёртка UV становится балансировкой размещения ваших острых краёв и управления затенением сетки, чтобы получить как можно меньше швов (использование скошенных краёв для замены размещения острых краёв и отказ от разделения UV — отличный пример).

И наоборот, полагаться на то, что все изменения угла сделают плоское затенение, может сработать, но не без создания множества разделений UV/швов текстуры, что часто не является идеальным. Контроль затенения с помощью фасок/поддерживающих петель не только значительно сокращает количество разделений UV/швов текстуры, но и даёт вам бонус в виде более закруглённых углов.

То, что я слышал много лет назад, запомнилось мне: «Если вы не планируете и не представляете себе ситуацию с UV-развёрткой во время моделирования/очистки вашей модели, вы уже отстаёте». Я стараюсь планировать свои UV-развёртки во время моделирования, задолго до того, как я вообще доберусь до UV-развёртки.

Learn How to Create a Beretta PX4 Storm with Unique Details - изображение 8
Learn How to Create a Beretta PX4 Storm with Unique Details - изображение 9

Это просто означает, что нужно быть внимательным и принимать заранее продуманные решения при моделировании для UV-развёрток. Некоторые примеры такого поведения — анализ затенения сетки, определение размещения острых краёв и прогнозирование возможных проблем с запеканием/текстурами в будущем.

Если возникают какие-то проблемы с затенением, моя первая реакция — поэкспериментировать с добавлением рёбер/контрольных петель, чтобы минимизировать затенение как можно больше, позволяя сохранять непрерывность UV и отсутствие швов. Я избегаю размещения острого края в качестве первого решения, только в крайнем случае, если экспериментирование с другими методами оказалось неидеальным.

Этот аналитический подход, ориентированный на будущее, значительно облегчает работу с UV, поскольку многие проблемы и сложности прорабатываются задолго до того, как они могут стать неожиданностью.

Текстурирование

Когда дело доходит до материалов, я ищу что-то, что бросается в глаза и узнаётся издалека, что-то, что хорошо показывает детали глянцевости (например, нержавеющая сталь), и при этом не конфликтует с другим выбором материала. Это тщательный выбор баланса. Вам не обязательно придерживаться той же отделки, которую вы видите в своём исходнике!

После принятия решения и сбора дополнительных конкретных референсов этих материалов я начинаю процесс текстурирования, используя Substance 3D Painter, очень похожим образом на блокировку модели. Начните с больших, «достаточно близких» значений материала как по цвету, так и по блеску, и по спекулятивности, посмотрите, как они выглядят на расстоянии (чтобы оценить контрастность и читаемость) и под скользящими углами (чтобы поймать свет и увидеть читаемость блеска/спекулярности).

Затем поверх этой прочной, установленной основы можно наложить средние детали, а более мелкие детали станут завершающими штрихами или характерными деталями. Определение материала здесь имеет решающее значение. Мы хотим, чтобы наши материалы выглядели не расплывчато, наша работа должна вести себя и иметь все характеристики материала в виду: внимательно анализируйте, экспериментируйте и определяйте те значения, которые определяют материал (например, полимер, шумный по высоте, не такой глянцевый по сравнению с нержавеющей сталью, которая яркая и глянцевая — простой пример определения двух соседних материалов).

Обычно я никогда не текстурирую один материал за раз, я переключаюсь между ними, чтобы стимулировать баланс и не углубляться слишком сильно в один материал, а затем начинать весь процесс заново с нуля, когда дело доходит до следующего материала. Может быть какой-то контекст, глубоко уходящий в один материал, который было бы здорово перенести на следующий материал, но это было бы совершенно невозможно, если бы другой материал всё ещё был представлен в виде белого заполняющего слоя.

Старайтесь следить за тем, чтобы другие материалы были «наверстаны» относительно близко. Вот GIF-изображение того, как я создавал свой полимерный материал, например:

Многие идеи для презентации и сценарии, которые у меня были в голове, были накоплением того, что я встречал при поиске референсов в начале проекта. На самом деле я хранил отдельный раздел в своём файле PureRef исключительно для идей/вдохновения для презентации, на которые наткнулся: то, как оружие было размещено на поверхностях, угол/перспектива того, как оружие было в руках операторов, а также холодное, стерильное освещение в помещении, используемое на многих изображениях, — всё это привлекло моё внимание.

Для презентации я обычно представляю свой проект в различных условиях освещения, поскольку мне кажется, что рендеринг десятка снимков с одной установкой может быть немного скучным и не совсем показать, насколько универсальным может выглядеть ваш проект в различных сценариях. Почти все мои рендеры представляют собой простые трёхточечные установки освещения и следуют той же идеологии: чем меньше источников света, тем лучше.

Основной ключевой свет, который достаточно хорошо освещает модель, не раздувая при этом никакие значения, один или два заполняющих света для мягкого освещения более затенённых участков, которые всё ещё требуют внимания, и сильный контровой свет для подчёркивания силуэтов и форм. Для наружных, более естественных сцен всё наоборот: больше полагаться на HDR и пару (на самом деле не более двух) направленных источников света может иметь большое значение, чтобы ваша работа выглядела естественно и органично вписывалась в окружающую среду.

Learn How to Create a Beretta PX4 Storm with Unique Details - изображение 10
Learn How to Create a Beretta PX4 Storm with Unique Details - изображение 11

Для студийных интерьеров (я называю их «стерильными», поскольку это искусственное, чистое и часто холодное освещение) я гораздо меньше полагаюсь на количество HDR и больше на размещение и баланс направленных/омни-источников света.

Learn How to Create a Beretta PX4 Storm with Unique Details - изображение 12

После настройки освещения помните, что как только вы начнёте «представлять» свою работу, вращая и перемещая модель, освещение может сильно измениться, поскольку углы модели и направление освещения больше не будут взаимодействовать друг с другом. Просто не забудьте настроить освещение, если вы когда-нибудь подтолкнёте/скорректируете свои камеры или модель.

Заключение

На завершение этого проекта у меня ушло около двух месяцев. Я начал его сразу после окончания моего последнего проекта летом. Признаюсь, работа велась в неторопливом, но дисциплинированном и последовательном темпе — примерно по 1–4 часа в день (в зависимости от этапа) на протяжении нескольких недель.

Другие упомянутые проекты занимали у меня много времени, но были кстати, поскольку позволяли сделать столь необходимые перерывы в работе над основным проектом. Помимо изучения чего-то незнакомого, например, поверхностного моделирования/CAD-моделирования, основной задачей, с которой я столкнулся, было убедиться, что мой проект будет иметь большое значение в конце.

Существует так много феноменальных работ по оружию, которые часто создаются, в сочетании с потрясающим освещением и презентациями, что я определённо чувствовал давление из-за задачи сделать что-то, что могло бы соответствовать этим стандартам. Обычно мне больше всего нравится процесс создания очень хорошо затенённой и оптимизированной финальной сетки в игровом разрешении для запекания с очень специфическими UV.

Этот этап буквально «сделает или сломает» проект. Но на этот раз мне особенно понравилось ощущение выполненного долга при поверхностном моделировании в Plasticity. Возможность создавать формы и фигуры без проблем с непрерывностью/касательными (после долгих проб и ошибок, конечно) была действительно увлекательной и полезной.

Здесь я усвоил урок: не бояться итераций: вместо того чтобы ходить кругами и гадать, как справиться с формой, просто попробуйте и итеративно работайте над ней, чтобы достичь своей формы. Если что-то не получается, попробуйте совершенно другой подход, вместо того чтобы бороться с чем-то, что не работает. Довольно сложно (а иногда даже невозможно) с первого раза добиться сложной формы.

Отслеживайте всё, пока создаёте свою работу (если хотите). Это практически бесплатно и легко отслеживать с помощью таких инструментов, как PureRef. Мне нравится хранить такие подробности, как заметки с обратной связью, идеи рендеринга/презентации, конкретные детали текстуры из других объектов, которые будут круто смотреться в этом проекте, изменения дизайна/личные заметки, скриншоты предыдущих итераций и т. д., в моём файле PureRef.

Я считаю, что это помогает начать выполнение следующей задачи/ставки, а также помогает оглянуться назад и поразмышлять о прошлых усилиях и усвоить весь длительный процесс, который часто ускользает от нашего сознания. Кроме того, это удобно, когда нужно продемонстрировать или поделиться информацией с другими. Мой совет художникам:

  • Референсы чрезвычайно важны, но не нужно быть связанным ими. Используйте своё творчество, чтобы заполнить пробелы, и относитесь к проекту как к своему собственному творению.
  • Отличные текстуры не могут скрыть плохое моделирование и/или плохие UV; уделяйте много внимания и времени тому, что имеет важное значение.
  • Решайте задачи по принципу «от большого к среднему, от среднего к малому» практически в каждой области производства.
  • Рассматривайте всё издалека; всегда принимайте решения с учётом контекста вашего проекта.
  • Разрабатывайте свои материалы почти одновременно друг с другом. Старайтесь не оставлять другие материалы слишком далеко позади, поскольку они могут очень хорошо взаимодействовать друг с другом и ускорить текстурирование.
  • Повторно используйте «общие» слои заполнения деталей во всех ваших материалах. Это не только ускоряет работу, но и делает ваши материалы последовательными и связанными друг с другом.

Если вы дошли до этого места, искренне благодарю за прочтение этого. Надеюсь, вы смогли извлечь что-то полезное и информативное, что сможете применить в своих будущих проектах! Пожалуйста, не стесняйтесь поближе рассмотреть этот проект на ArtStation.

Я был бы очень признателен, если бы вы поставили лайк! Я также хотел бы рассказать о своём последнем продукте, The Ultimate Bag of 3D Tricks, если вы заинтересованы в использовании более продвинутых 3D-техник и процессов для усиления вашего следующего проекта!

Спасибо вам, 80 Level, за ещё одну возможность написать о моей последней работе! Мне понравилось всё это собрать воедино в надежде, что есть какая-то полезная информация, которая может помочь другим художникам, которые сейчас настраивают приём. Ещё один совет: если вы действительно хотите расти как художник и налаживать связи, обязательно общайтесь с сообществами единомышленников.

The Weapon Room — прекрасный пример отличного сообщества художников с профессиональной обратной связью по искусству твёрдой поверхности (хотя, конечно, приветствуются все художники).

Эрик Коррейя, старший/ведущий 3D-художник

Интервью проведено Эмбер Рутерфорд

Автор: Eric Correia

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.