Как создать набор для борьбы с вампирами в 3D
Разван Миндра рассказал, как создал свой увлекательный набор для уничтожения вампиров в ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag. Он объяснил, как поместить жуткого маринованного монстра в банку и сделать так, чтобы реквизит выглядел состаренным.


Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Разван, я 3D-художник из Румынии, мне 32 года. Мой путь в 3D-искусство начался неожиданно, когда я работал тестировщиком игр. Когда я сообщал об ошибках, мне пришла в голову мысль: «А что, если бы я был по другую сторону?» Поначалу это была просто мимолетная мысль, но чем больше я исследовал, тем больше влюблялся в это.
В 2021 году у меня была возможность поработать стажёром в AMC Studio, где я встретил много талантливых художников и многому научился; я чрезвычайно благодарен. У меня также была возможность поработать над несколькими AAA-проектами, неоповещенными и, к сожалению, отменёнными. Но игра, которой я больше всего горжусь, над которой работал и которая была выпущена, — это Final Fantasy VII Rebirth. Но хватит обо мне — давайте поговорим о The Forbidden Archive! Хотя это... ну, запрещённое.

The Forbidden Archive — Набор для борьбы с вампирами
Каждый раз, когда я планирую новый проект для портфолио, я просматриваю Pinterest в поисках вдохновения, это золотая жила идей. Я заметил, что в большинстве моих прошлых проектов был только один реквизит, поэтому я захотел бросить себе вызов, создав небольшую сцену с несколькими реквизитами и разнообразными материалами. У меня ничего не было на уме, поэтому я продолжал искать в течение нескольких дней то, что могло бы привлечь моё внимание, и наконец это произошло.

Я влюбился в эту фотографию. Я посчитал тему именно тем, что искал. Это стало моим основным ориентиром. Поэтому я искал похожие фотографии в Pinterest, и даже провёл обратный поиск в Google и нашёл массу ссылок. Из каждой фотографии я брал идеи для реализации в своей сцене. И для каждого реквизита, который я решил реализовать, я искал дополнительные ссылки.



Для некоторых фотографий или текстур, которые мне действительно нравились, но которые были довольно низкого разрешения, я использовал AI-улучшитель и увеличивал их разрешение. Это очень помогло мне, и я рекомендую это.
Моделирование
Процесс моделирования довольно прост. Стоит упомянуть следующие этапы:
- Ремень, где я использовал вытянутую плоскость под углом 90 градусов для создания круглой формы, как показано на фотографии ниже. После этого я придал ему некоторую ширину и улучшил форму, пока не остался доволен. Затем я сгладил его и улучшил всё ещё больше. То же правило применяется к сантиметровому реквизиту.



- Маленький монстр, который вдохновил меня в основном ориентире. Я создал его в ZBrush, начиная с Z-сфер. Затем я начал придавать ему нужную форму. Я рекомендую работать с действительно низким полигоном, когда делаете это. Наиболее используемые кисти: Standard, Clay Tubes, Dam Standard и Clay Buildup. Я также сделал несколько масок с Inflate, и в конце использовал шум на всей поверхности. Это конечный результат.

- Рукоятка ножа была сделана на 100% в ZBrush, и это было чрезвычайно легко и быстро. Я использовал Radial Symmetry для всех этих деталей и играл с цифрами, пока не остался доволен. Для креста на рукоятке, чтобы быть точным, я использовал фотографию креста из интернета и снова использовал Radial Symmetry. Те же правила применяются к латунному подсвечнику.


Развёртка и UV
Поскольку это часть портфолио, я добавил больше полигонов, чем следовало бы, но не переборщил. Я также хотел добиться довольно высокого качества, поэтому у меня было 8 наборов текстур. В каждом наборе текстур было около 3–4 объектов, в зависимости от их размера, а одна текстура содержала все стеклянные детали. Каждая текстура была экспортирована в 4K.

Развёртка по UV-координатам действительно важна, и всё, что можно выровнять, нужно выровнять идеально, но будьте осторожны: это может привести к растяжениям, поэтому я применяю материал во время работы с UV, чтобы видеть растяжения в реальном времени. Для этого я использовал редактор UV в Maya. Вот несколько примеров:


Текстурирование
Я считаю текстурирование самым важным этапом. Даже посредственную модель можно спасти с помощью отличной текстуры, поэтому я посвятил этому этапу большую часть своего времени.
Я начал с основной деревянной коробки. Я нашёл интересную деревянную текстуру на Quixel Bridge и использовал её для основной формы коробки, а для внутренних досок — другую. Но было ясно, что нужен контраст. Поэтому я создал слой на Passthrough с фильтром «Контрастность яркости» и «HSL Perceptive», чтобы немного увеличить насыщенность. Вот различия и настройки, которые я использовал.



После этого я начал создавать несколько слоёв с разной шероховатостью и цветовыми вариациями. Например, я создал два-три заполняющих слоя (установленных на Passthrough), влияющих только на шероховатость, а на прямом заполняющем слое создал HSL Perceptive с разными настройками каждый раз. Вы можете увидеть мои настройки и разницу ниже.

Для износа по краям мне нравится начинать с типичного Metal Edge Wear с определёнными настройками (вы увидите их ниже), а поверх этого слоя — ещё один заполняющий слой grunge, установленный на Subtract, чтобы повреждения были не везде одинаковыми. Затем я добавляю слой краски и добавляю или удаляю в определённых областях, где я хочу больше или меньше. Я также использую множество древесных альфа-каналов для повреждений, собранных за годы, либо от друзей, либо из интернета. Конечно, не забудьте придать ему небольшую высоту на этом заполняющем слое для повреждений.

Что касается частиц пыли, я бы создал папку с маской, с генератором света, чтобы воздействовать только на верхние части. Затем внутри папки я бы создал два заполняющих слоя с почти одинаковыми настройками, но разными цветами. Узел Levels обязателен, чтобы шум не был слишком близко друг к другу.


Давайте поговорим о монстре, который так расслаблен внутри банки! Я начал с простой кожи из Substance 3D Painter. Для интересной цветовой вариации я создал заполняющий слой с маской. В этой маске я поместил карту толщины с уровнями, вот как выглядит маска и различия.

Затем я просто добавил больше слоёв, например, заполняющий слой с генератором AO, цвет для прыщей, крови и так далее! Смотрите здесь в этом видео:
Большая банка с монстром была интересна для текстурирования. Хотя это не очень очевидно, у меня металлический цвет равен 1. Это просто художественный выбор; я подумал, что так будет лучше, чем без металлического цвета вообще. Вот короткий GIF с созданными мной слоями для банки.
Остальные банки почти такие же, но металлический цвет немного ниже, 0,7;
Книги и страницы очень просты. Я просто импортировал множество интересных фотографий, которые нашёл на Pinterest, на многие плоскости, которые я создал как страницы. Затем я добавил цвет и грубые вариации. Также я добавил непрозрачность и сделал так, чтобы страницы выглядели разорванными.


Освещение и рендеринг
Давайте погрузимся в Marmoset Toolbag 4, где мы будем рендерить. Если у вас много наборов текстур и нет высокопроизводительного ПК, я бы порекомендовал вам экспортировать текстуры в размере 512 или 1K, чтобы вы могли свободно добавлять и перемещать источники света. В противном случае это будет очень медленно и раздражает. Для каждого рендера у меня была отдельная папка, где я размещал источники света и камеру. Вот так:

Вот мои настройки рендеринга и камеры:

Я вообще не использовал HDRI в этом проекте. Я пытался сделать освещение немного драматичным. Вот два примера моей настройки освещения:
Не забудьте немного увеличить диаметр ваших источников света, чтобы тени на рендерах не были такими резкими.

Заключение
С этим проектом я узнал много нового, помимо того, что мой ПК не справляется с 8 текстурами 4K:
- Силуэт действительно важен для реквизита/сцены. Это делает его более привлекательным визуально и читаемым на расстоянии.
- Не используйте чрезмерный шум, должны быть области, где глазу нужно отдохнуть.
- Материалы должны быть чётко определены. Правильное использование шероховатости, цвета и микродеталей повысит правдоподобность.
- Хороший реквизит/сцена будут продаваться лучше, если вы расскажете историю. Добавление следов износа, наклеек или других мелких деталей может подсказать всё что угодно.

Всегда просите обратную связь. Это лучший способ улучшить себя. Я просил её в каждом проекте, над которым работал, прежде чем публиковать. Если вы работаете над проектом долгое время, некоторые вещи могут ускользнуть от вас, даже если они были прямо перед вами.
Этот проект занял у меня около 2 месяцев, и я наслаждался каждой секундой. Это было действительно весело.
Спасибо всем, кто предоставил обратную связь и помог мне стать лучше как художнику — и спасибо, 80 Level, за эту возможность!
Разван Миндра, 3D-художник
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Razvan Mindra
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.