Как культовые игры разрабатывают голосовое взаимодействие игрока для динамических игровых сюжетов
Iconic Games рассказывает о своём подходе к голосовому взаимодействию, динамическим системам повествования и созданию новых видов игрового опыта с нуля.

Поскольку игровой дизайн продолжает развиваться за пределами традиционных систем ввода и ветвящихся диалоговых деревьев, разработчики изучают новые способы сделать взаимодействие игрока более естественным и выразительным. Вместо того чтобы полагаться на предопределённые ответы или жёсткие системы, некоторые команды экспериментируют с более гибкими подходами, которые позволяют игрокам взаимодействовать с персонажами и мирами способами, лучше отражающими то, как люди общаются на самом деле.
В этом интервью команда Iconic Games рассказывает, как они строят эти системы, от взаимодействия с помощью голоса и адаптивного поведения персонажей до инструментов и конвейеров, необходимых для их поддержки.

Iconic Games описывает свои игры как «родные для ИИ» (AI-native), а не как традиционные игры, дополненные функциями ИИ. Как эта философия влияет на ваш подход к игровым системам и конвейерам разработки с нуля?
Эндрю Боуэлл, генеральный директор: Мы фокусируемся на впечатлениях игрока и пытаемся открыть новые типы игр и повествования, которые раньше были невозможны. Мы никогда не хотим добавлять ИИ в опыт, который был бы лучше без него. Мы начинаем с опыта. Как только мы определили, какой опыт мы хотим создать, мы поручаем нашей команде исследований и разработок создать технологию, которая сделает это возможным.
Работа на переднем крае новых технологий означает, что часто не существует готовых инструментов или рабочих процессов, которым можно следовать, поэтому наши команды исследований и разработок, основных технологий и игр тесно сотрудничают, чтобы создавать свои собственные. Эти инструменты и рабочие процессы затем применяются на практике, когда мы создаём и разрабатываем наш опыт. По сути, наша продуктовая команда становится первым заказчиком создаваемой нами технологии, что позволяет нам выявлять и устранять любые проблемы на раннем этапе. Этот процесс помогает нам совершенствовать инструменты по ходу работы и в конечном итоге предоставлять игрокам новые впечатления. Бюро надзора — наша первая демонстрация этой технологии, и она была очень хорошо принята на последнем Gamescom.

Ваша платформа фокусируется на взаимодействии с помощью голоса, а не на традиционных контроллерах или диалоговых деревьях. С технической точки зрения, как ваша система интерпретирует и структурирует открытую речь игрока в игровую логику?
Микель Бобер-Иризар, соучредитель и технический директор: У нас есть набор систем, на которые подана заявка на патент, которые способны интерпретировать то, что говорит игрок, и использовать это в контексте игры и уровня, чтобы сосредоточиться на опыте. Мы думаем о наших персонажах как об актёрах импровизации — они будут работать с игроком и ролевыми играми, чтобы провести его через игру, но дизайнеры игр всегда контролируют процесс.
Идея персонажей с памятью, осознающей ИИ, которые развиваются вместе с игроком, интересна. Как вы проектируете системы памяти персонажей, сохраняющие повествовательную согласованность во время длительных игровых сессий?
Мартин Коннор, соучредитель и главный креативный директор: Ответ прост — тесное сотрудничество. Это действительно волшебство нашей настройки. Мы сажаем наших дизайнеров повествования с учёными-исследователями и разрабатываем функции, необходимые для установления временных отношений с персонажами в наших мирах. Разговорная память — одна из этих функций, но есть и множество других, над которыми мы в настоящее время сотрудничаем, и мы с нетерпением ждём возможности поделиться дополнительной информацией в ближайшее время.

Запуск систем ИИ непосредственно на устройстве является серьёзной технической задачей. Какие прорывы или архитектурные решения позволили реализовать персонажей с ИИ локально, а не полагаться полностью на облачный вывод?
Эндрю Боуэлл, генеральный директор: Мы используем новейшие инновации и нашу собственную работу по квантованию и дистилляции моделей, чтобы наши модели работали максимально эффективно. Мы можем специализировать наши модели для конкретных игр и опыта, а не нуждаться в общем поведении чат-бота. В The Oversight Bureau мы используем крупномасштабные предварительные вычисления, чтобы игра могла работать полностью в автономном режиме, даже на Steam Deck. Улучшения аппаратного обеспечения позволяют запускать более крупные и качественные модели на устройстве и будут продолжать улучшать уровень опыта, который мы можем предоставить.
Задержка и надёжность имеют решающее значение, когда голос становится основным интерфейсом. Как Iconic подходит к обработке речи, распознаванию намерений и генерации ответов таким образом, чтобы взаимодействие оставалось естественным и отзывчивым?
Микель Бобер-Иризар, технический директор: Мы всегда уделяем приоритетное внимание впечатлениям игроков, и низкая задержка взаимодействия имеет для этого первостепенное значение. Вы можете иметь одно и то же взаимодействие, и оно ощущается намного лучше, когда персонажи реагируют плавно, поэтому мы учитываем каждую миллисекунду и проделываем большую работу для достижения этого. Для этого мы используем специализированную систему распознавания речи, разработанную совместно с NVIDIA. В зависимости от игры мы будем использовать разные наборы моделей, но The Oversight Bureau использует то, что мы называем моделью разговора, которая работает чрезвычайно быстро.
Диалог на основе искусственного интеллекта поднимает интересные вопросы о дизайне повествования. Как сохранить авторские намерения и структуру сюжета, когда персонажи могут динамически реагировать на действия игрока?
Эндрю Боуэлл, генеральный директор: Мы много об этом думаем. Для нас важно, чтобы мы давали игрокам свободу самовыражения, оставаясь при этом верными сюжету и прогрессу игрового процесса. Все наши внутренние инструменты направлены на то, чтобы предоставить сценаристам творческий контроль над действиями и реакциями персонажей, вплоть до определения точной формулировки диалога, если это необходимо. В то же время наши персонажи должны импровизировать в зависимости от действий игроков и могут мягко подталкивать игрока к основной сюжетной линии, позволяя ему по-настоящему ощутить всю игру, не застревая в непредвиденной «кроличьей норе».
Этические проблемы, связанные с генеративным искусственным интеллектом, остаются важной темой в отрасли, особенно когда речь идёт о данных для обучения и правах художников. Как Iconic подходит к ответственному использованию искусственного интеллекта при создании этих систем?
Микель Бобер-Иризар, технический директор: Мы заботимся о том, чтобы ответственно получать и лицензировать данные для обучения. В конце концов, игры — это человеческие и художественные начинания, позволяющие лучшим художникам, писателям, дизайнерам и творческим людям рассказывать содержательные истории. Для нас важно, чтобы творческое направление наших игр определялось человеком, а любые функции, основанные на искусственном интеллекте, должны были реализовывать эту концепцию, а не ограничивать или заменять её.
В связи с этим, как вы думаете об авторских правах и правах собственности, когда диалог, созданный с помощью искусственного интеллекта, или взаимодействие с персонажами возникают динамически во время игры?
Эндрю Боуэлл, генеральный директор: Мы считаем, что человеческий вклад в системы искусственного интеллекта — предыстория, дизайн персонажей, игровой дизайн и программирование — должен оставаться охраняемым авторским правом. Сами выходные данные модели могут не охраняться авторским правом, поскольку они не являются произведениями, созданными человеком, за исключением случаев, когда они могут считаться производными произведениями этих человеческих вкладов. На практике это указывает на модель, в которой творческое право собственности остаётся привязанным к человеческому вкладу. Для нас это усиливает важность сохранения человеческого участия в основе нашей работы, при этом искусственный интеллект выступает в качестве инструмента, который поддерживает и расширяет творческие способности, а не заменяет их.

При наличии начального раунда финансирования в размере 13 миллионов долларов, поддерживающего разработку, какие части технологического стека вы сейчас считаете наиболее приоритетными? Модели искусственного интеллекта, инструменты для дизайнеров, взаимодействие с игроком или что-то ещё?
Эндрю Боуэлл, генеральный директор: Мы продолжаем сосредотачиваться на нашем стеке разговорных игр, где у нас уже есть большое количество улучшений по сравнению с тем, что мы выпустили в The Oversight Bureau. Фокус всегда направлен на игровой процесс, и мы создаём модели и инструменты, которые позволяют нам реализовать эту концепцию. Кроме того, мы инвестируем в ряд усилий по созданию систем, которые выходят за рамки общения с персонажами, позволяя им более динамично взаимодействовать с миром и реагировать на игрока. Мы рады поделиться с вами дополнительной информацией об этом в ближайшее время.
Заглядывая вперёд, как вы думаете, изменит ли взаимодействие, основанное на искусственном интеллекте, то, как разработчики думают о дизайне игрового процесса, по сравнению с традиционными ветвящимися повествованиями или системами скриптованого диалога?
Мартин Коннор, директор по креативу: Заглядывая вперёд, я думаю, что взаимодействие, основанное на искусственном интеллекте, подтолкнёт разработчиков мыслить меньше с точки зрения ветвящихся диалоговых деревьев и больше с точки зрения действительно нелинейного повествования. Вместо того чтобы игроки выбирали из небольшого набора предварительно написанных ответов, они могут выражать себя более естественно и выражать свои мысли своими словами. Это создаёт возможность для историй, которые кажутся более личными, потому что игроки формируют ход событий через то, как они говорят, убеждают, задают вопросы или общаются с персонажами. В то же время мы не считаем, что это когда-либо заменит авторское повествование. Великое повествование всё ещё нуждается в структуре, темпе и намерении. Я думаю, что изменится образ мышления дизайнеров: создатели переходят от написания сценариев каждого возможного обмена к созданию персонажей и систем историй, которые могут правдоподобно реагировать на неожиданные действия игрока.

Iconic Games, Студия разработки игр
Интервью проведено Дэвидом Ягнео
Автор: Iconic Games