Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи25 февраля 2026 г.

Как превратить 2D-концепцию девушки в 3D-скульптуру с помощью ZBrush

Томас Джордан Уоннесс рассказал о рабочем процессе над проектом «Девушка с кофе», объяснив, как он лепил модель персонажа и работал с текстурами, сохранив оригинальный стиль, но добавив что-то своё.

Как превратить 2D-концепцию девушки в 3D-скульптуру с помощью ZBrush

Введение

Здравствуйте! Большое спасибо за то, что вы показали мою работу на сайте 80 Level. Меня зовут Том, я из Великобритании, и уже более трёх лет профессионально работаю 3D-художником по персонажам. До сих пор я в основном работал над несколькими мобильными игровыми проектами, в настоящее время сотрудничаю с небольшой командой в рамках глобальной технологической компании Voodoo.

Моё знакомство с 3D началось стандартно — с курса по искусству 3D-игр в университете. Когда я окончил учёбу, то понял, что ещё не достиг уровня, соответствующего стандартам индустрии. Дело в том, что мне не хватало знаний о ключевых программах, таких как ZBrush и Substance 3D Painter, а рабочий процесс с физически корректными материалами (PBR) уже становился новым стандартом. Поэтому мне пришлось несколько лет усердно работать, пока, наконец, моё упорство не принесло плоды, и я не получил стажировку в Electric Square.

Даже после того, как я начал работать в индустрии, я понимал, что у меня есть большой потенциал для дальнейшего развития в лепке, текстурировании и улучшении своего критического взгляда. Я достиг этого благодаря личным проектам, творческим задачам и сотрудничеству. И я собираюсь продолжать в том же духе, пока моя страсть не угаснет.

Однако я не смог бы достичь таких высот без помощи и поддержки моих замечательных друзей-художников, с которыми я сотрудничал.

Девушка с кофе

Оригинальный набросок принадлежит фантастической Юлии Жиляевой (также известной как Юи Ши). Забавно, но «Девушка с кофе» изначально была черновой скоростной лепкой, которую я сделал во время фазы скоростных лепок, в которой участвовали мои друзья и я. Я не самый быстрый скульптор в этом деле на западе, но я был очарован языком форм, простотой и выбором цветов «Девушки с кофе».

Поэтому я время от времени вносил в неё изменения, пока в конце концов не захотел создать целого персонажа в ZBrush. Я планировал сделать это коротким проектом, сосредоточившись на текстурированной ручной росписи и лепке стилизованного персонажа, чтобы он выглядел привлекательно со всех сторон.

Я работал постепенно, начиная с верхней половины и заканчивая нижней. Исключая голову, я в основном работал с низкополигональными объектами с включённым предварительным просмотром динамического подразделения, придавая форму каждой части тела в соответствии с формами в концепции.

Этот метод полезен при подборе чёткого, графического силуэта стилизованных персонажей, подобных этому. Хитрость для создания острых углов — использование кисти Move, но с включённой опцией AccuCurve и уменьшением фокального сдвига.

Как превратить 2D-концепт девушки в 3D-скульптуру с помощью ZBrush — изображение 1

Лепка

Для лепки анатомии и внутренних деталей я обычно использую один и тот же набор кистей, взятый из разных наборов кистей. Мне нравится использовать кисти Smoothing и Clean_BuildUp для создания форм, а кисть GIO_Soft_Forms — для заострения линий и вырезания стилизованных складок. Если на какой-либо области заметны неровности, я пытаюсь сгладить их с помощью комбинации Smooth Brush, HPolish или используя функцию Clay Polish на более низких уровнях подразделения, чтобы сгладить их.

Совет: для асимметричной лепки функция Stager — мощный инструмент. Вы начинаете с установки подинструмента в координаты 0, 0, чтобы обеспечить идеальную зеркальную симметрию, и назначаете его на Home Stage. Затем перемещаете подинструмент в положение, которое вы хотите для финальной позы, и назначаете его на Target Stage. Если всё настроено правильно, вы можете менять позиции подинструмента одним нажатием кнопки Switch Stage, когда вам нужно лепить симметрично.

До первого прохода лепки у меня в ZBrush была включена перспектива, чтобы композиция не выглядела плоской в финальных рендерах. Однако, зная, что ZBrush неправильно применяет перспективу в окне просмотра, в конце концов я понял, что это не сработает. В исходном наброске не было применено поле зрения, поэтому пропорции и ориентация каждой части тела не совпадали. Я отключил его и переработал пропорции, пока они не совпали более точно.

Я стараюсь сохранять как можно больше сегментированных частей, где слияние не требуется на 100%. Это нужно для того, чтобы я мог вносить коррективы, сохранять плавные переходы и удалять очистку. Даже для рук, поскольку машущая рука имеет 3 пальца, прижатых друг к другу, я решил объединить их топологию, чтобы вырезать чёткие линии, обозначающие промежутки между каждым пальцем.

Хотя цель состояла в том, чтобы как можно точнее соответствовать концепции, меня слишком беспокоили складки на рукавах спереди в исходном наброске (никакого намёка на Юлию, она очень талантлива). Они выглядели ненатурально, особенно после того, как я воспроизвёл их в своей скульптуре, поэтому я отошёл от них.

Это была хорошая возможность изучить и попрактиковать мои текущие знания о складках ткани. Я стремился сохранить рукава свободными и свободными, одновременно забавляясь с вырезанием смелых складок сжатия вдоль изгиба сустава.

Как превратить 2D-концепт девушки в 3D-скульптуру с помощью ZBrush — изображение 2
Как превратить 2D-концепт девушки в 3D-скульптуру с помощью ZBrush — изображение 3

Моя любимая часть лепки персонажа — это баланс широких и стройных пропорций в дизайне. Например, толщина бёдер девушки привлекает ваше внимание, и, когда ваш взгляд скользит вниз по ноге, она постепенно сужается к более стройным ногам, снова увеличивается с задней стороны ног, вдавливаясь в изгиб ноги, ещё больше сужается к лодыжкам, а затем вас поражают эти массивные, накачанные кроссовки с толстыми шнурками. Вы видите тот же узор в обратном порядке с передней рукой, начиная с тонкой —> толстой —> снова тонкой, начиная с плеча и до руки.

Как превратить 2D-концепт девушки в 3D-скульптуру с помощью ZBrush - изображение 4

Текстурирование

Моя любимая часть в создании персонажей! Я хотела сократить время работы над этим персонажем, не занимаясь ретопологией и UV-развёрткой, поэтому решила полностью нарисовать её в ZBrush. К счастью, я наткнулась на прекрасный набор поли-кистей, сделанных Пьером Рожером. У них есть сочетание кистей-маркеров и текстурированных кистей, которые напоминают кисти в Photoshop. Вы можете найти их на Artstation. Настоятельно рекомендую любителям ручной росписи в ZBrush!

Как превратить 2D-концепт девушки в 3D-скульптуру с помощью ZBrush - изображение 5

Как и в процессе скульптинга, я сначала сосредоточилась на лице, потому что именно на него в первую очередь обращён взгляд, и я хотела, чтобы она выглядела так же красиво, как и на её 2D-эскизе. Текстурирование было более простым, поскольку я в основном рисовала, имитируя эскиз.

Благодаря разделению большинства элементов на подинструменты я смогла добиться чистых переходов там, где это было необходимо. Даже край шляпы отделён от височной части! Здесь пригодились инструменты маскировки. Граница между носками и ногой — это простая полигрупповая маска.

Для создания жёлто-чёрного полосатого узора на носках мне пришлось замаскировать полипетли вокруг ноги и залить цвет, а затем снова нарисовать края, чтобы придать им лёгкость живописного ощущения. Более сложной частью были деформированные оранжевые узоры на кроссовках. Я не могла спроецировать на них концепцию, чтобы схитрить, так как это выглядело бы неправильно, поэтому мне пришлось рисовать их вручную.

Я использовала сочетание инструмента Lasso Mask с Lazy Mouse и Pen Masking, чтобы тщательно имитировать узор и залить цвет. Как я уже говорила, я хотела, чтобы она выглядела привлекательно не только в анфас, но и со всех сторон, поэтому мне нужно было продумать её освещение и цвета сзади. Однако её фронтальный снимок — ключевой, и я не думаю, что многие люди обратят на это внимание, поэтому я приложила минимум усилий.

Поскольку источник света находится спереди сверху, её задняя часть будет в тёмных тенях, но я подумала о добавлении тонкого рассеянного света, нарисовав слабый синий тон, чтобы связать его с синим градиентным фоном. Я подумала, что это будет эффективно для привязки персонажа к окружающей среде.

Как превратить 2D-концепт девушки в 3D-скульптуру с помощью ZBrush - изображение 6

Анимация

После обучения анимации на работе я стала более уверенной в своих анимационных навыках и подумала, что это хорошая возможность применить то, что я узнала, в личном проекте. Я обратилась к впечатляющему портфолио Лесли Ван ден Брок, поскольку он любит придавать своим 3D-персонажам немного жизни с помощью коротких простых анимаций бездействия, которые зацикливаются.

В итоге я поэкспериментировала с настройкой этого проекта. Поскольку я решила не создавать низкополигональную версию, у меня был единственный выбор — уменьшить её настолько, насколько возможно, не испортив покраску. Я экспортировала FBX с вертекс-цветами для хранения данных поли-раскраски, затем внесла её в Blender с применёнными материалами Emission и Albedo. Поскольку в финале вы увидите только цвета Albedo, мне не нужно было беспокоиться о затенении сломанных нормалей, вызванном уменьшением.

Мой компьютер мощный, поэтому я могу анимировать её уменьшенную модель. Однако я узнала, что, хотя навигация по ней в окне просмотра была в порядке, Blender не был доволен ригированными уменьшенными моделями, когда дело доходило до прокрутки по временной шкале анимации. Если количество вершин слишком велико, воспроизведение становится очень медленным и прерывистым. Поэтому мне пришлось разбить риг и использовать другие приёмы, чтобы попытаться сделать этот метод более плавным.

Как превратить 2D-концепт девушки в 3D-скульптуру с помощью ZBrush - изображение 7

Что касается анимации, то махающая рука была ключевым фокусом, передающим её эмоции в сочетании с тёплой улыбкой. Всё остальное было второстепенным, поддерживающим это, от небольших ударов её перекрывающихся ног до тихо развевающейся на ветру чёлки, передающей ощущение спокойствия и игривости. Маленькие хитрости, такие как медленное дыхание (при котором её туловище слегка перемещается вперёд и назад) и моргание глаз, также помогают сделать её менее жёсткой, когда она находится в фиксированном положении.

Чтобы заставить её глаза моргать, я создала два Shape Keys. Один с открытыми по умолчанию глазами, а второй — когда они закрыты. Мне пришлось вручную переместить её вершину в режиме Sculpt в Blender (с помощью кисти Move), чтобы создать моргание и назначить его Shape Key. После этого вам нужно только настроить ключевые кадры с помощью Shape Keys, чтобы придать ей анимацию моргания глаз.

Наконец, я добавила быстрые и лёгкие визуальные эффекты частиц ветра, которые плавно зацикливались в анимации. Это замечательный штрих, который усиливает визуальное восприятие развевающихся на ветру кос. Я создала два уникальных эмиттера частиц, один спереди и один сзади девушки. У них одинаковые свойства, за исключением разной скорости ветра, причём передний эмиттер медленнее, что помогает имитировать эффект параллакса.

Как превратить 2D-концепт девушки в 3D-скульптуру с помощью ZBrush - изображение 8

Заключение

Основываясь на опыте лепки персонажей в T-позе только для создания персонажей видеоигр, это было увлекательным упражнением в лепке асимметричной позы и отработке моей работы кистью. Я призываю любого художника, желающего развить свои навыки, практиковаться на небольших проектах, основанных на более простых концепциях, если вы хотите эффективно совершенствоваться.

Распространённая ловушка — увязнуть в долгосрочном проекте со сложным дизайном персонажа, если вы позволяете масштабу проекта расширяться. Более здоровой альтернативой было бы проводить короткие учебные проекты параллельно с вашим большим проектом, чтобы вы могли применить то, что вы узнали из своих исследований. Они могут варьироваться от спидскульптов до исследований анатомии, складок ткани, выражений лица или даже изучения того, как риговать/анимировать!

Поскольку во многих проектах с изображением персонажей используются только статические рендеры, я думаю, что простая анимация вашего 3D-персонажа, которая раскрывает его личность, в десять раз повысит его привлекательность. Однако экспериментальный метод, который я использовал для анимации разрушенного персонажа, был утомительным, но его было достаточно для такого короткого проекта.

Однако, если вы хотите создавать более сложные анимации со своим персонажем (или просто чтобы избежать замедления работы в Blender), я настоятельно рекомендую вам не делать этого и придерживаться создания низкополигональной версии для более плавной анимации.

Последнее замечание: если вы адаптируете концепцию, но есть раздел, который выглядит или ощущается неправильно, не бойтесь отклоняться! Пока это в рамках здравого смысла. Просто убедитесь, что у вас есть визуальный ориентир, который поможет вам решить эти проблемы с дизайном.

Большое спасибо за прочтение! Если вы хотите подписаться на меня или просто просмотреть другие мои работы, не стесняйтесь искать меня на ArtStation, BlueSky или LinkedIn.

Томас Джордан Уонлесс, художник по персонажам 3D

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Thomas Jordan Wanless

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.