Как создать дверь в стиле модерн с помощью Blender и Substance 3D
Ник Хофбауэр рассказал нам о процессе создания проекта «Дверь в стиле модерн», показал, как он вручную рисовал многочисленные слои витража друг на друга, и объяснил, как настроил отражения в Marmoset Toolbag.


Введение
Меня зовут Ник Хофбауэр. Я художник по окружению с опытом в обеспечении качества и создании аутсорсингового искусства для окружения. Искусство всегда было моей страстью с детства, и эта любовь привела меня через колледж в индустрию игр. После многих приключений я сейчас ищу новую работу художника по окружению.
Ранее я работал над «World of Tanks» и серией MLB The Show. Я также являюсь модератором в DiNusty Empire, сообществе игровых разработчиков, в котором состоят участники со всего мира. В прошлом году я помогал управлять проектом сообщества под названием «Музей искателей приключений», который ненадолго захватил ArtStation, когда мы закончили.
Я влюбился в видеоигры в детстве. Когда я стал второкурсником в колледже, я узнал, что есть путь в сферу игрового искусства. Теперь, когда я узнал, что могу внести свой вклад в этот мир видеоигр, который я обожал, я начал смещать своё внимание в этом направлении. Я взял несколько новых классов, чтобы изучить основы художественных программ и необходимые навыки. Вскоре я обнаружил, что самостоятельно изучаю навыки и направление, в котором хотел бы двигаться.

Всё началось с желания создать более короткий проект ограниченного объёма. К счастью, у меня есть несколько папок с вдохновляющим искусством и изображениями. У меня было изображение бельгийской двери с розой, которое меня заинтриговало благодаря витражной работе и изогнутой каменной арке. После обдумывания нескольких идей я наконец остановился на этом в качестве своего реквизита.
Выбрав проект, я начал искать больше изображений двери. Моей целью для этого реквизита было создание прочной основы для текстурирования PBR, поэтому я знал, что мне нужно получить хорошие снимки крупным планом. Когда я почувствовал, что у меня достаточно информации, я начал разбивать проект на части и разработал план действий для каждой секции.
Я обнаружил, что несколько лет назад дверь отремонтировали. У меня был выбор между старой синей дверью с некоторым старым сломанным камнем или новой неокрашенной дверью с чистой каменной аркой. В отличие от стольких повреждённых, состаренных и загрязнённых реквизитов, я хотел бросить себе вызов, создав чистый реквизит с минимальным количеством грязи. Я также добавил ряд концепций качества, к которым хотел стремиться. Эти дополнительные изображения помогли мне на этапе текстурирования, чтобы напомнить, как далеко я хотел зайти.


Геометрия
Когда я начал создавать набросок своей двери, я использовал трюки в PureRef, чтобы сделать его прозрачным и закрепить поверх Blender. После того как я получил приблизительные формы и масштаб, соответствующие двери, я быстро отложил PureRef в сторону. Теперь я сосредоточился на создании чистой геометрии для каждой части.
Арка была самой сложной задачей, чтобы получить чистый многоуровневый вид, а также убедиться, что геометрия соединяется, не будучи слишком запутанной. Быстро воспользовавшись инструментом ножа, я смог вырезать каждую отдельную секцию кирпича и вернуться назад и очистить её. Пока эти каменные части были разделены, я старался выровнять как можно больше Geo, поскольку им нужно было снова слиться для создания низкополигональной модели.
Тот же трюк с PureRef был использован для металлической отделки витражей. Первоначально я начал со сплайнов и постепенно корректировал кривые, чтобы они соответствовали ссылкам. Однако, когда я перешёл к более сложным участкам с цветами и листьями, я переключился на инструмент «Перо». Как только эти сплайны были настроены, объединены и превращены в Geo, я смог вернуться назад и вручную настроить любые неправильные участки с беспорядочными вершинами и гранями. Я знал, что могу оставить всё немного беспорядочным, поскольку планировал запечь их на плоскость окна и не создавать низкополигональную модель.


Я сосредоточился на минимизации количества полигонов, сохраняя при этом основные формы и силуэты. Я сосредоточился на объединении всех камней арки и начал очищать всю ненужную Geo, а также следить за чистотой вершин и рёбер. К счастью, благодаря моей предыдущей работе над высокополигональной моделью, большая часть работы заключалась в удалении скрытых граней и слиянии вершин.
Этот этап планирования высокополигональной модели значительно ускорил мою работу. Один из трюков, которые я усвоил, заключался в том, что я мог отметить все секции с прямыми углами в Blender как жёсткие края. Как только они были сделаны, я мог просто выбрать похожие по резкости и превратить все свои жёсткие края в швы.

Теперь, когда у меня были базовые швы, я мог начать процесс развёртывания и упаковки. Я использовал стандартное развёртывание Blender для всего объекта. Оно более мощное, чем многие думают. Как только у меня появились острова для развёртывания, я положился на UV Packmaster 3. Этот мощный аддон сэкономил мне время при низкополигональном развёртывании. Наложив несколько текстур в шахматном порядке, я мог проверить свой объект на наличие ошибок в развёртывании, чтобы всё исправить перед переходом к запеканию.
Текстура и стекло
К шагу текстурирования я подошёл, зная, что буду создавать большую часть текстуры в Substance 3D Painter. Я понимал, что мне нужно сосредоточиться на камне арки, дереве двери и витраже. Что касается кирпичей, я смог применить Megascans и сделал несколько слоёв лёгкой настройки, чтобы изменить их с базового материала.
Для стекла я начал с базового слоя, который имел очень низкую шероховатость и высокую металличность, чтобы получить эффект отражающей, зеркальной поверхности. Затем я начал разбивать изменения высоты и нормалей, которые видны на эталонных изображениях. Я начал с основы Cell 1 для общего шума стекла.
Экспериментируя, я обнаружил, что Crystal 1 смог соответствовать направленному линейному шуму, который виден на эталонных изображениях. Используя маски, я мог поворачивать углы линий, как отдельные кусочки стекла. Наконец, зная, что на некоторых частях эталона показаны более гладкие участки, я смог добавить верхний слой, где я мог контролировать высоту и силу с помощью масок.

Цвет стекла был экспериментом ручной росписи множества слоёв друг на друга. Как только у меня появилась маска для каждого цвета, я начал добавлять несколько смешанных монохромных карт Grunge Maps, чтобы разбить цвета и убрать резкие края. Это был медленный процесс, чтобы цвета выглядели как можно ближе к эталону. С помощью некоторых корректировок слоёв я смог добиться того, чтобы цвета выглядели как раз подходящими.

Я использовал Marmoset Toolbag 4 для рендеринга. Я смог использовать его готовый стеклянный материал для витража двери. Там я мог контролировать уровни прозрачности, а также снова отрегулировать шероховатость, чтобы убедиться, что стекло улавливает гораздо больше света.

При размещении рендера я ограничил свою работу использованием одного направленного света и скайбокса, в котором были некоторые здания. Для этого я использовал Marmoset Toolbag's Courtyard Brick Building Corporate. Это поместило дверь в городскую сцену, где я мог использовать скайбокс для преломления света через стекло, добавляя прозрачности материалу. Для снимков с камеры я прошёл и настроил освещение по мере необходимости, чтобы получить чёткую экспозицию и уменьшить резкие тени.

Я люблю использовать постобработку, но знаю, что слишком много может испортить сцену. Увеличение любого из уровней контрастности, чёткости и экспозиции было минимальным, чтобы не добавлять лишнего к рендеру. Я всегда добавляю очень ограниченный уровень резкости, чтобы всё выглядело чётко. Небольшая виньетка помогла затемнить края и затемнить фон, чтобы сфокусировать внимание на двери. Эти доработки были ограничены корректировкой в 0,5, поэтому я мог перезаписать всю свою работу только с помощью постобработки.


Заключение
При создании объектов пропсы эталоны имеют ключевое значение. Также важно уметь вовремя отойти от эталона и использовать ограничения программ для моделирования. Эти ограничения позволяют мне планировать, как я буду разбивать свой проект: что должно быть материалом, какая информация может быть выполнена в текстурах, которые не нужны для моделирования, и даже слегка корректируя вещи, чтобы упростить запекание.
Я ограничил эту художественную работу, чтобы она была аккуратной и не полагалась на повреждённую геометрию. Это ограничило объём моего проекта и инструменты, которые мне понадобятся. Не было необходимости бросать это в ZBrush, когда большую часть информации можно было сделать в Substance 3D Painter. Без повреждений я мог сосредоточиться на более чистом пропсе, который подчёркивал форму и материалы.
Я обнаружил, что мой рабочий процесс адаптировался к этому фокусу на материалах и изучению того, где мне не нужно было чрезмерно моделировать часть моего пропса, просто чтобы получить дополнительную информацию. Это компенсировалось изучением того, как правильно добавлять нужную информацию о текстурировании в Substance 3D Painter.
Для всех новичков я бы посоветовал много экспериментировать и терпеть неудачи в проектах. Взять что-нибудь, что привлечёт ваше внимание, и попытаться воссоздать это. Иногда проект терпит неудачу, но именно изучение этого проекта, извлечение уроков из неудачи и применение своих знаний в следующем проекте всегда помогает людям расти как на дрожжах.
Ник Хофбауэр, художник по окружению
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Nicholas Hofbauer
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.