Меню

Нажмите ESC для закрытия

Геймдизайн9 декабря 2025 г.

От пиксельных сцен до однокадровых камер:

Дмитрий Евдокимов предложил подробный разбор эволюции внутриигровых кинематографических вставок, проведя нас через их историю от Final Fantasy и Alone in the Dark до современных игр и описав техники, использованные в каждом периоде.

От пиксельных сцен до однокадровых камер:

Эволюция кинематографа в играх: от истоков до современности

В самом начале становления индустрии первые разработчики стремились внедрить глубокие нарративы в свои игры, рисуя эпические сцены или затрагивая трогательные истории в воображении игроков с помощью очень простых инструментов, доступных в игровых движках того времени. Но это не остановило создателей новой индустрии. Своей настойчивостью они заложили основу для целой профессии со своими техниками и свободой от установленных правил. Так же, как сотни новых авторов кино последовали за братьями Люмьер, так и игровые авторы и режиссёры засияли после Хиронобу Сакагучи.

Моё поколение имело уникальную возможность работать и продвигать профессию вперёд в самый бурный цикл её развития.

Вместе мы рассмотрим основные техники профессии кинематографиста и проведём ретроспективу её развития.

Ранние кинематографические техники: от пикселей до 3D

Во времена Final Fantasy разработчики имели в распоряжении только пиксельную графику, MIDI-полифонию, звук и текст для повествования. Даже тогда они пытались сосредоточить внимание игрока, превращая игру в нечто, напоминающее кино. Не осознавая этого, они начали работать с внутриигровой камерой так же, как кинооператор работает с камерой в кино.

Так была изобретена первая техника кинематографии: Camera Lock Control. Первая игра в 1987 году, забрав управление и перемещая игровое окно по координатам, фокусировала внимание игрока на врагах, важных диалогах или ключевых моментах. Эта техника получила дальнейшее развитие с появлением 3D-графики. Разработчики также начали использовать техники редактирования, хотя, вероятно, в то время никто не рассматривал их с точки зрения кино.

Развитие камеры: Lock Control и Camera Blend

Alone in the Dark (1992) считается первой игрой с полноценными кат-сценами, но нам интересна она не этим, а первым появлением техники, которая будет разработана только десятилетия спустя: Camera blend.

Что это такое? Camera blend — это незаметный шов между видео (кат-сценой) и внутриигровой камерой во время геймплея. Это необходимо для создания непрерывного игрового опыта с плавным погружением в мир и сюжет игры.

В начале Alone in the Dark есть кат-сцена с внутриигровыми 3D-объектами на 2D-спрайтах. Камера в кат-сцене поднимается выше с каждым монтажным кадром, показывая нам зловещий дом и главного героя, входящего в него. После того как главный герой касается двери дома, мы оказываемся внутри, а камера смотрит на игрока сверху вниз — это уже геймплей. Благодаря монтажу и работе с камерой этот переход настолько плавный и незаметный для игрока, что создаётся неразрывное нарративное полотно с элементами управления.

В Tomb Raider (1996) эта важная для языка кинематографа техника не использовалась. Кат-сцены в игре просто заканчивались и никак не были связаны с внутриигровой камерой, создавая резкий разрыв между элементами игры. Однако в этой игре была разработана другая техника: Lock Control с редактированием камеры.

Редактирование и влияние кинематографии: эффект Кулешова

Tomb Raider была наполнена рычагами и интерактивными кнопками. Но как сделать этот элемент игрового дизайна визуально интересным?

В момент взаимодействия с рычагом или объектом внутриигровая камера фиксируется под наиболее выгодным углом, управление забирается — это Lock Control, но здесь вступает в игру вторая камера! Она показывает последствия взаимодействия в другой части игровой карты, используя правила монтажа: последовательный монтаж и эффект Кулешова из мира кино.

Что такое эффект Кулешова? Это кинематографическая техника, при которой смысл кадра зависит от того, какой кадр следует за ним. Если в кино это нужно для усиления эмоционального контекста, то в играх это необходимо для усиления взаимодействия игрока с виртуальным пространством.

Например, когда игрок активирует механизм, камера может показать его реакцию, а затем переключиться на удалённый объект, который изменился благодаря действию игрока, создавая чёткую причинно-следственную связь и усиливая ощущение влияния игрока на мир. Таким образом, на базовом кинематографическом языке и с совершенно другими инструментами была сформирована новая техника для языка кинематографа.

Диалоговые системы: от Shining Force II до Mass Effect

С ростом амбиций разработчиков и их желанием создать более кинематографичный опыт начали заимствоваться не только отдельные техники, но и целые системы из кино. Примером этого является диалоговая система — набор инструментов и правил для построения разветвлённых диалогов между персонажами.

Первая полноценная система диалогов была реализована в Shining Force II. Эта игра была известна своими подробными сценарными сценами, которые не ограничивались текстовыми окнами на общем игровом поле. Система диалогов в Shining Force II была глубоко интегрирована в игровой движок. Игра часто переключалась в специальный режим повествования, где спрайтовые персонажи перемещались по экрану, а не просто отображали текст. В этих сценах, которые были неотличимы от игрового процесса, камера могла менять фокус. Например, одна из начальных сцен описывает шторм: камера задерживается на короле Грансиле, затем показывает входящего охранника и, наконец, фокусируется на деталях, таких как открытая дверь в Древней башне. В другом примере диалог между героем Боуи и его друзьями (Честером и Сарой) разворачивается на главном экране, и камера переключается, чтобы показать их разные реакции и движения.

Этот приём стал ключевым шагом вперёд. Он позволил передавать не только слова, но и контекст, эмоции и действия персонажей. Имитация кинематографического кадра, например, «порыв ветра с молнией» или «тень, которую видит король», делала повествование гораздо более драматичным и захватывающим, чем в играх, где диалог был представлен только текстом и статичными портретами. Это было не просто украшением, а фундаментальным элементом игрового опыта, позволяющим создать ощущение фильма внутри игры.

Говоря о фильмах, сериалы как форма повествования являются наиболее подходящим форматом для игр, особенно в жанре ролевых игр: длинные диалоги с глубокой актёрской игрой, где зритель эмоционально вовлекается не за счёт богатства постановки, а благодаря мастерски написанным репликам и постановке кадра с акцентами на нужных словах. В сериалах принципиально используется так называемое правило 180 градусов — правило переноса камеры от одного персонажа к другому. Все камеры, снимающие этот диалог, должны располагаться только с одной стороны этой линии. Это необходимо, чтобы зритель не терялся в пространстве и расположении персонажей. Казалось бы, мелочь, но именно так наш мозг воспринимает последовательность кадров.

Камеры должны располагаться либо слева, либо справа от этой линии, но никогда не пересекать её, чтобы избежать дезориентации зрителя. На самом деле, в кинематографическом языке есть приёмы, позволяющие нарушить правило 180 градусов. Но это требует отдельной статьи.

Piranha Bytes с игрой Gothic была одной из первых компаний, которые попытались привнести это в игры. Действительно, для 3D-игры необходимо было отойти от стандартных спрайтовых портретов и текста. Piranha Bytes удалось перенести эту технику в игру. К сожалению, очень часто они нарушали правило 180 градусов, и камера «прыгала» через линию взаимодействия, создавая путаницу. С другой стороны, кого это волновало в 2001 году, когда игрокам давали полноценную фэнтезийную историю, в которой они могли жить, с озвучкой и кадрами, как в кино?

Бесспорный пик серийного подхода был достигнут в серии игр Mass Effect. Перед игроком развернулась космическая опера, превосходящая масштабы известных научно-фантастических сериалов. Кинематографические инструменты позволили реализовать историю о десятках планет и рас за долю стоимости, которая потребовалась бы для производства телешоу.

Одной из интересных техник, внедрённых серией Mass Effect, является знаменитый уход с камеры в конце диалогов. Блестящее решение, которое позволило редактировать выход в игровой процесс в любой ситуации. По сути, это решение, которое могло появиться только в кинематографе, поскольку в кино кадр следует за кадром, а не за свободной камерой.

Помимо этих игр, стоит отметить вклад Telltale Games, которая построила целые игровые серии, такие как The Walking Dead и Life is Strange, на основе ветвящихся систем диалогов, где выбор игрока имеет серьёзные последствия для сюжета и отношений между персонажами, делая повествование ещё более интерактивным и личным.

Предварительно отрендеренные CGI-сцены: тупик?

В качестве примечания хочу упомянуть, что сформировался и другой путь развития кинематографических сцен — через предварительно отрендеренные CGI-сцены. Я считаю Warcraft 3 с его видео между главами величайшим примером. Незабываемые игровые впечатления на фоне общего уровня графики и инструментов повествования, доступных на момент выхода, особенно в стратегических играх.

Но это был путь, который привёл к перерыву в игровом процессе. После красивой CGI-сцены игрок всегда возвращается в другую игровую реальность, что часто вызывало отторжение. Техника, которая однажды сработала, стала дорогой в никуда. Да, игроки ждали и всё ещё ждут CGI от Blizzard, но это всегда было всего лишь минутным зрелищем. Такой подход устарел в играх. Diablo 4 с CGI-сценами скорее вызовет чувство «кринжа». Переходы из игрового процесса сделаны через затемнения — очень дешёвая техника. Видео демонстрируют другой угол камеры, и это меняет восприятие. Я даже не буду упоминать, что в таких видео стилизованные персонажи не похожи на своих игровых моделей.

Современные подходы: бесшовное повествование и инновации

Подход к игровой кинематографии — это совсем другое дело. Её развитие сегодня продвигается настоящими режиссёрами и визионерами, такими как Хидео Кодзима, Кори Барлог, Нил Дракманн и Армандо Троизи.

Основной вектор развития кинематографических сцен в таких играх, как Death Stranding, God of War (2018) и The Last of Us, — это стремление к бесшовному повествованию, стирающему границы между геймплеем и катсценами. Игры перешли от использования предварительно отрендеренных видео к сценам, создаваемым в реальном времени на игровом движке, что позволило обеспечить непрерывность и большее вовлечение игрока.

Серия God of War в своей последней итерации произвела революцию в игровом повествовании, используя концепцию «однокадровой камеры». От начала и до конца игры камера не делает ни одного «монтажа», следуя за Кратосом и Атреем.

Death Stranding развивается в духе артхаусного кино, где каждый кадр наполнен символикой и сложными метафорами, которые можно воплотить только в игровом пространстве. Геймплей здесь отходит на второй план.

The Last of Us до блеска отполировала личную историю и анимацию лица с помощью захвата производительности. Уровень был поднят настолько высоко, что телевизионный сериал не смог достичь такого же уровня погружения зрителей.

Интерактивный кинематограф и влияние VR/AR

Помимо традиционного кинематографа, активно развивается интерактивный кинематограф, где игрок может принимать решения или выполнять действия во время катсцен, влияя на их ход. Это ещё больше стирает границы между геймплеем и повествованием, создавая уникальный опыт. С появлением технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) открываются безграничные возможности для новых авторов и новаторов. VR позволяет игроку полностью погрузиться в кинематографическое пространство, где он может стать непосредственным участником событий, а AR может интегрировать кинематографические элементы в реальный мир, создавая новые формы интерактивного повествования.

Будущее кинематографа

Пример последних крупных проектов показывает, что кинематограф стал отдельным направлением в развитии визуального искусства. В сочетании с игровой механикой он позволяет передавать иную глубину переживаний и эмоционального воздействия. С каждым проектом появляются новые техники, а старые закрепляются. Кинематограф идёт по пути развития, который кино прошло в XX веке. Но если развитие киноязыка остановилось, то развитие кинематографа только началось, и появление новых технологий виртуальной реальности открывает безграничные возможности для новых авторов и новаторов.

В свою очередь, я и моя команда, которая занимается кинематографическим направлением The Expanse, тщательно стараемся сохранить все приёмы и решения предыдущего поколения разработчиков, но мы также прилагаем все усилия, чтобы The Expanse продвинула концепцию «однокадровой камеры» в будущее.

Дмитрий Евдокимов, режиссёр кинематографа

Автор: Dmitrii Evdokimov

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.