Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Пропсы19 декабря 2025 г.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender

Луис Пенья рассказал нам, как создал скрипучий молоток, объяснил, как была вылеплена игрушка и как добавлялись детали, а также упомянул об инструментах, которые он использовал для работы с UV-развёрткой.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender
Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender - изображение 1

Введение

Здравствуйте, читатели! Меня зовут Луис Пенья, и я 3D-артист из Мехико. Я занялся 3D, когда начался локдаун, и с тех пор не перестаю изучать новые техники, смотреть обучающие ролики и получать удовольствие от каждого проекта.

Ещё несколько месяцев назад я работал 3D-моделлером в KitBash3D. Это была прекрасная возможность и опыт, однако я заметил, что из-за всего того моделирования, которое мне приходилось делать, мои навыки работы с текстурами отставали. Поэтому, пока я ищу свою следующую профессиональную задачу, я хотел обновить своё портфолио и отточить свои навыки работы с текстурами.

Я думал о крутом проекте, с которого начать, но хотел, чтобы это было что-то особенное, простое, весёлое и то, что нечасто можно увидеть на ArtStation. Однажды вечером я смотрел очень популярное в моей стране телешоу, где главный герой обычно носит скрипучий молоток. Поэтому я провёл быстрый поиск на ArtStation и обнаружил, что таких там не так много. Тогда я решил сделать свой собственный.

Я начал собирать референсы, но изображения, которые я нашёл, не были достаточно чёткими с точки зрения определения материала. Поэтому я начал искать другие объекты, сделанные из похожих материалов и с таким типом износа, которого я хотел добиться.

Одна интересная вещь, которую я люблю делать в начале, — это запрашивать у ChatGPT общую информацию об объекте, который я хочу смоделировать. Обычно это помогает мне быстро понять важные детали о материалах, как они сделаны и на что следует обратить внимание.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender - изображение 2

Скрипучий молоток

Прежде чем перемещать вершины, я обычно настраиваю свою сцену в Blender определённым образом. Сначала я включаю Cavity и Face Orientation, эти настройки помогают легко увидеть ширину фасок и перевёрнутые нормали. Я также перевёл свои единицы измерения в сантиметры. Наконец, я создал несколько папок для разных этапов процесса.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender - изображение 3

Теперь к интересному. Как вы, наверное, заметили, я использую Blender в качестве программного обеспечения для моделирования, и я рад, что всё больше и больше людей присоединяются к «культу» Blender. Этот проект был довольно простым с точки зрения моделирования, потому что формы и детали, найденные в этих игрушках, в основном представляют собой цилиндры.

Однако я следую одним и тем же шагам в большинстве своих проектов. Я всегда начинаю с наброска с использованием человеческой референции в сцене, что помогает сохранить пропорции обоснованными и правдоподобными.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender - изображение 4

После завершения наброска я перехожу к средней полигональной сетке. Цель — смоделировать все детали, сохранив при этом как можно больше модификаторов. Это позволяет нам легко вносить изменения, если это необходимо. Модификатор зеркала здесь мой лучший друг, потому что он позволяет мне работать с половинами или четвертями модели, сокращая объём необходимой ручной работы.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender - изображение 5

Далее идёт высокополигональная модель. Хотя я не занимался скульптингом, я перенёс модель в ZBrush, чтобы выполнить несколько булевых операций, а также добавить пару деталей. Поскольку я уже установил размеры фасок в Blender, мне нужно было только сгладить некоторые края после булевой операции. Я обычно полагаюсь на Polish, Polish by Features и Polish Crisp Edges, чтобы быстро добиться этого.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender - изображение 6

Я всегда стараюсь работать со слоями в ZBrush, потому что это позволяет мне легко добавлять детали, не разрушая их, на случай, если мне нужно будет изменить их позже.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender - изображение 7

Как только моя высокополигональная модель будет готова, я начну работать над своей низкополигональной сеткой. Это было довольно просто, потому что я использовал свою среднеполигональную сетку в качестве основы и просто удалил ненужные модификаторы, сварил геометрию и свернул вершины, где это возможно, не влияя на силуэт. Для этого проекта я не уменьшал геометрию так сильно, как сделал бы это для игрового проекта.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender - изображение 8

UV-развёртка

Вопреки популярному мнению, мне действительно нравится заниматься UV-развёрткой. Чтобы получить наилучшие результаты, я использую UVToolkit, Texel Density Checker и UVPackmaster. Первые два аддона можно установить напрямую через панель Blender Get Extensions. Последний можно приобрести на веб-сайте Superhive Market.

При выполнении UV-развёртки всегда важно стараться делать UV-острова как можно более прямыми, даже если это означает небольшое растяжение. Поступая таким образом, мы можем уменьшить алиасинг, и впоследствии будет проще вручную раскрашивать детали.

Я заметил, что в одну текстуру можно поместить два скрипучих молотка. Поэтому я продублировал сетку и позволил UVPackmaster справиться с упаковкой. Обычно я настраиваю поля допуска и отступы в зависимости от размера текстуры, устанавливаю режим масштабирования «Fixed Scale» и задаю эвристический поиск примерно на 30 секунд.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender — изображение 9

После того как мои UV упакованы, я добавляю модификатор триангуляции к сетке с включенным параметром «Keep Normals». Это гарантирует, что триангуляция останется согласованной в Marmoset Toolbag, Substance 3D Painter и любом игровом движке.

Для запекания я чаще всего использую Marmoset Toolbag. Я импортирую файлы как с низкой, так и с высокой полигональностью, а затем использую довольно стандартные настройки запекания. Я использую отражающий материал во время запекания, потому что так проще обнаружить артефакты и проблемы с затенением.

Я также рекомендую поэкспериментировать с расстоянием поиска Ambient Occlusion в настройках AO. Поскольку это даёт больше контроля при добавлении грязи/пыли в Substance 3D Painter.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender — изображение 10
Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender — изображение 11

Текстурирование

Чтобы начать процесс текстурирования, я добавляю один слой заливки, установленный на Overlay с низкой непрозрачностью, используя карту кривизны, подключённую к каналам цвета и шероховатости. Сверху я добавляю фильтр Color Correct, чтобы слегка осветлить слой, фильтр HSL с чёрной маской (заполненной картой AO) и, наконец, едва заметный фильтр Sharpen.

Я стараюсь создавать текстуры постепенно. Я начинаю с добавления базовых значений PBR с некоторыми вариациями цвета и шероховатости. После этого я начинаю добавлять детали, специфичные для материала, например, прожилки на дереве, зернистость на некоторых видах пластика и информацию о высоте поверхности на коже. Это помогает определить индивидуальность каждого материала на раннем этапе.

Затем я перехожу ко вторичным деталям, таким как разбиение поверхности, повреждение краёв, царапины, общий грязь, пятна и т. д. Цель — описать текущее состояние материала. Он новый? Он был использован? Он был повреждён? На этом этапе мне нужно начать думать о локализованных деталях, которые помогут рассказать историю реквизита.

Наконец, я добавляю грязь/пыль или любую информацию об окружающей среде, которая могла повлиять на объект. Генераторы и умные маски помогают в этом процессе, но всё равно важно вручную доработать определённые области, чтобы получить более естественный вид.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender — изображение 12

Финальная презентация

Я использовал UE5 для финальной презентации. Я рекомендую посмотреть видео ниже, так как в нём показана та же настройка, которой я пользуюсь при создании своей световой сцены в Unreal. Я использую стандартную трёхточечную схему освещения в качестве основы, но для этого проекта я использовал 3 заполняющих света и 4 контурных света. Смысл в том, чтобы все детали и вариации шероховатости выделялись.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender — изображение 13

Наконец, я добавил немного хроматической аберрации, резкости и зернистости плёнки, чтобы придать финальному рендеру более законченный вид.

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender — изображение 14

Заключение

Спасибо всем, что дочитали интервью до конца. Я надеюсь, вы нашли что-то полезное по ходу чтения. Я мог бы рассказать о многом другом, но статья получилась бы довольно длинной, так что если у вас есть вопросы, не стесняйтесь задавать их. Я всегда рад помочь другим художникам.

Наконец, я хочу поблагодарить 80 Level за то, что пригласили меня рассказать вам о своём рабочем процессе. Наличие собственной статьи здесь было моей мечтой, и я искренне признателен за предоставленную возможность. Продолжайте в том же духе!

Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender — изображение 15
Как создать красочный скрипучий молоток с помощью ZBrush и Blender — изображение 16

Луис Пенья, 3D-художник

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Luis Alberto Peña

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.