Как LuGus Studios превратила вирусный прототип в успешный бизнес
Студия LuGus рассказывает, как ориентированность на сообщество, нишевый фокус и итеративные рабочие процессы помогли небольшой бельгийской команде стать мировым лидером в области симуляторов дронов.

Поддерживать независимую игровую студию более десяти лет — немалый подвиг, особенно в индустрии, которая характеризуется нестабильностью, изменением рынков и ростом производственных затрат. Однако LuGus Studios не только просуществовала более 15 лет, но и заняла особую нишу, став лидером в области продвинутых симуляторов дронов.
Путь студии начался до её официального основания в 2011 году, восходя к студенческим дням и ранним экспериментам, которые в итоге превратились в полноценный бизнес. Как и многие инди-команды, LuGus поначалу полагалась на проекты «работа по найму», создавая серьёзные игры для клиентов и преодолевая нестабильный денежный поток и постоянное давление, связанное с необходимостью обеспечения жизнеспособности.
Всё изменилось с выпуском Liftoff, симулятора дронов, который продемонстрировал силу создания аудитории до того, как создать сам продукт.
В этом интервью сооснователь и менеджер студии Кевин Хэлтерман размышляет о производственном конвейере, своей философии сохранения гибкости при максимальном воздействии и о том, как они сохраняют актуальность, рассматривая свои игры как развивающиеся платформы, а не как одноразовые релизы.
Студия LuGus Studios существует с 2009 года, а может, и раньше? Расскажите, как возникла студия? Что стало первоначальной искрой и какими были первые дни, когда вы только начинали?
Кевин Хэлтерман, сооснователь и менеджер студии: Официально компания была основана в 2011 году. Но за несколько лет до этого я помню, как набросал название и логотип нашей компании на салфетке в школьной столовой. Мы с моим соучредителем Томом Лиссенсом познакомились в школе, и во время учёбы в магистратуре по специальности «Графический дизайн: игровой и цифровой дизайн» мы начали формировать то, что впоследствии превратится в приключение продолжительностью более 15 лет. Так что да, 2009 год, вероятно, был временем, когда зажглась первая искра LuGus Studios.
В первые годы мы управляли LuGus Studios в основном как компанией, предоставляющей услуги по разработке игр, создавая серьёзные игры для других компаний и организаций. У нас это неплохо получалось: за первые четыре года мы создали около 30 небольших игр. Поначалу поиск клиентов был постоянной борьбой, но со временем компании начали находить нас. О нас стало известно.
Тем не менее в модели B2B вы полностью зависите от клиентов не только в плане поступления работы, но и в плане своевременных платежей и реалистичных ожиданий относительно того, что можно сделать в рамках заданного времени и бюджета. Даже когда дела шли хорошо, это создавало серьёзные проблемы. Постоянный денежный поток не всегда был гарантирован. Мы могли оставаться на плаву как компания, но было мало возможностей для роста, и существовало постоянное давление, что мы всегда были в одном шаге от закрытия из-за пропущенного проекта. Так что для нас «успех» в основном означал «выживание».
Это изменилось в 2015 году, когда нам повезло с нашим первым самостоятельно опубликованным релизом.

Оглядываясь на свои первые коммерческие проекты, какие из них вы считаете ключевыми в формировании идентичности LuGus Studios и доказательстве того, что бизнес-модель может работать? Что сделало эти проекты успешными, где другие могли бы потерпеть неудачу?
Кевин Хелтерман: Запуск нашего симулятора дронов «Liftoff» в 2015 году стал тем самым поворотным моментом. В перерывах между проектами для клиентов мы прототипировали собственные идеи, и «Liftoff» стал тем проектом, который помог нам «взлететь». Именно тогда мы перешли от компании, выполняющей проекты по найму, к компании, которой мы являемся сегодня: мировому лидеру в создании высокотехнологичных симуляторов дронов. В 2015 году полёты на дронах от первого лица (FPV) были новинкой, и мы сразу же ею воспользовались.
Мы доказали, что это может работать, немного... жульничая, в хорошем смысле. Вместо того чтобы создавать игру, мы сначала создали аудиторию. Всего через неделю после создания прототипа мы решили сделать тизерный трейлер для «Liftoff». Настоящей игры ещё не было, но этого хватило, чтобы поделиться видением. Он стал вирусным в сообществе дронов, и внезапно у нас появилась аудитория. Только после этого мы создали настоящий симулятор.
Урок усвоен: начинайте создавать свою аудиторию с самого начала и масштабируйте свой проект в зависимости от того, как реагирует публика.
Как LuGus Studios работает изо дня в день? Проведите нас через ваш производственный процесс: от первоначальной концепции до запуска. Как вы балансируете творческие амбиции с практическими реалиями управления устойчивой студией?
Кевин Хелтерман: Мы любим начинать создавать как можно быстрее. Как только проект существует в любой форме, включается креативность, и становится намного проще добавлять, настраивать и развивать. Вы можете ожидать, что мы начнём с игровых циклов, но, по иронии судьбы, мы часто начинаем с меню и пользовательского интерфейса. Запуск проекта и встреча с отточенным опытом делают его более реальным. Контента за каждой кнопкой может ещё не быть, но этот ранний слой полировки помогает нам почувствовать игру, которую мы пытаемся создать, и он идеально подходит для ранних демонстраций.
Оттуда всё растёт органично. Программисты создают прототипы, художники лепят, и всё это под руководством общего видения. Истинная форма проекта не определяется заранее; она обнаруживается по ходу дела, когда мы видим, что работает, а что нет. Дизайн через действие. Вы можете спланировать всё в массивном проектном документе, но мы узнали, что то, что звучит здорово на бумаге, не всегда работает в реальности.
Такой подход действительно работает для нас. Мы не ограничены жёсткими планами; вместо этого это оставляет место для счастливых случайностей и быстрой итерации, которая помогает нам совершенствовать системы по ходу дела. Что нас поддерживает — это не только результат, но и сам процесс. Чаще всего проект, который мы в итоге запускаем, выглядит иначе, чем мы изначально представляли, и обычно к лучшему. Конечно, после запуска, даже в раннем доступе, вам нужен чёткий план, и вы должны чётко обозначить, чего ваша аудитория может ожидать. Но вовлекая наше сообщество на протяжении всего пути, мы продолжаем открывать новые возможности и свежие перспективы.
По правде говоря, наш органический и попустительский подход часто вызывает у нас синдром самозванца; кажется, что мы делаем что-то не так. И всё же... наши проекты каждый раз получаются, что говорит нам о том, что в этом безумии есть метод. В этом и заключается устойчивость: если проекты успешны, то путь, который мы выбрали, чтобы добиться этого, имеет гораздо меньшее значение.
Вам удалось сохранить студию на плаву более 15 лет в индустрии, известной своей нестабильностью. Каков сейчас размер вашей команды и какие стратегии вы используете для поддержания эффективной работы без ущерба для качества? Как вы решаете, когда расширяться, а когда сохранять компактность?
Кевин Хэлтерман: Мы никогда особо не задавались вопросом, расширяться или оставаться маленькими, потому что для нас это не самый важный вопрос.
У вас может быть 100 разработчиков, и расходы будут стремительно расти, вгоняя вас в глубокие проблемы, или команда из 10 человек может создать что-то по-настоящему значимое и прибыльное. Некоторые из самых успешных проектов в истории игр начинались как проекты одного разработчика (например, Minecraft).
Наша команда сейчас состоит из 13 человек, не большая команда, но мы заставляем её работать. Для нас реальный размер и реальный рост измеряются влиянием: влиянием на пользователей, на индустрию, на то, что мы приносим в мир, будь то развлечения или что-то ещё. Увеличение численности персонала никогда не было нашей целью. Когда мы нанимаем сотрудников, обычно это делается для того, чтобы снять конкретную проблему, а не для того, чтобы расти ради самого роста.
Вместо того чтобы становиться больше, мы фокусируемся на том, чтобы становиться лучше: улучшаем наши процессы, становимся более эффективными и создаём собственные инструменты (мы только что запустили собственный самодельный инструмент для планирования проектов под названием P.U.D.D.I.N.G.). Это позволяет нам оставаться компактными, а наше влияние… и да, наши доходы продолжают расти год за годом.
Над какими проектами вы активно работаете сейчас, и как они отражают направление, в котором движется LuGus Studios? Наблюдаете ли вы какие-либо сдвиги в типах игр или платформах, на которые вы ориентируетесь, по сравнению с тем, что было пять лет назад?
Кевин Хэлтерман: Честно говоря, слишком много проектов, не все из них даже игры: некоторые — это наши внутренние инструменты или даже проекты для сообщества.
Конечно, нашим главным приоритетом всегда было поддержание наших существующих проектов, Liftoff: FPV Drone Racing и его спин-офф Liftoff: Micro Drones, в живых. Это занимает большую часть нашего времени. Мы по сути ведём эти проекты как живые сервисы, не прибегая к типичной токсичной монетизации, которая с этим связана. Это означает, что мы продолжаем оставаться лидерами рынка в нашей нише уже 10 лет и больше.
Мы также работаем над следующей игрой во франшизе Liftoff, в настоящее время в стадии прототипа: Liftoff: Offworld. Это физическая песочница, где вы можете по-настоящему пилотировать дроны на Марсе и Титане (спутнике Сатурна), отражая реальные и будущие космические миссии. Но мы не останавливаемся на этом. Мы экспериментируем с полётами дронов в невесомости, транспортными средствами на основе двигателей и многим другим. Мы выводим Liftoff offworld, потому что, хотя говорят, что нет предела небесам… мы с этим не согласны!
Для нас это естественное продолжение проектов, которые мы разрабатываем уже более 10 лет, продолжая обслуживать нашу лояльную аудиторию, одновременно приветствуя новых поклонников, например, сообщество любителей космоса, в семью Liftoff.

Ландшафт разработки игр кардинально изменился: растут производственные затраты, рынок насыщен, есть проблемы с обнаружением игр. С какими самыми большими вызовами вы сталкиваетесь в 2026 году и как вы адаптируетесь к ним?
Kevin Haelterman: Обслуживание нишевого рынка и завоевание уважения нашей аудитории ставит нас в довольно привилегированное положение. Давайте будем честны, у дронов огромное будущее, и нам повезло оседлать эту волну. Мы меньше подвержены влиянию насыщения рынка и проблем с обнаружением. Тем не менее мы не слепы к более серьёзным вызовам, с которыми сталкиваются индустрия и мир. Кажется, мы переживаем период перехода, и не всегда к лучшему.
Сейчас многие из наших собственных проблем связаны с факторами, не зависящими от нас. Люди сталкиваются с реальными жизненными трудностями, ростом стоимости жизни, проблемами с жильём и изменениями в отрасли и политике. Вместе эти личные и внешние стрессы могут сильно давить на людей, что неизбежно влияет на корпоративную культуру. По сути, студия — это не машина; это группа людей. Создание среды, в которой каждый чувствует поддержку и понимание, требует заботы, времени и много энергии.
Мы прилагаем сознательные усилия, чтобы создавать больше моментов для обратной связи и общения, а также инвестируем в инициативы по укреплению команды. Мы также приветствовали нашего первого менеджера проекта, роль которого на самом деле больше связана с поддержкой людей, стоящих за проектами. Всё это часть нашей постоянной эволюции и роста как компании.
С тех пор как вы начали, ландшафт дистрибуции значительно изменился. Как вы подходите к выпуску игр сейчас: какие платформы и каналы вы приоритизируете и как изменился этот расчёт за годы?
Kevin Haelterman: За некоторыми исключениями, такими как консольный релиз Liftoff, мы последовательно фокусировались на самостоятельной публикации в Steam, и это остаётся нашим планом на будущее. Мы создали там сильную, существующую аудиторию и наладили тесные отношения с платформой, что делает продолжение работы в Steam для нас естественным и лёгким выбором.

Привлечение клиентов часто является решающим фактором для инди-студий и студий среднего размера. Каков ваш подход к маркетингу и созданию аудитории? Вы полагаетесь на традиционные каналы, создание сообщества, отношения с издателями или что-то совершенно иное?
Kevin Haelterman: Для нас обновления — это маркетинг. Мы всегда относились к симуляторам Liftoff как к живым сервисам, предоставляя сотни бесплатных обновлений за годы. Это означает постоянный органический маркетинговый механизм, который поддерживает актуальность проектов, даёт людям что-то для обсуждения и вдохновляет их создавать и делиться контентом.
Такой подход также определяет, что мы обновляем. Мы фокусируемся на том, что волнует нашу аудиторию. Отличный пример — недавние извержения вулканов в Исландии, которые стали горячей темой для пилотов дронов, снимающих кинематографические кадры над потоками лавы. Поэтому мы создали следующий уровень в Исландии, включая аутентичный виртуальный вулкан, текущую лаву и вулканические пещеры. Внезапно каналы FPV наполнились драматичными видео полётов над лавой, сделанными в Liftoff, и этот ажиотаж напрямую привёл к увеличению продаж.
Мы используем аналогичный подход через партнёрства: работаем с известными брендами дронов, чтобы включить их последние модели, или сотрудничаем с создателями FPV, воссоздавая знаковые места и дома из известных видео на YouTube. В результате появляется волнение, знакомство и сообщество, которое естественным образом становится нашим маркетингом, создавая и делясь тем, что они любят.
Наконец, наши симуляторы превратились в нечто большее, чем просто полёты. Они превратились в постоянно расширяющийся набор инструментов, где пользователи могут проектировать и делиться своими дронами, создавать гоночные трассы для соревновательной игры, создавать собственные HUD для дронов и многое другое. Сегодня в Steam Workshop представлено более 25 000 единиц контента, созданного сообществом. Это не просто означает бесконечный поток нового контента для изучения; это способствует развитию сильного чувства принадлежности и лояльности в нашем сообществе.

В Бельгии игровая индустрия меньше, но развивается по сравнению с такими центрами, как Монреаль или Стокгольм. Как бы вы охарактеризовали состояние индустрии здесь? Какие преимущества и недостатки связаны с работой в Бельгии?
По иронии судьбы, менее 1% нашего дохода приходится на Бельгию. Это непростой рынок, и это относительно дорогое место для предпринимательства. Так почему же мы остаёмся? Отчасти упрямство, но в основном — сильное чувство принадлежности и ответственности за помощь в создании здоровой местной экосистемы разработчиков игр.
Вместо того чтобы убегать от проблем, мы выбираем идти им навстречу. Нас считают «старичками» на бельгийской сцене, и уважение и теплота, которые мы получаем от местного сообщества разработчиков, искренне вдохновляют нас отдавать долг. Мы организуем неформальные местные встречи разработчиков игр, бельгийское пиво, несколько часов общения и очень низкий входной барьер. Мы берём на себя организацию и напитки; всё, что мы просим, — это чтобы люди приходили и наслаждались. И они приходят.
С января 2026 года мы купили двухуровневую квартиру в нашем здании и превратили её в уютное рабочее пространство под названием «Точка спауна». Сейчас там размещаются около 15 стартапов и разработчиков одиночных игр, предлагая доступное, вдохновляющее место для работы в самом центре города. С чисто деловой точки зрения это едва ли имеет смысл; мы ведём его более или менее безубыточно. Но находиться в окружении вдохновляющих разработчиков, близких друзей и общих талантов под одной крышей невероятно мощно, и ценность этого выходит далеко за рамки экономики.
Всё это подводит нас к мысли: мы не спрашиваем, что наш местный сектор может сделать для нас, мы спрашиваем, что мы можем сделать для сектора. Мы хотим помочь сформировать его. Мы можем быть маленькой страной с небольшой игровой сценой, но здесь невероятный талант и потенциал, и мы считаем, что в это стоит инвестировать.

Можете рассказать о своём подходе к партнёрству: с издателями, другими студиями или поставщиками технологий? Насколько важны эти отношения для успеха LuGus Studios и как вы решаете, какие коллаборации стоят того, чтобы их развивать?
Партнёрства важны для нас, но только тогда, когда они кажутся естественными. Мы хотим работать с людьми, потому что обе стороны этого хотят, а не потому, что кто-то чувствует себя обязанным. Это работает в обе стороны.
Наше сотрудничество отражает этот подход. На местном уровне мы тесно сотрудничаем с друзьями в нашем коворкинге. В то же время наша сеть простирается далеко за пределы Бельгии. Только на прошлой неделе мы приветствовали партнёра по производству дронов из Китая. В настоящее время мы участвуем в трансграничном исследовательском проекте по созданию симуляторов дронов с партнёрами по Бенилюксу, и у нас есть постоянные сотрудничества с командами в США, Украине, ОАЭ и других странах. Это действительно увлекательно. Симуляторы Liftoff признаны и уважаемы во всём мире, и это доверие открывает перед нами двери, за что мы искренне благодарны.

LuGus Studios, компания по разработке игр
Интервью провёл Кирилл Токарев
И если вам нравится то, что мы делаем здесь, на 80 Level? Тогда обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google, чтобы видеть больше нашего контента в вашей ленте.
Автор: LuGus Studios
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.