Меню

Нажмите ESC для закрытия

Геймдизайн2 февраля 2026 г.

Как создать игру-коллекционер монстров с элементами фермерства

Александр Уолтер рассказал, как создал игру Bloomies, поделился своими источниками вдохновения, раскрыл суть игры, описал некоторые её элементы и объяснил, как она работает в формате настольной игры.

Как создать игру-коллекционер монстров с элементами фермерства

Введение

Меня зовут Александр (никнейм SilvanuZ). Мне 33 года, и я разработчик программного обеспечения из Германии. Я живу здесь с женой и двумя котами. Моя жена очень хорошо рисует, поэтому иногда она может рисовать вещи для моих игр. Например, она уже нарисовала несколько декоративных предметов и шляп для Bloomies.

Моя основная работа — руководитель команды разработчиков в Scopevisio AG, а мои главные увлечения — разработка игр и моя рок-группа, где я пою и играю на гитаре. Я запустил много прототипов и небольших игровых проектов. Однако ни один из них так и не был закончен, кроме одного, сделанного для геймджема.

Большинство разработчиков игр знакомы с этой проблемой. Чаще всего проекты были просто слишком амбициозными. В прошлом году я играл в милую настольную игру под названием Tiny Pasture, и меня затянуло. В то время у моей жены был Тамагочи, и одно привело к другому.

Tiny Pasture пробудило во мне любопытство о том, как технически реализовать такую игру. Игру, которая работает на панели задач. Так, из любопытства, я начал разрабатывать что-то подобное сам. Любопытство переросло в решимость, и я решил, что Bloomies будет первым проектом, который я действительно закончу.

Как создать игру-коллекционер монстров с элементами фермерства - изображение 1

Bloomies

Как игрок, вы можете ожидать, что Bloomies станет вашим помощником на рабочем столе, который украсит ваш повседневный опыт работы за ПК. У меня всегда было слабое место к Pokemon и Harvest Moon/Stardew Valley, поэтому я захотел сделать игру, в которой вы создаёте яйца монстров из растений и вылупляете их.

Основные игровые механики в Bloomies очень просты. Вам нужно разрыхлить почву на поверхности (или на панели задач) своей мотыгой, посадить семена и полить их лейкой. Семена вырастают в яйца, которые затем можно вылупить, и вот так рождается Bloomie.

У Bloomies есть ранг, который определяет их силу. Если вы получите Bloomie с рейтингом S+ (самый редкий ранг), вы даже получите саму Bloomie в виде шляпы. У вас также есть небольшой шанс получить так называемых Sparkle Bloomies. Они отличаются цветом от оригинала и имеют гарантированный ранг S.

Так что для игроков, которые любят собирать всё самое лучшее, механика очень затягивает. Со временем будут появляться случайные теневые Bloomies и сражаться с вашими Bloomies. Битвы происходят автоматически, так что вам не нужно активно участвовать. Это делает Bloomies сильнее. Некоторые из них могут даже эволюционировать дальше.

Как создать игру-коллекционер монстров с элементами фермерства - изображение 2

Особенности

Чтобы добавить в игру прогресс, я ввёл мировые уровни и мировых боссов. Мировой уровень определяет, какие предметы вы можете купить в магазине, например, новые семена для выведения новых Bloomies. Вы можете повысить мировой уровень, победив мирового босса.

Эти сражения немного сложнее, но они также проходят автоматически, как только вы их начнёте. У мировых боссов даже выпадают семена, из которых можно вылупить новых Bloomies. Так что цель — победить всех мировых боссов, чтобы владеть всеми Bloomies!

Как создать игру-коллекционер монстров с элементами фермерства - изображение 3

Ещё одной замечательной ключевой особенностью является украшение. В Bloomies вы можете украсить всю панель задач предметами, выпавшими из боссов, и предметами из магазина. Игроки могут создавать столько шаблонов, сколько захотят, и легко переключаться между своими украшениями в зависимости от настроения или сезона. Это означает, что вам не придётся удалять всё и перестраивать с нуля каждый раз!

Как создать игру-коллекционер монстров с элементами фермерства - изображение 4

Вы также можете надевать на Bloomies забавные шляпы!

Конечно, я также учёл, что игроки не захотят постоянно щёлкать по экрану внизу. Поэтому я ввёл навыки, которые могут автоматизировать или улучшить определённые вещи. Например, деньги можно собирать автоматически или автоматически вылуплять яйца.

Многие различные навыки можно прокачивать. Я стараюсь предложить в Bloomies множество опций (например, уютный режим, который временно отключает бой), чтобы игроки могли контролировать свой собственный опыт. Вы даже можете перемещать игру и изменять её размер по своему усмотрению.

Вдохновение для игры

Как я уже упоминал, я люблю Pokemon и Harvest Moon. Я давно вынашивал идею о том, чтобы получать яйца монстров из растений. Однако я всегда думал, что для меня как для соло-разработчика это будет слишком сложно. По крайней мере, если бы это было похоже на Stardew Valley.

Благодаря Bloomies я нашёл способ воплотить свою идею в жизнь в управляемом объёме. Поскольку в игре на самом деле нет сюжета, я больше сосредотачиваюсь на художественном стиле. Как вы можете видеть, игра выполнена в пиксель-арте. Однако для меня очень важно, чтобы при виде почти каждого нового Bloomie вы думали: «Awwwww, это мило». Поэтому я установил для себя три правила, которым следую как можно лучше:

  1. У каждого Bloomie всегда есть два чёрных глаза высотой всего 2 пикселя.
  2. Если возможно, у каждого Bloomie есть чёрные ножки высотой всего 1 пиксель.
  3. У каждого Bloomie яркие щёки.

Эти три правила делают почти каждого Bloomie милым. Звучит глупо, но это действительно работает.

Как создать игру-коллекционер монстров с элементами фермерства - изображение 5

Я стараюсь вкладывать много любви и деталей в каждую анимацию, потому что рисую каждую Блуми самостоятельно. Я не использую для этого искусственный интеллект. Когда я разрабатываю новых Блуми, я обычно просто ищу в Google изображения животных или природы наугад. Как только я придумываю что-то забавное, я пикселизирую несколько набросков в Aseprite и в итоге получаю готовое изображение.

Как создать игру-коллекционер монстров с элементами фермерства - изображение 6

Процесс разработки

Я примерно спланировал Блуми в голове и записал всё на доске Канбан (я даже использую интегрированную доску Канбан через плагин для Godot). Я не записывал всё подробно, всё приходило постепенно. Но, на мой взгляд, наличие общего направления и возможность отмечать выполненные задачи необходимы для поддержания мотивации.

Как создать игру-коллекционер монстров с элементами фермерства - изображение 7

Как вы можете видеть на изображении, планка для завершённых ошибок и задач довольно высока. Но это действительно помогло мне всё отслеживать. Для меня было важно, чтобы моя система в Блуми была гибкой. Таким образом, мне не пришлось бы писать новые скрипты для каждого нового семени, каждого нового яйца, каждого нового растения или каждой новой Блуми.

Я смог добиться этого в Godot, используя систему пользовательских ресурсов. Если бы я хотел создать новую Блуми, например, мне нужно было бы создать для неё графику, написать строку кода (которая была бы записью в моей базе данных) и создать ресурс для Блуми. Там я могу установить несколько параметров, таких как имя, эволюция и т. д.

И после этого Блуми уже была бы интегрирована в игру. Это работает так же для семян, яиц и растений. Игра динамически распознаёт новые вещи и добавляет их. Для меня это было главной задачей при настройке этой системы.

Godot — идеальный для меня движок. Я пробовал много движков (Rpg Maker, GameMaker, Unity), но только после того, как попробовал Godot, всё стало понятно. Перечисление всего, что мне нравится в Godot, вероятно, заслуживало бы отдельного интервью, поэтому я буду краток.

Godot имеет так называемую систему узлов, которую очень легко понять, и она позволяет программистам легко структурировать свои игры. Благодаря системе сигналов даже новички могут быстро понять, как заставить объекты взаимодействовать друг с другом.

Он предлагает множество готовых настроек для 2D-игр. Я также считаю, что GDScript очень легко понять и изучить. На мой взгляд, Godot — лучший движок для 2D-игр. Каждый должен обязательно попробовать его. Он также с открытым исходным кодом, что имеет много преимуществ. Сообщество Godot очень полезно, и все очень милые. Так что, если вы читаете это, вы можете получить Godot прямо сейчас!

Маркетинг

Я заранее не думал о том, насколько хорошо игра может быть продана или будет ли она коммерчески успешной, потому что для меня это не самое главное. Я просто хочу создать что-то, что мне нравится и что приносит людям радость. А не что-то, что должно сделать меня богатым. Но я очень амбициозен, когда дело доходит до подобных вещей, и я сделал всё возможное, чтобы сделать страницу в Steam максимально профессиональной, когда она была выпущена.

Например, я попросил художника создать капсульный арт. Я также потратил много времени на создание трейлера, чтобы сделать его максимально качественным. Но с самого начала я понимал, что моя игра рассчитана на очень узкий рынок и её будет сложно продать. Но, как я уже сказал, это меня не беспокоит. Я люблю игру и люблю работать над ней.

И я также знаю, что есть люди, которым она обязательно понравится. Это самое важное для меня. Есть, наверное, один совет, который касается маркетинга для каждого разработчика игр. И это: ознакомьтесь с howtomarketagame.com.

Заключение

Большинство задач по программированию выполнено. В настоящее время я провожу закрытые игровые тесты, и они проходят очень хорошо. Конечно, здесь и там есть несколько ошибок, но ничего серьёзного. Пока что отзывы от участников тестирования были очень хорошими!

У меня есть те, кто определённо хочет больше Блуми, что показывает мне, что моя игровая стратегия работает. Скоро я буду готовить демо-версию, и теперь мне нужно продолжить работу над дизайном Блуми, чтобы я мог их реализовать.

Что я точно усвоил, так это то, как важно ставить перед собой небольшие задачи и отмечать их выполнение. Если вы этого не сделаете, вы в конце концов потеряетесь. Я также многому научился в Godot и программировании. Но я думаю, что так бывает с каждым проектом.

Александр Вальтер, разработчик программного обеспечения

Интервью провёл Эмбер Резерфорд

Автор: Alexander Walter

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.