Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Интервью22 апреля 2026 г.

Как небольшая инди-команда создаёт ролевую игру в жанре «песочница» с полной симуляцией в Valorborn

Разработчики Valorborn рассказывают о своём системном подходе к созданию открытого мира, симуляции искусственного интеллекта и построению полностью интерактивной ролевой игры в жанре песочницы в Unreal Engine 5.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как небольшая инди-команда создаёт ролевую игру в жанре «песочница» с полной симуляцией в Valorborn

«Valorborn» — это новая средневековая ролевая игра в жанре «песочница», построенная вокруг идеи «живого мира». Проект был запущен на прошлой неделе в раннем доступе в Steam. В основе проекта лежат взаимосвязанные системы, где поведение ИИ, динамика фракций и решения игроков влияют на реагирующую среду, а не на сценарий.

В этом интервью команда разработчиков рассказывает, как они подошли к созданию мира, существующего независимо от игрока, почему системный дизайн лежит в основе игрового процесса и как они решают технические задачи моделирования масштабных сред с ограниченными ресурсами. От многоуровневой логики ИИ до моделирования мира с учётом производительности — обсуждение предлагает детальный взгляд на то, что нужно, чтобы ролевая игра в жанре «песочница» ощущалась по-настоящему живой.

Работая в Unreal Engine 5, команда также рассказывает о своём конвейере, стратегиях оптимизации и о том, как отзывы в раннем доступе формируют эволюцию игры к полному релизу.

Valorborn позиционируется как высокосистемная ролевая игра в жанре «песочница», где игроки могут проложить свой собственный путь. Каковы были основные принципы проектирования, которыми руководствовались разработчики с самого начала?

Онурхан Акчай, основатель Laps Games и разработчик игр: С самого начала разработки Valorborn мы сосредоточились на трёх фундаментальных принципах проектирования: живой мир, свобода игрока и органичное взаимодействие систем.

Нашей целью никогда не было создание большого открытого мира. Мы хотели построить мир, который был бы активным, пока игрок его исследует, мир с собственной динамикой, мир, который продолжал бы жить независимо от игрока. Вот почему мы спроектировали мир вокруг систем, а не вокруг квестов.

Второй важный момент — это действительно дать игроку пространство для того, чтобы проложить свой собственный путь. Мы ценим игрока не только за то, что он следует заранее прописанному маршруту, но и за то, что он производит различные результаты благодаря своим собственным решениям.

Третий столп — это взаимосвязь всей этой структуры. Поведение ИИ, экономика, исследование, конфликт, отношения между фракциями и взаимодействие с окружающей средой функционируют не как отдельные системы, а как части одного мира. Эта системная целостность — то, что действительно определяет идентичность Valorborn. Эта система была для нас непростой, поэтому мы запускаем её в раннем доступе. Мы продолжим, как и планировали, на протяжении всего этого процесса.

Как небольшая инди-команда создаёт полностью смоделированную ролевую игру в жанре «песочница» в Valorborn — изображение 1

В игре подчёркивается наличие «живого мира» с поведением, управляемым ИИ, конфликтами между фракциями и результатами, управляемыми игроком. Как эти системы структурированы изнутри, чтобы оставаться масштабируемыми и реагирующими?

Онурхан Акчай: Мы поддерживаем это с помощью многоуровневой структуры. Деревни под королевствами и ресурсы, которыми они обладают. А также некоторые группы, которые на них влияют. Внизу находится основной уровень симуляции, который управляет базовыми потребностями, рутинами и изменениями состояния актёров в мире. Над ним работают более макросистемы, такие как отношения между фракциями, территориальный контроль, уровень угрозы и движение ресурсов. Всё вместе они формируют динамическую основу игры.

Практически, как вы справляетесь с такими масштабами? Сколько актёров и подобных систем моделируется одновременно?

Онурхан Акчай: Мы подходим к масштабу с логикой ближнего, среднего и дальнего миров. Критические актёры в непосредственной близости от игрока действуют с полным набором поведений. В более отдалённых областях те же сущности действуют с более лёгкой логикой, с обобщёнными обновлениями.

Например, когда игрок находится в деревне, он может полностью увидеть жизнь там — работающих жителей, патрулирующих солдат — но в деревнях дальше мы не полностью их моделируем, а обрабатываем только как данные. Таким образом, мир не кажется пустым, но производительность остаётся под контролем. Мы используем тот же подход для ИИ, экономики, распорядков NPC и мировых событий. Так что дело не только в том, сколько актёров мы моделируем, но и на каком уровне детализации мы их моделируем.

С точки зрения ИИ, как вы разрабатываете поведение, которое кажется естественным и незапрограммированным, сохраняя при этом ясность и баланс игрового процесса?

Онурхан Акчай: На самом деле довольно сложно довести это до полностью естественного и незапрограммированного состояния. Особенно на этом этапе разработки создание структуры, которая одновременно кажется естественной и остаётся читаемой и сбалансированной с точки зрения игрового процесса, требует серьёзного балансирования.

Откровенно говоря, во время раннего доступа мы поддерживали этот аспект с помощью некоторых контролируемых решений. Например, есть определённые точки, где NPC работают, перемещаются или стоят на страже. Однако, чтобы поведение не казалось игроку слишком цикличным и механическим, мы максимально увеличили вариативность. Мы пытались сделать это более естественным с помощью переходов поведения, разнообразия локаций и реакций на различные ситуации.

Для нас здесь важно не система, которая ведёт себя совершенно случайным образом перед игроком; это структура, которая кажется естественной, но также читаема и служит игровому процессу. У нас есть более продвинутые планы по тому, как сделать эту систему ещё более органичной после раннего доступа. Со временем мы стремимся перевести сторону ИИ на более динамичную, более реактивную и менее заметную структуру.

С технической точки зрения, какой движок вы используете и что сделало его подходящим для создания большого открытого мира на основе симуляций?

Онурхан Акчай: Мы разрабатываем Valorborn на движке Unreal Engine 5. Благодаря нашей предыдущей работе над Land of the Vikings мы приобрели значительный опыт работы с Unreal и напрямую перенесли этот опыт в Valorborn.

Значительное улучшение инструментов для разработки открытых миров в UE5 было особенно важно для нас. World Partition позволил нам управлять крупномасштабными мирами более организованно и устойчиво. Сторона PCG значительно упростила нашу работу с точки зрения генерации мира и разнообразия окружающей среды.

Кроме того, сочетание мощных инструментов визуализации Unreal и необходимой нам технической гибкости создало для нас нужный баланс. Для такого проекта, как Valorborn, который одновременно является открытым миром и сильно взаимодействует с системами, UE5 был естественным выбором.

Можете рассказать о вашем типичном рабочем процессе создания игровой зоны, от раннего наброска и настройки систем до финального оформления и полировки в движке?

Онурхан Акчай: Обычно мы сначала определяем область, исходя из её игровой цели. Будет ли эта область способствовать исследованию, порождать конфликты, предоставлять ресурсы, нести определённый сюжет или фракционное напряжение? Мы уточняем это в первую очередь.

Затем следует быстрый процесс создания наброска. Здесь наша цель — не визуал, а поток, читаемость и пространственный ритм. Мы тестируем, как игрок входит в зону, что он видит, как меняет направление и какие риски принимает.

Как только базовый каркас готов, добавляются слои системы. На этом этапе устанавливаются такие элементы, как размещение NPC, маршруты ИИ, точки ресурсов, логика встреч, триггеры квестов или событий. Как только зона функционирует системно, вступают в игру аспекты искусства и атмосферы.

На заключительном этапе мы фокусируемся на производительности, визуальной целостности, навигации, освещении, звуке, интерактивной читаемости и незначительных задержках в игровом процессе. Для нас зона считается готовой не только тогда, когда она хорошо выглядит, но и когда она ощущается технически и с точки зрения игрового процесса бесшовной.

Как небольшая инди-команда создаёт полностью смоделированную RPG в жанре «песочница» в Valorborn — изображение 2

Мир полностью доступен для исследования, в каждое здание и пещеру можно войти. Как вы подходите к дизайну уровней и построению мира, чтобы поддержать такой уровень интерактивности?

Онурхан Акчай: Тот факт, что каждое строение и пещера доступны, означает, что мы не должны проектировать мир просто как красивый фон издалека. Поэтому с самого начала мы приняли подход «функциональное пространство» вместо «визуальной оболочки» при построении мира.

При проектировании структуры мы не просто смотрим на её внешний силуэт; мы задаём себе вопросы: кто живёт внутри, что они производят, что они хранят, как это защищено и почему игрок захочет войти? То же самое относится и к пещерам. Вместо пустых пространств, состоящих только из входов и выходов, мы стремимся создавать места со своей атмосферой, рисками, наградами и пространственной идентичностью.

Такой подход напрямую влияет и на дизайн уровней. Потому что у каждого внутреннего пространства должна быть функция, ритм и ценность для исследования. Когда вы входите в деревню, вы увидите десятки зданий, и вы будете знать, что каждое здание доступно. Если вы увидите далёкий акведук, вы сможете изучить каждую его деталь. Мы уделяли особое внимание этим аспектам в процессе проектирования.

Какие инструменты и программное обеспечение являются центральными в вашем конвейере для создания окружения, персонажей и ассетов?

Онурхан Акчай: В основе всего, конечно, лежит Unreal Engine 5. Вокруг него у нас есть несколько основных инструментов, которые мы используем для генерации окружения, персонажей, материалов и общего конвейера ассетов.

Для моделирования мы используем 3ds Max и Blender; для скульптинга — ZBrush; а для генерации текстур и материалов — Substance 3D Painter и Designer. Character Creator является важной частью нашего конвейера по созданию персонажей. Мы также используем Perforce для контроля версий.

Для нас наиболее важны не отдельные инструменты, а то, насколько плавно они работают вместе. Поскольку мы — небольшая команда, быстрая итерация имеет решающее значение. Поэтому мы стремимся построить наш конвейер максимально практично, гибко и воспроизводимо.

Кроме того, поскольку мы — небольшая команда, мы максимально эффективно используем готовый контент. В частности, мы покупаем наборы брони для персонажей и некоторые пакеты для окружающей среды в FAB и интегрируем их в наш конвейер, чтобы ускорить процесс создания. Наша цель здесь — не просто использовать готовый контент, а адаптировать его к общему визуальному стилю игры и техническим потребностям, правильно интегрируя его в проект.

Как небольшая инди-команда создаёт полностью смоделированную RPG в жанре «песочница» в Valorborn — изображение 3

Производительность может стать серьёзной проблемой в открытых мирах с интенсивным использованием симуляций. Какие стратегии оптимизации были наиболее важными в процессе разработки?

Онурхан Акчай: Оптимизация — одна из самых сложных областей в процессе разработки. Это проблема, решаемая не за один шаг; она многоуровневая и требует тщательного контроля на каждом этапе.

Особенно на стороне CPU мы используем многоуровневые системы для поддержания производительности. Мы динамически оптимизируем время тика и частоту обновления в зависимости от игрока, камеры и местоположения персонажа. Таким образом, мы избегаем ненужных затрат на системы, с которыми игрок напрямую не взаимодействует.

Что касается графического процессора и оперативной памяти, то использование LOD играет здесь решающую роль. Поскольку в нашей игре игроки часто видят персонажей и элементы мира издалека, мы повышаем производительность, используя текстуры с более низким разрешением и более лёгкие варианты ассетов на больших расстояниях.

В целом наш подход заключается в том, чтобы поддерживать качество в тех областях, которые игрок фактически видит и ощущает, а не запускать каждую систему с одинаковой интенсивностью, при этом разумно снижая базовую стоимость.

Как небольшая инди-команда создаёт полностью смоделированную RPG-песочницу в Valorborn — изображение 4

Как небольшая инди-команда, работающая над амбициозным проектом, как вы структурируете сотрудничество между такими дисциплинами, как дизайн, инженерия и искусство?

Онурхан Акчай: Можно сказать, что мы кричим друг на друга в офисе. Но если без шуток, то, поскольку мы небольшая команда и у нас ограниченное время, мы стараемся как можно быстрее обсудить проблемы и двигаться вперёд в духе решения задач.

Мы не можем разделять стороны дизайна, программного обеспечения и искусства. Поэтому мы поддерживаем максимально прямое общение. Вместо того чтобы растягивать проблему на долгие встречи, мы быстро собираемся вместе, оцениваем её и превращаем в жизнеспособное решение.

Мы также используем в свою пользу то, что мы небольшая команда. Наша скорость итераций высока, цепочка принятия решений короче, а переход от прототипирования к производству более гибкий. Мы можем пересмотреть решение, принятое в течение дня, и быстро адаптироваться к новым условиям. Это даёт нам значительную гибкость в таком амбициозном проекте.

Как обратная связь сообщества во время тестирования и раннего доступа повлияла на ваши приоритеты в разработке и рабочий процесс?

Онурхан Акчай: Ответ на этот вопрос определённо очень важен. В такой открытой игре с открытым миром и управляемой системой обратная связь сообщества делает видимыми многие вещи, которые вы не можете увидеть на бумаге.

Мы ясно видели, что системы, которые мы построили внутри себя с определённой логикой, не всегда воспринимались игроком одинаково. Некоторые механики, которые были нам понятны, могли быть не так легко поняты игроком. Некоторые системы, которые казались сильными в теории, на практике не приносили такого удовлетворения, как мы ожидали.

Поэтому обратная связь сообщества стала для нас не просто инструментом поиска ошибок, но и инструментом определения приоритетов. Мы увидели, какие области нуждаются в дополнительной полировке, каким системам нужны более чёткие объяснения и какие точки трения неоправданно мешают игровому процессу. Это также оказало значительное влияние на рабочий процесс; мы тестируем чаще, собираем обратную связь раньше и пересматриваем некоторые решения, основываясь не на внутренних предположениях, а на реальном поведении игроков.

Как небольшая инди-команда создаёт полностью смоделированную RPG-песочницу в Valorborn — изображение 5

Заглядывая вперёд, как вы планируете развивать свой конвейер и системы по мере того, как Valorborn приближается к полноценному релизу?

С запуском EA наша цель — не просто добавить больше контента, но и сделать текущий производственный конвейер более эффективным, устойчивым и контролируемым. Потому что по мере роста проекта реальная проблема заключается не только в том, сколько контента вы производите, но и в том, насколько последовательно вы его производите и насколько хорошо вы управляете процессом.

В наших первоначальных обновлениях нашим приоритетом будет исправление ошибок и тщательный анализ функций, которые игроки хотят или не хотят, и улучшение игры соответственно. На данном этапе нашим главным приоритетом является решение проблем, которые напрямую влияют на игровой процесс, и укрепление основной структуры.

После этого последуют обновления нового контента и обновления, расширяющие обещанные нами механики. Такие функции, как магия, которые увеличивают глубину системы игры, в будущем ещё больше укрепят структуру песочницы Valorborn.

Обратная связь, которую мы получаем от игроков, здесь имеет решающее значение. Мы в значительной степени сформируем нашу дорожную карту на основе этой обратной связи. Наша цель — превратить Valorborn в максимально сильную, глубокую и яркую игру-песочницу.

Мы определим процесс, ведущий к полноценному релизу, не только в соответствии с нашим внутренним графиком, но и на основе того, действительно ли игра готова и чувствуют ли это игроки. Мы приступим к полноценному релизу только тогда, когда и мы оба почувствуем, что игра готова, и сообщество это подтвердит.

Наконец, есть ли какие-нибудь материалы, находящиеся за кулисами, такие как отладочные представления, разбор систем или инструменты в движке, которыми вы можете поделиться, чтобы помочь разработчикам лучше понять, как устроена игра?

Это определённо вариант для изучения, и мы с радостью пообщаемся и поможем другим разработчикам, если у них возникнут технические вопросы, но сейчас я должен быть откровенным и сказать, что из-за нашего размера у нас не будет времени, чтобы как следует ответить на вопрос по этой теме.

В целом мы любим идею обмена знаниями, поскольку это помогает всем становиться лучше, а в конечном итоге помогает создавать всё более и более качественные игры.

Как небольшая инди-команда создаёт полностью смоделированную RPG-песочницу в Valorborn — изображение 6

Онурхан Акчай, основатель Laps Games и разработчик Valorborn

Интервью провёл Дэвид Ягнео

Автор: Onurhan Akçay