Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи18 декабря 2025 г.

Как создать анимированного персонажа с рыжими волосами с помощью Unreal Engine

Тэхун Ким рассказал о процессе работы над проектом «Meta Human в реальном времени — рыжие волосы», объяснив, как он создавал карты волос для достижения кудрявой причёски и как использовал ключи MetaHuman для анимации персонажа.

Как создать анимированного персонажа с рыжими волосами с помощью Unreal Engine

Введение

Здравствуйте, я Тэхун Ким, художник по персонажам. Я давал интервью для 80 Level о своём проекте про друида ранее. И я рад снова приветствовать вас спустя год. За это время я последовательно работал над личными проектами наряду с работой в компании. Целью в этот период было устранение и улучшение технических аспектов, в которых, как я чувствовал, мне не хватало опыта.

Проект «Рыжие волосы», тема этого интервью, был предпринят для более глубокого понимания создания карт волос. До этого проект Warhammer был сосредоточен на изучении моделирования твёрдых поверхностей. Я рад представить эти два проекта читателям в этом году, 2025.

Как создать анимированного персонажа с рыжими волосами с помощью Unreal Engine — изображение 1

Проект «Рыжие волосы»

Основной целью проекта «Рыжие волосы» было значительное повышение моего мастерства в создании карт волос. Я специально поставил перед собой цель выбрать самый сложный стиль, с большим количеством кудрей. Я определил, что короткая стрижка со множеством завитков представит наибольшую сложность, поэтому сосредоточил свою работу вокруг этого конкретного примера.

Сосредоточившись на волосах, у меня возникла мысль также интегрировать функции MetaHuman, представленные в UE 5.6, что естественным образом расширило проект и включило в него работу с головой. В результате проект превратился в улучшение полноты скульптинга лица и мелких деталей лица.

Как создать анимированного персонажа с рыжими волосами с помощью Unreal Engine — изображение 2
Как создать анимированного персонажа с рыжими волосами с помощью Unreal Engine — изображение 3

Производство головы сохраняло рабочий процесс, аналогичный моим предыдущим проектам:

  • Базовое скульптурирование: я начинаю со скульптурного бюста.
  • Добавление деталей: я смешиваю данные сканирования для повышения реалистичности и дополняю любые необходимые детали дополнительной лепкой.
  • Цвет: общая базовая работа с цветом завершается в ZBrush или Substance 3D Painter.

Проект был окончательно завершён в Unreal Engine. Для интеграции MetaHuman: я импортировал сетку тела MetaHuman в Unreal Engine и использовал ZWrap для преобразования её в низкополигональную сетку. Затем она была импортирована с помощью MetaHuman Creator, недавно представленного в Unreal Engine 5.6.

Для ткани волос я создал фиктивную сетку, адаптированную под волосы. Эта фиктивная сетка импортируется вместе со сеткой волос как скелетная сетка. Я применил рисование ткани, чтобы определить движение. Во время финального рендеринга фиктивная сетка скрыта, что обеспечивает естественное движение волос.

Как создать анимированного персонажа с рыжими волосами с помощью Unreal Engine — изображение 4
Как создать анимированного персонажа с рыжими волосами с помощью Unreal Engine — изображение 5

Структура волос и анимация

Я стремился подойти к волосам с точки зрения настоящего парикмахера. Я считал решающим понять структуру и поток волос, прежде чем обращаться к 3D-инструментам. Мой основной подход к моделированию был следующим:

  • Разделение слоёв: я подходил к волосам структурно, разделяя их на верхний слой, средний слой и нижний слой.
  • Порядок работы с манекеном: я начал работу с манекеном с верхнего слоя, который является наиболее открытым. Затем я перешёл к среднему слою и нижнему слою, чтобы установить общий объём и форму.
  • Детализация: я разделил манекенные сетки для каждого слоя, чтобы поработать над деталями. Я постоянно изучал справочники, чтобы понять слоистость, наложение и поток (структуру) волос.

Самым сложным аспектом и извлечённым уроком стало понимание важности структурного понимания. Хотя это фундаментально для всего 3D-моделирования, я понял, что для сложных, вьющихся волос понимание слоёв и структуры определяет успех работы, подтверждая важность основных принципов.

Как создать анимированного персонажа с рыжими волосами с помощью Unreal Engine — изображение 6

Изначально я был ошеломлён огромным количеством лицевых ключей в MetaHuman. Сначала я попытался использовать функцию захвата лица в приложении для iPhone, но обнаружил, что сложно достичь желаемого эмоционального выражения. Кроме того, я решил, что внесение прямых корректировок после запекания анимации было непростым. Поэтому я перешёл к ручному манипулированию каждым ключом, чтобы изучить основные принципы.

Основной рабочий процесс был следующим:

  • Изучение основ: я проанализировал, как используются лицевые ключи, загрузив базовую анимацию лица MetaHuman в Sequencer.
  • Изучение анатомии: я использовал книгу «Анатомия для художников» 2, чтобы наблюдать за реальными движениями мышц, соответствующими различным выражениям. Я практиковался в настройке ключей, основываясь на этом анатомическом понимании.
  • Характеристика: на основе этой практики я создал несколько основных выражений, соответствующих характеру персонажа.
  • Последние штрихи: я использовал эти готовые ключевые выражения для управления таймингом, деликатно корректируя любые неестественные движения, которые возникали по пути, чтобы завершить анимацию.
  • Анимация тела: для движений тела я использовал анимацию бездействия, включённую в стандартные ресурсы MetaHuman.
Как создать анимированного персонажа с рыжими волосами, используя Unreal Engine — изображение 7

Для презентации я начал с сцены по умолчанию MetaHuman, но изменил настройку освещения, чтобы оптимизировать её для персонажа. Я сосредоточился на использовании силы самого освещения для композиции изображения, оставив настройки постобработки и другие параметры по умолчанию.

Моя настройка освещения была следующей:

  • Ключевой свет: я разместил передний свет в качестве основного, чтобы передать основную форму персонажа и контраст.
  • Контровой свет: я настроил задний свет в качестве контрового, чтобы подчеркнуть силуэт персонажа и отделить его от фона.
  • Регулировка общей яркости: я разместил Rect Light на потолке, чтобы контролировать общую яркость окружения.
  • Заполнение теневых областей: я слегка разместил ещё один Rect Light в передней нижней области, чтобы мягко заполнить тени.
Как создать анимированного персонажа с рыжими волосами, используя Unreal Engine — изображение 8

Заключение

Я завершил изображения, используя настройки рендеринга по умолчанию в Unreal Engine, не добавляя дополнительных постобработчиков или сложных конфигураций рендеринга. На выполнение этого проекта ушло в общей сложности от 3 до 4 месяцев. Такая продолжительность отражает мой постоянный график работы примерно по два часа в день после работы в компании.

Проекты, связанные с изучением новых техник, часто требуют много размышлений и усилий. Однако я получаю наибольшее удовольствие и чувство достижения, когда чувствую, что процесс постепенно приближает меня к тем высоким ожиданиям, которые я ставлю перед собой. Этот опыт является движущей силой, которая позволяет мне продолжать личные проекты и восполнять пробелы в моих знаниях.

Тем, кто ищет полезные ресурсы, я рекомендую посетить канал YouTube MoonUijoo (문의주). Я лично получил от него большую помощь во время своей работы.

Я благодарю читателей за то, что они дочитали интервью до конца. Я надеюсь, что у всех был успешный 2025 год и вы закончили год хорошо. Я желаю всем счастья и успеха в наступающем 2026 году. Спасибо.

Тэхён Ким, художник по персонажам

Интервью проведено Эмбер Резерфорд

Автор: TaeHun Kim

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.