Как смоделировать и текстурировать маску самурая с угрожающей мимикой
3D-художник Егор Иванов представил подробное пошаговое руководство по созданию маски самурая в программах ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Marmoset. Он поделился ценными советами для достижения впечатляющего внешнего вида, а также простым, но эффективным подходом к освещению.

Введение
Привет всем! Меня зовут Егор Иванов. Я 3D-артист из Новой Зеландии.
Хотя я всегда был очарован цифровым искусством и любил играть с программами для работы с изображениями и видео в школьные годы, на самом деле я получил степень магистра в области инженерии. Я какое-то время работал инженером, и, конечно, зарплата была хорошей, но душа у меня к этому не лежала.
Затем наступил тот самый момент озарения — я решил следовать своей страсти к 3D-искусству. Есть потрясающая фраза, которая меня очень тронула: «Найди то, что ты любишь делать, и тебе никогда в жизни не придётся работать». Вот к чему я стремился!
Итак, я с головой окунулся в изучение всего, что связано с готовыми к игре 3D-моделями и всем конвейером. Я изучил всевозможные онлайн-курсы — некоторые были так себе, но другие оказались настоящим золотом! Забавно, что мой инженерный опыт оказался очень полезным — освоение нового программного обеспечения давалось легко. Прежде чем я понял это, я уже работал с такими крутыми инструментами, как Autodesk Maya, ZBrush, Adobe Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag и Unreal Engine.

О проекте «Самурайская маска»
Проект самурайской маски? Он начался в один из случайных вечеров, когда мне просто захотелось что-нибудь вылепить. Поскольку я обычно работаю с реквизитом и окружением, я захотел попробовать что-нибудь более органичное. Маска показалась идеальным вариантом — это как лицо и реквизит в одном! К тому же я большой поклонник японской культуры и только что закончил играть в Ghost of Tsushima (кстати, потрясающая игра!), так что это определённо повлияло на моё творческое направление.
Когда я начал искать вдохновение, я сначала посмотрел на исторические фотографии масок, но они были слишком реалистичными для того, что я задумал. Тогда я погрузился в увлекательный мир японской мифологии — все эти удивительные демоны и духи действительно вдохновили меня!

Чтобы систематизировать свои идеи (и не потерять из виду все интересные вещи, которые я нашёл), я создал доску Miro. Позвольте мне сказать вам — сбор отличных референсов абсолютно необходим для любого проекта! Хотя наброски собственных концепций очень ценны, изучение профессиональных работ открывает вам глаза на дизайны, которые вы, возможно, никогда бы не придумали. К тому же перерисовка их и анализ различных техник действительно помогают повысить уровень ваших навыков.

Создание маски
Я начал в ZBrush со стандартной модели головы. Вот хитрость, которую я использовал: я относился к ней так, как если бы делал одежду персонажа, и использовал функцию извлечения, чтобы получить кусок в форме лица с нужной толщиной. Это дало мне идеальную отправную точку для пропорций. Затем я с удовольствием лепил и делал так, чтобы черты лица выглядели особенно угрожающе!
Что касается детализации верёвки, у меня есть для вас совет, как сэкономить время: я повторно использовал кривую вставки сетки из предыдущего проекта. Это четыре полых цилиндра, у которых удалены внутренние части и торцевые крышки. Немного подправить функцию скручивания и несколько модификаторов кривых, и вуаля — идеальная верёвка! (Вы также можете найти отличные кисти для верёвки на ArtStation, если хотите сэкономить ещё больше времени!)


Ретушь топологии
После завершения детальной скульптуры пришло время для ретопологии — то есть перестроения модели с более чистой и эффективной сеткой. Для этого шага я выбрал TopoGun и был очень доволен результатом!
Что мне нравится в TopoGun, так это то, что он не замедляется и не зависает, даже при работе с супердетализированными моделями. Я смог аккуратно перестроить поверхность маски, стараясь сохранить все важные детали, используя при этом гораздо меньше полигонов. Это похоже на то, как если бы вы взяли подробный набросок и обвели только самые важные линии — вы хотите сохранить характер оригинала, сделав его при этом намного более эффективным!

Запекание
После того как я подготовил свою низкополигональную модель, пришло время для запекания, которое по сути захватило все крутые детали с высокополигональной модели и перенесло их на нашу упрощённую версию. Представьте себе приготовление пиццы — вы хотите, чтобы все начинки (детали) выглядели идеально, прежде чем отправить её в духовку!
Мне нравится использовать Marmoset Toolbag для этой части, потому что это очень удобно — вы можете видеть, как всё меняется прямо во время работы. Не нужно ждать и гадать, сработали ли ваши изменения. Это как волшебное предварительное представление того, как будет выглядеть ваша окончательная модель!
Вот что я делаю: начинаю с быстрого теста на небольшой части модели. Это как попробовать блюдо перед тем, как подать его на стол — нужно убедиться, что всё в порядке! Как только небольшой тест выглядит хорошо, я знаю, что могу приступить к запеканию всей модели без неприятных сюрпризов.
Marmoset помогает мне уловить все детали — например, как падают тени в складках (это ambient occlusion), где изгибаются края и насколько толстыми являются разные части. Все эти детали очень важны, потому что они помогают сделать текстуры потрясающими в дальнейшем.
Самое приятное? Если что-то выглядит не так, я могу исправить это сразу. Нет ожидания, нет догадок — только быстрые, лёгкие корректировки, пока всё не будет выглядеть идеально!

Текстурирование
У меня есть небольшой ритуал для этой части. Я начинаю с базового цвета (используя генераторы для ambient occlusion, кривизны, положения и градиента), затем создаю слои деталей. Сначала идёт окклюзия с режимом наложения Multiply, затем цветовые вариации с масками и в градациях серого. Самое интересное — это когда я беру стилус и планшет, чтобы добавить те личные штрихи!
Для карт шероховатости мне нравится проверять, как всё выглядит в Marmoset Toolbag по ходу работы. Всё дело в поиске золотой середины — более высокие значения шероховатости в затенённых областях и более низкие значения на краях. Это действительно делает детали более выразительными!



Освещение
Когда дело доходит до освещения моих 3D-моделей, у меня есть простая, но эффективная схема, которая работает каждый раз:
Сначала я добавляю мягкий заполняющий свет — представьте, что вы включаете свет в комнате. Он мягко освещает всё, чтобы убедиться, что ни одна часть не является слишком тёмной.
Затем идёт мой основной свет — звезда шоу! Этот направленный свет похож на прожектор, который действительно подчёркивает форму маски. Именно он создаёт те важные тени, которые демонстрируют детали.
Затем я добавляю краевой свет — он размещается за моделью и создаёт тот приятный светящийся край. Вы знаете, когда вы видите кого-то с солнцем за спиной, и у него появляется этот яркий контур? Вот к чему я стремлюсь здесь!
Наконец, я добавляю несколько небольших акцентных источников света. Они похожи на маленькие прожекторы, которые подчёркивают определённые интересные детали на маске — может быть, резной узор или интересная текстура, которую я не хочу, чтобы люди пропустили.
Приятно то, что вы можете настроить каждый источник света, пока всё не будет выглядеть правильно. Всё дело в поиске идеального баланса!

Заключительные мысли
Хотя я только начинаю свой путь фрилансера, я очень рад возможности когда-нибудь присоединиться к команде студии. Этот проект был фактически скоростным вызовом для меня — три дня от начала до конца! Конечно, я столкнулся с некоторыми трудностями (выравнивание высокополигональных и низкополигональных моделей может быть сложным, и мой первый проход по контрасту шероховатости потребовал некоторой настройки), но это всё часть процесса обучения.
Вот мой искренний совет всем, кто начинает заниматься 3D-искусством: не бойтесь экспериментировать с новыми техниками! Конечно, поначалу они могут показаться сложными, но именно так мы растём. Когда дела идут плохо, нет ничего постыдного в том, чтобы вернуться к основам. Увидели что-то, что вас взволновало? Прыгайте и пробуйте! Каждый преодолённый вами вызов делает следующий проще.
Спасибо, что позволили мне поделиться с вами своим путешествием! Продолжайте творить и получать удовольствие от 3D.
Егор Иванов, 3D-артист
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Egor Ivanov
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.