Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи18 ноября 2025 г.

Как сделать ужасного сталкера из Resident Evil 9

Ахмед Афазил рассказал о рабочем процессе создания своего Сталкера из Resident Evil 9, показал, как он делал детализированные текстуры кожи, и объяснил, как освещение помогает создать жуткую атмосферу.

Как сделать ужасного сталкера из Resident Evil 9
Как сделать жуткого Сталкера из Resident Evil 9 - изображение 1

Введение

Меня зовут Афазил, я с Мальдив. Сейчас я работаю в Малайзии художником по персонажам и существам. Я люблю еду, кошек, искусство, бег и, кстати, еду. Я занялся 3D-искусством ещё в колледже, когда изучал анимацию. Поработав некоторое время над анимацией, я быстро понял, что предпочитаю ею восхищаться, а не создавать.

Именно тогда я обнаружил, что 3D-моделирование, особенно скульптинг, находит у меня гораздо больший отклик. На протяжении своей карьеры у меня была возможность работать с такими компаниями, как Blizzard, Bandai Namco, FromSoftware и NetEase Games над такими проектами, как Warcraft, Diablo, Gears и т. д.

Я большой поклонник Resident Evil. Когда я увидел новый трейлер и то, насколько ужасающим выглядел новый монстр, я сразу захотел создать фанатское произведение. Я всегда любил дизайн существ и врагов от Capcom. Вот мой подход к работе с референсами для этого проекта:

Прежде чем приступить к большинству проектов, я люблю представить, как будет выглядеть финальное изображение в моей голове. Иногда мне удаётся довольно близко подобраться к тому, что я себе представлял, а иногда получается что-то совершенно другое.

После того как я визуализирую и прежде чем начать собирать референсы, я ставлю перед собой конкретные цели для проекта. Это значительно упрощает процесс сбора референсов, когда я точно знаю, к чему стремлюсь. Мои основные цели для этого проекта были:

  • Создать фан-арт монстра из Resident Evil 9.
  • Изучить основной XGen.
  • Поэкспериментировать с альтернативой рабочему процессу с проекцией для третичных и микродеталей.
  • Улучшить свои навыки текстурирования и добиться эффекта, похожего на грим для протезов.

Как только это будет установлено, я планирую, сколько времени посвятить проекту, в данном случае около полутора месяцев. Поскольку я работаю над этим в свободное от основной работы время, у меня обычно есть около часа в день или меньше, чтобы поработать над этим. Я не строго следую дедлайну, но он служит напоминанием, чтобы я не отклонялся слишком далеко от курса и не тратил слишком много времени.

Референсы

Сначала я просто скачиваю любые изображения, которые могу найти, и загружаю их в PureRef. Затем я систематизирую их и выбираю несколько любимых для каждой категории. Для самого Сталкера я сделал скриншоты из трейлера на YouTube и ещё несколько из интернета. Доступных чётких изображений было немного, но самое интересное было в том, чтобы выяснить анатомию и детали или придумать их, когда это необходимо, не отклоняясь слишком далеко от оригинального дизайна.

Как сделать жуткого Сталкера из Resident Evil 9 - изображение 2

Затем я трачу некоторое время на изучение референсов и обдумывание того, как воплотить в жизнь образ, который я изначально визуализировал. Я также записываю несколько ключевых слов и кратко описываю изображение или эмоции, которые я хочу, чтобы аудитория почувствовала. Например:

  • Отвращение (нет, спасибо).
  • Сталкер, жуткий взгляд на аудиторию в тусклом, жутком освещении.
  • Яростно ревущий, со слюной и плевком, с размытием движения.
  • Сталкер в тени, сильный контровой свет, лицо скрыто.

Я также составляю список того, что я хочу показать, и какие части существа будут изюминкой финального изображения. Я знаю, что глаза и зубы будут в центре внимания, поэтому уделяю этим областям особое внимание, ищу соответствующие референсы, а также думаю о композиции. Мне нравится классифицировать свои референсы следующим образом:

  • Настроение
  • Цель CG
  • Скульптинг
  • Текстурирование
  • Освещение

Высказывание благодарности Bitemakers и Барри Гауэру, я много изучал их работы и пытался понять, как я могу воспроизвести их техники в 3D. Я также черпал вдохновение у Джорду Шеллу, а также из работы Дарена Хорли над Эбони Мо для Мстителей.

Как сделать жуткого Сталкера из Resident Evil 9 - изображение 3

Я также делаю заметку, чтобы найти референсы по протезированию, поскольку на настоящие раны трудно смотреть. У меня есть несколько анатомических ссылок на трупы, но обычно я избегаю реальных ран или травм, потому что они вызывают тошноту. Я могу иногда смотреть на них, если мне нужен очень конкретный референс, но я не включаю их в свой PureRef.

Как сделать жуткого Сталкера из Resident Evil 9 - изображение 4
Как сделать жуткого Сталкера из Resident Evil 9 - изображение 5

Я также иногда ссылаюсь на свои собственные работы, в основном для элементов, которые мне действительно понравились, но которые я не использовал в предыдущей работе. В этом случае я черпал вдохновение из большой глубины резкости, единственного источника света и кинематографичности.

Как сделать жуткого Сталкера из Resident Evil 9 - изображение 6

Мне очень понравился этот кадр из трейлера, потому что моя первая реакция была «нет». Вот почему я люблю писать ключевые слова в начале. На этом этапе я ещё не начал скульптурировать. Хотя я не делаю этого для всех своих личных проектов, я считаю, что очень важно продумать и представить, как я хочу, чтобы выглядело финальное изображение, прежде чем начать.

Планирование особенно полезно, когда у вас ограничено время. Для работы в портфолио, я бы сказал, жизненно необходимо потратить некоторое время на обдумывание и планирование, поскольку это действительно помогает вам сохранять концентрацию. Для статичного изображения, как это, вам не обязательно детализировать те части, которые не появятся в финальном рендере, и именно здесь планирование становится решающим.

Что касается композиции и освещения, я с самого начала решил, что изображение будет хорошо освещено, так как хотел продемонстрировать детали скульптинга и текстурирования. Я долго обдумывал этот выбор в голове, поскольку определённо было бы страшнее показать меньше и позволить аудитории представить остальное (как на изображении выше). Это одна из вещей, которые мне действительно нравятся в хоррорах: неизвестность и необъяснимое.

Скульптинг

Что касается ZBrush, то наиболее часто я использую кисти ClayBuildup, Slice Curve и Inflate. Мне особенно нравится использовать кисть Inflate с более низкой интенсивностью для создания форм, поскольку она создаёт красивые округлые результаты, особенно для больших областей, таких как лоб, брови, челюсть и подбородок.

Начинать скульптинг с нуля и блокировать формы — одна из моих любимых частей процесса, особенно когда я тяну и толкаю основные формы. Я очень люблю скульптинг! Когда я блокирую сетку, я обычно держу её на среднем расстоянии и сосредотачиваюсь на том, чтобы правильно передать общие формы.

Я избегаю увеличения масштаба на этом этапе, так как это помогает мне сохранять перспективу на общие формы. Я рекомендую практиковать это на начальных этапах скульптинга, так как очень легко отвлечься и начать детализировать одну область слишком рано. На этом этапе всё дело в том, чтобы основные формы выглядели хорошо издалека.

How to Make Gruesome Stalker from Resident Evil 9 - изображение 7

У меня также есть пользовательский интерфейс и настройка поддонов, привязанные к горячей клавише для инструментов и функций, которые я использую чаще всего, таких как DynaMesh, Del Hidden, Split Hidden, Merge, Polish by Features и так далее. Это намного проще, чем искать по палитре инструментов или меню. Я настоятельно рекомендую настроить это, поскольку это делает скульптинг более плавным.

Это также примерно то расстояние, на котором я держу свою модель при работе над основными формами. Я установил пользовательский вид в свойствах ZAppLink, чтобы я мог быстро вернуться, если обнаружу, что слишком сильно увеличил масштаб при скульптинге деталей. При работе над основными формами моя главная цель — создать чистые, читаемые формы, особенно в тех местах, где форма поворачивает.

How to Make Gruesome Stalker from Resident Evil 9 - изображение 8

Когда я закончу с первоначальным блокированием, я увеличиваю интенсивность света и смотрю на модель, чтобы проверить графическое отображение и определить области, которые выглядят шаткими или размытыми, и очищаю их. Я делаю этот шаг даже после того, как выполнил детализацию, поскольку иногда вы можете потерять крутую вторичную форму, которую вылепили, когда начинаете использовать альфы для добавления деталей. Мне также нравится проверять общий силуэт. Мне нравятся силуэты в стиле Гигера.

How to Make Gruesome Stalker from Resident Evil 9 - изображение 9

На этом этапе я также переношу скульптинг в Maya и делаю несколько тестовых рендеров, чтобы оценить формы при реальном освещении и реальном фокусном расстоянии камеры. Также я проверяю композицию и делаю заметки о том, какие области требуют наибольшего внимания и детализации, а какие — нет.

Эти рендеры намеренно низкокачественные, так как мне нравится проверять, хорошо ли изображение читается в виде эскиза. Это заставляет меня сосредоточиться на силуэтах и общих формах, что, по моему мнению, действительно помогает в совершенствовании финальной композиции. Я могу пересмотреть композицию камеры позже, основываясь на найденных мной референсах. Это всегда очень итеративный процесс, и мне нравится разбираться в нём по ходу дела.

How to Make Gruesome Stalker from Resident Evil 9 - изображение 10

Также на этом этапе я создаю UV-развёртку, прежде чем продолжить детализацию. Я использую ZRemesher с полигруппами для автоматической ретопологии и UV Master, чтобы быстро развернуть UV-развёртку, а затем расположить их в Maya. Я также корректирую масштаб модели до чего-то более близкого к человеческим пропорциям или, в данном случае, больше человеческого, как показано в трейлере.

How to Make Gruesome Stalker from Resident Evil 9 - изображение 11

Основываясь на первоначальных тестах освещения, я возвращаюсь в ZBrush, чтобы уточнить формы. Когда я доволен основными и второстепенными формами, я делаю быстрый, грубый детальный проход и применяю несколько альф (приветствую набор инструментов FlippedNormals Skin Kit), чтобы увидеть, как формы держатся с деталями. Я делаю это на отдельном слое, чтобы при необходимости удалить его или оставить области, которые, по моему мнению, работают так, как есть. Большинство деталей уточняются позже.

Опять же, я использую свет, идущий с обеих сторон, чтобы лучше видеть, как поворачиваются формы. Как видите, первичные и вторичные формы не сильно меняются. Я напоминаю себе, что могу корректировать первичные и вторичные формы в любой момент, поскольку это цифровой формат и есть функция отмены. Однако для начинающих я настоятельно рекомендую практиковаться в следующем порядке: сначала первичные формы, затем вторичные, потом третичные. Также привыкайте работать на расстоянии при лепке первичных форм.

Прежде чем перейти к третичным формам и проработке деталей, я понял, что упустил один важный элемент: волосы. Я воспользовался этой возможностью, чтобы быстро сделать груминг в ZBrush, а также выполнить грубую полиокраску, чтобы посмотреть, как это выглядит. Это приятный перерыв после разглядывания серой модели. Я также рекомендую время от времени переключаться между разными материалами, чтобы увидеть, как воспринимаются формы, и попробовать что-нибудь с большей или меньшей отражающей способностью.

Как сделать страшного сталкера из Resident Evil 9 — изображение 12
Как сделать страшного сталкера из Resident Evil 9 — изображение 13

Теперь, когда это сделано, я чувствую, что первичные и вторичные формы в хорошем состоянии, поэтому начинаю добавлять альфы и работать над третичными формами. Причина, по которой я уделяю столько внимания получению чистых первичных и вторичных форм, заключается в том, что они служат надёжной основой для третичных форм.

Я не могу не подчеркнуть, насколько важно правильно лепить третичные формы. У Питера Конига (Peter Konig) были отличные видео на Vimeo, демонстрирующие, как он лепит третичные формы. Вот единственное, что я смог найти в интернете:

Также взгляните на таких художников, как Джио Накпил (Gio Nakpil), и на то, как они подходят к третичным формам или формам в целом. Переход от одной формы к другой выполнен прекрасно. Это как поэзия. В примере ниже обратите внимание, как мелкие детали следуют за крупными формами.

Хорошим правилом для добавления направленности морщин является наблюдение за основной мышечной структурой. Например, мышцы на лбу расположены вертикально, поэтому морщины естественным образом образуются горизонтально.

Как сделать страшного сталкера из Resident Evil 9 — изображение 14

Также это видео от Кеоса Мейсона (Keos Mason) хорошо иллюстрирует этот момент. Это много ручной работы, но у вас будет гораздо больше контроля, и это действительно весело:

В анатомии, формах и ритме есть определённый ритм, и вы можете сделать снимок экрана и нарисовать поверх модели.

Как сделать страшного сталкера из Resident Evil 9 — изображение 15
Как сделать страшного сталкера из Resident Evil 9 — изображение 16

Среди всех поверхностных деталей старайтесь использовать формы и морщины, чтобы направлять взгляд зрителя. Обычно я использую рабочий процесс проекции для детализации, но на этот раз я хотел поэкспериментировать с альфами и посмотреть, как далеко я смогу продвинуть детали. Для этого я использовал набор инструментов FlippedNormals Skin Kit, который предлагает большое разнообразие альфа-материалов для кожи, включая третичные и микродетали.

Хотя я не добился такой чёткости деталей по сравнению со сканированными данными, результаты всё равно были очень хорошими, и я настоятельно рекомендую попробовать. Я решил использовать альфы, потому что рабочий процесс проецирования иногда может показаться немного однообразным, и я хотел оставаться в ZBrush как можно больше. Мне также нравится практический, ручной аспект детализации.

Текстурирование

Прежде чем начать рисовать, я уделяю некоторое время изучению референсов и наблюдению за тем, как люди рисуют протезы. Я не нашёл много руководств или видео в интернете, поэтому в основном мне приходилось разбираться во всём самому, внимательно изучая референсы. Большая часть рисунков выполнена аэрографом, поэтому мне нужно было найти способ передать этот эффект в 3D. Я использовал полиокраску для основы, а затем закончил работу в Substance 3D Painter, по сути накладывая тонкие слои краски друг на друга, много слоёв.

Вот пример того, как я изучаю референсы: я размываю изображение, чтобы сосредоточиться на больших блоках цвета, значений и тонов. Я смотрю, как используются текстуры или узоры в контрасте с тёмными и светлыми областями, и наблюдаю, какие полости имеют более светлые тона, а какие — более тёмные.

Как сделать страшного сталкера из Resident Evil 9 — изображение 17

Я начинаю полиокраску в ZBrush, заполняя сетку тёмно-красным цветом с низкой насыщенностью. Затем я использую кисть DamStandard с низкой интенсивностью с помощью Color Spray и либо ALPHA 07, либо ALPHA 22, слегка проводя круговыми движениями, чтобы усилить цвет.

Иногда я также использую Spotlight Projection для проецирования текстуры человеческой кожи (подойдёт любая текстура XYZ). Цель — просто заполнить сетку базовым цветом, с которого можно начать. Вот как выглядит штрих.

Как сделать страшного сталкера из Resident Evil 9 — изображение 18

Конкретной техники, кроме попыток воспроизвести движение аэрографа в ZBrush, рисуя круговыми движениями, не было. Всё остальное — в основном метод проб и ошибок для достижения нужного вида. В конце концов, у меня получилось слегка наносить разные дополнительные цвета друг на друга, чтобы воспроизвести вид моих референсов на модели. Я записал процесс, и, надеюсь, смогу отредактировать и загрузить его в будущем.

Затем я импортирую модель в Substance 3D Painter и повторяю процесс создания слоёв. Я использовал различные процедурные, облачные текстуры и текстуры шума с очень низкой интенсивностью для голубоватых и красноватых областей лица. На первый взгляд это едва заметно, но помогает разбить поверхность.

Начиная с больших объёмов размытых цветов в качестве основы и заостряя их по мере добавления деталей, также очень помогает, подобно лепке с первичными, вторичными и третичными формами.

Мой главный вывод — выбрать основные образцы цветов и значения, прежде чем начинать текстурирование, а затем создавать слои, используя их. Это предотвращает появление грязных цветов. Также приятно иметь небольшой контраст между более светлыми и тёмными значениями, особенно на краях или переходах между цветами.

Освещение

Я использую Arnold для своих рендеров. Моя схема освещения довольно проста: один HDRI-свет (конечно, из HDRI Haven) и один дополнительный свет, а также несколько плоскостей для блокировки света в определённых областях. Поскольку я решил представить модель при достаточно ярком освещении и уже выбрал референс на раннем этапе, экспериментов было не так много, это было скорее о том, чтобы черпать вдохновение из референса и воспроизводить определённые элементы.

Мне очень понравился желтоватый, резкий дополнительный свет в референсе, поэтому я обязательно включил его в свою схему. Основной принцип, который я имею в виду при освещении, — работать на расстоянии (в виде эскиза) и убедиться, что изображение читается чётко и визуально понятно с этой точки зрения.

How to Make Gruesome Stalker from Resident Evil 9 - изображение 19
How to Make Gruesome Stalker from Resident Evil 9 - изображение 20
How to Make Gruesome Stalker from Resident Evil 9 - изображение 21

Ещё одна вещь — поскольку дизайн существа очень асимметричен, я хотел показать его с обеих сторон, чтобы запечатлеть все мерзкие детали. Иногда, когда я доволен определённой композицией или рендером, я переношу его в Photoshop и делаю грубый композит.

Например, на изображении выше грубый композит помог мне определить области, которые нужно было усилить или приглушить в шейдере или глянцевости, а также места, где достаточно простого перерисовки. Как вы можете видеть на финальном изображении ниже, большинство элементов не сильно изменились, поэтому я считаю, что всегда полезно разобраться во всём в более низком разрешении, прежде чем приступать к окончательной работе.

How to Make Gruesome Stalker from Resident Evil 9 - изображение 22

Что касается шейдера, существует множество руководств по созданию хорошего шейдера кожи. Крис Коста недавно выпустил всю свою библиотеку курсов бесплатно на YouTube. Я настоятельно рекомендую ознакомиться с ними и поучиться у мастера: The Antropus. Однако ниже вы можете увидеть мою настройку шейдера. У меня значения Roughness и Coat были немного выше, чем обычно, поскольку латексные маски выглядят слизистыми.

How to Make Gruesome Stalker from Resident Evil 9 - изображение 23

Одной из моих главных целей было изучить XGen Core. Поскольку я уже знаком с XGen Interactive, переход не был сложным. Я хотел изучить XGen Core, потому что результаты, полученные с помощью модификаторов сгустка и шума, обычно выглядят лучше по сравнению с Interactive.

Что больше всего помогает мне при изучении чего-то нового, так это начать всё сначала, если я столкнусь с ошибкой, которую не могу устранить. Я просто удаляю всё описание волос или направляющие и начинаю с нуля. Это может показаться повторяющимся, но есть что-то в том, чтобы многократно начинать всё сначала, что помогает закрепить знания в мозгу.

Также помогает то, что волосы в этом проекте не очень сложны; обучение проходит легче, если начать с более простого груминга, а затем повторять процесс, пока не сможете делать это без обращения к учебникам. Для подробных шагов я настоятельно рекомендую ознакомиться с серией туториалов мастера Jesus FC. Это кладезь информации, охватывающей всё: от базовых до продвинутых техник в XGen. Всё там.

How to Make Gruesome Stalker from Resident Evil 9 - изображение 24

Следующий шаг — компоновка в Photoshop. Обычно я рендерю свои изображения слегка недоэкспонированными, чтобы потом можно было использовать LUT или корректирующие слои для достижения правильной экспозиции. Некоторые мелкие улучшения, такие как дополнительные синяки, кровь или налитые кровью глаза, рисуются непосредственно в Photoshop.

Причина этого — экономия времени. Иногда происходят неожиданные вещи, которые приводят к счастливым случайностям. Вместо того чтобы возвращаться в Substance 3D Painter для исправления мелких деталей, я просто добавляю их в Photoshop. Поскольку это статичное изображение и личная работа, не нужно слишком тщательно прорабатывать мелкие детали.

Я также сделал некоторые корректировки пропорций головы с помощью Liquify, просто чтобы выровнять некоторые крупные формы. Это вполне допустимо для личной работы, особенно если вы выделили на проект определённое количество времени. Кроме того, я визуализировал низкокачественный поворотный стол для Instagram и Twitter, потому что всегда приятно видеть, как модель вращается, и наблюдать за взаимодействием зеркальных бликов с мелкими деталями.

Заключение

На выполнение работы в общей сложности ушло примерно от полутора до двух недель, если считать по потраченному времени. Основная сложность заключалась в том, чтобы сесть за работу в конце долгого дня и выделить на неё время. Иногда я не могу придерживаться установленных для себя распорядков, и в этом случае стараюсь потратить хотя бы от 20 минут до получаса, особенно если у меня был напряжённый день или другие обязательства.

В таких ситуациях я планирую, над чем именно буду работать, и сосредотачиваюсь на этой задаче в течение 20–30 минут. Обычно я стараюсь работать над личными проектами перед началом рабочего дня, и считаю, что так мне лучше всего работается.

Одно я заметил слишком поздно: существо на самом деле сильно сутулится. Я корректировал композицию, и что-то показалось мне неправильным. Когда я сравнил свою модель со скриншотами с YouTube, я заметил разницу. К тому моменту я уже проделал много работы по лепке, нанесению текстур и запеканию смещений, поэтому не стал возвращаться, чтобы изменить позу и пропорции.

В целом, мне также кажется, что голова в оригинальном дизайне была более вытянутой по сравнению с моей. Помимо сутулости, это два основных аспекта, которые я не смог полностью передать в своей работе. Но это нормально. Я вполне доволен тем, как получилось итоговое изображение, и достиг большинства целей, которые перед собой ставил.

Моя любимая часть процесса — это всегда создание основы сетки и проработка анатомии, а также этап текстурирования. Мне очень нравится узнавать больше о цвете и техниках рисования, особенно о традиционных подходах, и я надеюсь продолжать совершенствоваться в этом направлении в будущем.

How to Make Gruesome Stalker from Resident Evil 9 - изображение 25

Наконец, я хочу сказать, как сильно я люблю серию Resident Evil, особенно RE7, и как каждая флагманская игра привносит что-то новое, включая уникальные дизайны существ. Это всегда было огромным источником вдохновения и влияния на моё искусство. Огромная благодарность художникам из Capcom за создание всей этой потрясающей работы!

Ахмед Афазил, художник по персонажам

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: Ahmed Afazil

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.