Как поэкспериментировать с металлами, текстурами и материалами для создания меча
Алекс Смирнов рассказал о своём рабочем процессе создания меча «Трансфигурация», основанного на реальном мече, выкованном Ильёй Алексеевым. Он объяснил, как стремился передать красоту и реалистичность меча в 3D-модели.


Введение
Я — Алекс Смирнов, художник по концептам и 3D-артист, работающий с твёрдыми поверхностями, с примерно восьмилетним опытом в разработке игр класса AAA. Несколько месяцев назад я поделился своими мыслями о работе над штурмовой винтовкой TR-1 из фильма «Джон Уик 2» в статье для 80 Level. С тех пор всё идёт очень гладко. Я продолжаю работать над интересными проектами AAA, уделяя время и личной работе, ориентированной на портфолио.
Один из таких проектов — меч Трансфигурация (Transubstantiation), который позволил мне исследовать высокодетализированную скульптуру, замысловатые гравюры и материалы в стиле дамаска способами, которые обычно не вписываются в мою повседневную работу.




Трансфигурация — идея и референсы
Идея Трансфигурации возникла из моего давнего интереса к фэнтези и средневековому оружию. Меня увлекает процесс изготовления настоящего оружия — от ковки до отделки, и я часто смотрю канал на YouTube That Works, где команда профессиональных кузнецов-оружейников изготавливает всевозможные виды оружия, включая реплики из известных видеоигр.
Когда я решил создать личный проект, я потратил некоторое время на размышления о том, что я хочу сделать. В конце концов я остановился на мече, выкованном Ильёй Алексеевым, известным своим исключительным мастерством. Моя цель состояла в том, чтобы перевести красоту и реализм его работы в 3D-модель, исследуя высокодетализированную скульптуру, замысловатые гравюры и материалы в стиле дамаска, сохраняя при этом правдоподобность функционального оружия.
Поскольку в интернете не так много ссылок на этот меч, я собрал как можно больше полезных скриншотов из видео. Я сосредоточился на изображениях, на которых чётко виден силуэт клинка, узоры гравировки и поток материала, что помогло мне максимально точно реконструировать меч в 3D. В этом проекте я специально хотел поэкспериментировать с металлами, используемыми настоящими кузнецами-оружейниками, такими как дамасская сталь, серебро и грубое железо, чтобы лучше понять их визуальные качества и перенести их в цифровую модель.
Это позволило мне исследовать не только форму и детали меча, но и его материальность, создав изделие, которое является одновременно визуально ярким и технически обоснованным.

Моделирование
Дизайн меча Ильи Алексеева содержит множество изгибов и плавных форм, что стало сложной задачей, зная, что позже мне нужно будет выполнить ретопологию. Чтобы справиться с этим, я начал с создания полигонального наброска меча, тщательно планируя сглаженные поверхности и используя рёбра с изломами там, где это необходимо, чтобы сохранить острые детали. Я постепенно выстраивал модель, добавляя больше деталей с каждым проходом.
Такой пошаговый подход позволил мне сохранить чистую топологию, одновременно передавая элегантные, плавные формы оригинального дизайна. Как только базовая высокополигональная модель была завершена, и я остался доволен её общим качеством, я экспортировал её в ZBrush, чтобы добавить все мелкие детали и гравюры. До этого момента модель представляла собой чистую высокополигональную сетку без каких-либо декоративных элементов.
В ZBrush я активно использовал кисть Morph Target, которая позволяла мне откатывать изменения или корректировать детали без ущерба для основной формы. Это было крайне важно, чтобы избежать чрезмерной скульптурной обработки или придания мечу стилизованного вида, обеспечивая его соответствие оригинальному дизайну при добавлении сложных деталей поверхности.

После завершения высокополигональной скульптуры я перешёл к ретопологии, но не сосредоточился на создании строгой низкополигональной сетки. Вместо этого я работал с гибридом среднеполигональной и высокополигональной сетки, отдавая приоритет высококачественному конечному результату, а не количеству полигонов. Поскольку меч содержит множество изогнутых и плавных поверхностей, я всё равно уделял внимание ровным четырёхугольникам вдоль краёв и ключевых контуров, чтобы сохранить детали для карт нормалей и текстурирования.
Для ретопологии я использовал комбинацию инструментов в зависимости от части меча. В некоторых областях я использовал автоматическую ретопологию ZBrush, а мелкие детали были ретопологизированы в 3ds Max. Для сердечника клинка я вручную ретопологизировал в 3D-Coat, затем сшил и доработал сетку в 3ds Max, чтобы лезвие оставалось острым и чистым.
Как только сетка была готова, я выполнил развертку UV в программе Rizom UV, расположив острова так, чтобы контролировать искажения и эффективно использовать пространство текстуры, создав гибкую компоновку, готовую к нанесению текстур и настройке материалов.

Нанесение текстур и рендеринг
Чтобы начать нанесение текстур, я откалибровал основные металлы: кованую сталь, железо, серебро, бронзу и золото в нейтральном освещении. Это позволило мне оценить не только числовые значения, но и визуальный вид, убедившись, что металлы выглядят правильно и согласованно. Я использовал рабочий процесс Spec/Gloss, который дал мне больший контроль над отражательной способностью и качеством металлов.
Я экспериментировал с реалистичными узорами дамаска, используя специализированную программу моделирования, которую используют кузнецы, но результаты мне не понравились. Вместо этого я создал дамасскую сталь более художественно, пожертвовав некоторым реализмом ради визуально привлекательного вида.
Мне нравится постепенно прорабатывать детали, накладывая царапины, износ краёв, грязь и окисление логически, чтобы материалы выглядели естественно и правдоподобно. Хотя меч Ильи был новым, я добавил некоторые повреждения и грязь, чтобы сделать его более визуально интересным на рендерах. Такой подход позволил получить богатую и реалистичную отделку, подчёркивающую как мастерство, так и художественный стиль.
Я создал финальные рендеры в Marmoset Toolbag. Я решил сделать несколько художественных рендеров с мечом, лежащим на бордовом бархате, так как Илья изначально нарисовал концепцию на бордовом фоне. Чтобы добиться этого, я использовал Marvelous Designer для моделирования ткани и выполнил серию корректировок, пока не остался доволен тем, как ткань взаимодействует с мечом. Я также сделал рендеры на светлом нейтральном фоне, чтобы глаз зрителя мог сосредоточиться на мече.
Для освещения я обычно использую один заполняющий свет для общего освещения и 1–3 дополнительных источника света, чтобы выделить определённые области, делая меч привлекательным и подчёркивая детали, которые я хотел. Важно помнить, что металлы реагируют очень по-разному в зависимости от освещения. Жёсткое или мягкое освещение может кардинально изменить их внешний вид из-за их физических свойств.
Для постобработки я использую Photoshop по мере необходимости для настройки цвета, контрастности и других деталей. Я делаю правки незаметно, чтобы усилить визуальное воздействие, сохраняя при этом реализм и целостность рендеров.

Заключение
Работа над мечом Трансфигурация стала отличной возможностью исследовать сочетание мастерства и художественного выражения. Мне понравилось экспериментировать с металлами, текстурами и материалами, оставаясь верным оригинальному дизайну. Этот проект также позволил мне углубиться в мой интерес к тёмному фэнтези и средневековым стилям, которыми я всегда увлекался, от мечей и доспехов до предметов, вдохновлённых играми и историческим оружием.
В целом, это был полезный опыт, отражающий мою страсть к моделированию твёрдых поверхностей, дизайну оружия и созданию визуально привлекательного 3D-искусства, и это именно тот вид работы, который я люблю использовать как в проектах AAA, так и в личных художественных исследованиях.
Алекс Смирнов, концепт-художник и художник по твёрдым поверхностям
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Alex Smirnov