Как Hollowbody сочетает вдохновение Silent Hill с киберпанковским хоррором
Headware Games рассказывает об арт-процессе в ретро-стиле у Hollowbody, визуальных ограничениях эпохи PS2, разработке на базе Unity, рабочих процессах атмосферного освещения и о том, с какими сложностями сталкивается один разработчик при создании современной игры в жанре survival horror.

За последние несколько лет возникла новая волна инди-игр в жанре хоррор, источником вдохновения для которых стали классические игры ужасов выживания эпохи PlayStation 2, такие как Silent Hill 2. В то время как современные хорроры часто стремятся к фотореализму, кинематографичности и масштабным производственным ценностям, такие игры, как Signalis, Crow Country, Heartworm и Hollowbody, добились успеха, используя продуманный темп, повествование через окружение и гнетущую атмосферу, которые определили предыдущее поколение игр ужасов.
Среди них Hollowbody выделяется своим уникальным сочетанием классического дизайна игр ужасов выживания и футуристического технонуарного построения мира. Разработанная в основном соло-создателем Натаном Хэмли из Headware Games, игра черпает вдохновение из таких основных жанров, как Silent Hill 2 и Resident Evil, помещая игроков в разрушающийся город в стиле киберпанк, наполненный заброшенными улицами, ретрофутуристическими технологиями и психологическим дискомфортом.
В этом интервью Хэмли обсуждает основные принципы дизайна, которыми руководствовалось создание Hollowbody, такие как намеренное ограничение визуального конвейера до диффузных текстур и низкополигональных ассетов, вдохновлённых аппаратным обеспечением эпохи PlayStation 2, и воссоздание обоснованных схем расположения окружения, которые делали классические локации игр ужасов выживания правдоподобными и тревожными.
Hollowbody уже доступна в Steam со средним рейтингом пользователей «Очень положительно» и выйдет на PlayStation 5 и Xbox Series X|S 5 июня 2026 года.

Hollowbody получила похвалы за передачу атмосферы классических игр ужасов выживания эпохи PS2, сохраняя при этом современный и самобытный характер. Каковы были основные принципы дизайна, которыми руководствовался проект с самого начала?
Натан Хэмли, основатель Headware Games: Есть несколько основных аспектов дизайна, которым я хотел следовать, не только по эстетическим причинам, но и для того, чтобы сохранить управляемость в плане художественного конвейера. Как известно большинству людей, у PS2 не было поддержки каких-либо карт нормалей или рабочего процесса на основе шейдеров PBR из коробки; подавляющее большинство игр использовали только диффузные текстурные карты.
Это само по себе сэкономило огромное количество времени, поскольку я мог брать большинство своих текстур из фотографий, которые сделал сам, или брать их с таких сайтов, как Textures.com. Я также старался делать все свои модели как можно более низкополигональными, добавляя геометрические детали только к ассетам героев, таким как те, что используются для головоломок или предметов инвентаря. Помимо визуальных эффектов, я также хотел придерживаться аналогичного обоснованного уровня дизайна и планировки, как в играх Silent Hill. В этих играх окружение, как правило, больше склонялось к реальным макетам, чем к типичной структуре карты видеоигры. Это сопряжено с определёнными трудностями, и я думаю, что буду стремиться усовершенствовать его в будущих проектах.
Многие игроки сравнивают игру с такими классиками, как Silent Hill и Resident Evil, но с технонуарным киберпанковским уклоном. Как вы подошли к балансировке ностальгии с созданием оригинальной идентичности?
Натан Хэмли: Это была тонкая грань, и я до сих пор получаю случайные комментарии о том, что игра слишком похожа на игры Silent Hill, так что я не уверен, что действительно нашёл идеальный баланс! Это палка о двух концах, потому что вы склонны получать два типа игроков: тех, кто получает удовольствие от того, что подмечает тонкие отсылки, и тех, кто видит в них возможность раскритиковать игру, когда они не сочетаются с другими аспектами.
Игроки в Steam могут быть жестокими, знаете ли! Так что да, с этими отсылками к другим популярным играм это немного похоже на игру с огнём. Оглядываясь назад, я думаю, что Hollowbody в основном всё сделала правильно. Я приступил к проекту, зная, что игра, рассказывающая свою уникальную историю в совершенно другой (футуристической) обстановке, будет достаточно отличаться, и, думаю, мне это удалось. Есть некоторые аспекты дизайна (в частности, бой), на повторение которых я был слишком сосредоточен, что могло вызвать разочарование у нового поколения игроков, которые не выросли с такими вещами, как управление танком.

С точки зрения художественного руководства, что именно определяет визуальный язык Hollowbody — особенно сочетание мрачного реализма, эстетики, вдохновлённой PS2, и современных техник рендеринга?
Натан Хэмли: Я взял много ссылок из фотографии городского упадка, подбирая и черпая вдохновение из различных книг фотографов-исследователей городов. Помимо этого, на моей доске настроения было много «кассетного футуризма» или «ретрофутуризма» — вроде компьютерных терминалов, которые вы видели в старых научно-фантастических фильмах 70-х и 80-х годов.
Их часто показывают в чистых, светлых условиях, и мне захотелось противопоставить это локациям, где они были оставлены на произвол погоды или покрылись пылью в Hollowbody, окружённые грязными, полуразрушенными домами и улицами. Говоря об улицах, это было чем-то вроде ключевой визуальной составляющей Hollowbody. Я действительно хотел исследовать окружения, которые казались бы чем-то знакомым, местами, с которыми мы могли бы себя ассоциировать, и, в свою очередь, помочь сделать аспекты ужаса более глубокими. Это была основная причина, по которой действие игры в итоге развернулось в давно заброшенном городе.
В игре используются классические условности хоррора на выживание, такие как фиксированные углы камеры и продуманный темп. Как эти выборы повлияли на ваш дизайн уровней и рабочие процессы повествования в окружении?
Натан Хэмли: Как я уже говорил в одном из предыдущих вопросов, это оказало большое влияние на дизайн уровней, поскольку я пытался сохранить соответствие локаций их реальным аналогам. Это поставило передо мной несколько интересных задач, поскольку в реальном мире планировки в основном разработаны так, чтобы быть функциональными и оптимально использовать пространство, а не обязательно вести кого-то по этим планировкам.
Чтобы привести пример того, как это вызвало некоторое трение с геймплеем, я смоделировал жилые улицы в том же масштабе и структуре, что и здесь, в Великобритании, но когда дело дошло до тестирования, я обнаружил, что улицы были слишком широкими и длинными, чтобы вместить тот геймплей, который можно увидеть в играх ужасов на выживание (обычно очень тесный). Моё решение в итоге было своего рода временным решением, когда я добавил различные дорожные заграждения и ржавые автомобили, чтобы направить игрока и заставить его столкнуться с врагами. Всё это для меня процесс обучения, и я учту это в будущих проектах.

С технической точки зрения, какой движок и основные технологии используются в Hollowbody, и что сделало их подходящими для такого рода ретро-хоррора?
Натан Хэмли: В игре используется движок Unity. Это моя вторая 3D-игра, и второй раз, когда я использовал Unity для разработки чего-либо. Как и в большинстве моих проектов, я многому учился по ходу дела. Встроенный рендерер Unity позволяет вам использовать много динамического освещения, и благодаря этому я смог создать Hollowbody без необходимости запекать большие лайтмапы или слишком беспокоиться о производительности.
Это одно из многих преимуществ ретро-вдохновлённого образа. Я также использовал PlayMaker, который является решением для визуального скриптинга в Unity. Это очень помогло, поскольку я скорее художник, чем программист.
Одна из сильных сторон игры — атмосфера и освещение. Как выглядит ваш рабочий процесс освещения и как вы достигаете этого гнетущего, мрачного тона, сохраняя при этом читаемость геймплея?
Натан Хэмли: Как уже упоминалось, я могу использовать довольно много источников света в реальном времени в Unity без особого влияния на производительность. Обычно я освещаю свои окружения источниками света без отбрасывания теней, окрашенными в различные тонкие цвета, чтобы действовать как заполняющие свет, затем использую несколько ключевых источников света, чтобы добавить визуальные фокальные точки и подчеркнуть интерактивные области.
Hollowbody использует очень тяжёлую постобработку цветокоррекции, поэтому большая часть моей работы со светом была выполнена, пока этот постобработчик был активен. Это итеративный процесс, и я ломал голову над освещением вплоть до выхода игры.

Hollowbody стала частью более широкого возрождения ретро-игр на выживание наряду с такими играми, как Signalis, Heartworm и Crow Country. Почему, по вашему мнению, этот стиль хоррора так сильно резонировал с современной аудиторией?
Натан Хэмли: Честно говоря, я думаю, что просто существовала аудитория для традиционного хоррора на выживание, которой долгое время пренебрегали крупные студийные проекты. Игроки, которым нравятся эти игры, не жаждут визуальной точности или огромных игровых миров, а просто наслаждаются основными элементами дизайна жанра.
Я сам, конечно, один из таких игроков, и меня испортила широта удивительных инди-игр, заполняющих эту нишу. Это прекрасное время, чтобы быть поклонником традиционного хоррора на выживание!
Как в основном самостоятельно разработанный проект, как вы структурировали свой производственный процесс в области искусства, дизайна, написания и технической реализации?
Натан Хэмли: Структура? Что это такое? :) Нет, но, честно говоря, я очень хаотичный дизайнер, и всё постоянно меняется на протяжении разработки. Я думаю, что это одна из самых больших сильных сторон быть соло-разработчиком (или разработчиком в небольшой команде): у вас есть возможность разворачиваться и обходить вещи, которые в противном случае могли бы стать огромными препятствиями или поглотителями времени для проекта.
Обычно я приступаю к проекту с приблизительным планом повествования и локаций, которые хочу показать; большая часть остального процесса — это «ощущение этого» и адаптация дизайна по ходу дела. Это, конечно, означает, что приходится идти на множество жертв, и я думаю, что большинство недостатков Hollowbody — это не то, что я не учёл, а то, что было слишком сложно для соло-разработчика.

Звуковой дизайн играет огромную роль в хоррор-играх на выживание. Как вы подошли к аудио и музыке, чтобы усилить напряжение и психологический дискомфорт на протяжении всей игры?
Нэйтан Хэмли: Что касается звука и музыки, я снова использую преимущества работы над такими проектами в одиночку. Я могу переключаться между творческими дисциплинами, когда меня осеняет вдохновение, и следовать за ним. Часто я оказывался в процессе работы над сценой или окружением и размышлял в голове, какого настроения я хочу достичь, а затем через некоторое время я мог сесть за свою MIDI-клавиатуру и начать подбирать различные сэмплы и VST-синтезаторы, пока не получил основу для «музыки», которая соответствовала моему настроению во время создания искусства.
В ужасе это немного проще в этом смысле, поскольку чаще всего сцена выигрывает от атмосферных звуков, а не от мелодий. Я использовал Omnisphere 3 от Spectrasonic, который имеет огромное количество вариантов, когда дело доходит до синтезаторов и сэмплов. В нём также есть несколько наборов сэмплов, которые использовались в классических хоррор-играх на выживание, таких как Silent Hill и Resident Evil и т. д.
Оглядываясь назад, какие самые большие уроки вы извлекли при разработке Hollowbody, и как реакция на игру повлияла на ваши мысли о будущих проектах?
Нэйтан Хэмли: Прежде всего, я думаю, что самым большим уроком для меня стало то, что мне нужно было уделять гораздо больше времени улучшению своего подхода к «ощущениям от игры» и обеспечению того, чтобы код и системы, поддерживающие такие вещи, как движение игрока и бой, были более проверенными в бою. Похоже, это было самым большим камнем преткновения для игроков, которым не понравилась игра. Я в большей степени художник, так как в этих аспектах (арт, написание, музыка и т. д.) я наиболее уверен, поэтому в дальнейшем я стал тратить гораздо больше времени на этапе работы с серым боксом и дорабатывать ощущение моей игры, прежде чем добавлять атмосферу или художественные ассеты.

Нэйтан Хэмли из Headware Games, разработчик Hollowbody
Автор: Headware Games