Как создать уютный реалистичный портрет женщины в 3D
Мы поговорили с Квентином Кассом, чтобы узнать, как он создал женщину для своего портрета в кафе и добился максимально реалистичных волос и наряда.


Введение
Меня зовут Квентин. Я художник по персонажам, специализируюсь на кино и кинематографических работах, живу в Париже, Франция. Изначально я изучал инженерию, прежде чем полностью перейти в 3D и создание персонажей во время пандемии. Позже я специализировался на искусстве персонажей в учебном центре Think Tank Training Centre.
Сегодня я хотел бы поделиться одним из своих личных проектов: проектом «Портрет в кафе».

Портрет в кафе
Целью этого проекта было перевести 2D-концепт в реалистичного 3D-персонажа. Концептом послужил рисунок одного из моих любимых концепт-артистов, Павла Христова.
Что действительно привлекло меня в этом концепте, так это выражение лица. Обычно я создаю рендеры с нейтральным выражением лица, поэтому этот проект дал мне возможность поработать над улыбкой и глубже изучить выражения лица.
Книга, которая очень помогла мне при работе над выражениями лица в целом, — «Анатомия выражений лица» Улдиса Заринса.

Моделирование
С самого начала я знал, что хочу позже позировать персонажу, поэтому начал с сетки MetaHuman. Я вылепил голову в ZBrush, затем экспортировал сетку в Unreal Engine, чтобы создать собственного MetaHuman. Это позволило мне экспортировать персонажа с его оснасткой в Maya, где я мог правильно его анимировать.

Как только пропорции были правильными, я создал одежду в Marvelous Designer. Я люблю сохранять формы простыми и прямоугольными, так как это значительно упрощает процесс ретопологии позже в Maya.



Текстурирование
Процесс текстурирования этого персонажа не был чрезвычайно сложным. Я использовал Mari для лица и макияжа, а Substance 3D Painter — для толстовки и рук.
Для лица и рук я перенёс сканы лица Texturing XYZ и сканы рук из 3D Scan Store с помощью Wrap.
В Mari я очистил обёрнутые текстуры и добавил тонкие цветовые вариации на лицо. Я также немного уменьшил количество веснушек. Для карты бликов я использовал карту полости VFACE, которую настроил в Mari с помощью уровней.

Для толстовки я сделал всё просто. Я использовал базовую текстуру с шумом, а затем добавил изменения значений на основе моих референсов, чтобы придать ей более естественное ощущение ткани.

Lookdev
Чтобы иметь больше контроля над макияжем внутри Arnold, я использовал aiLayerShader. Это позволило мне настраивать такие элементы, как подводка для глаз, тени для век и помада, непосредственно в lookdev, не возвращаясь к программному обеспечению для текстурирования. Наличие управления в режиме реального времени делает процесс более гибким.
Я применил аналогичный принцип к шероховатости. Я использовал два узла aiLayerRGBA, подключённых к шероховатости шейдера, вместе с картами ISO, предоставленными VFace.

Укладка волос
Это был первый раз, когда я создавал такой тип причёски, поэтому я искал ссылки на Pinterest, чтобы понять стрижку со всех сторон. Затем я создал укладку с 6 различными описаниями.
Я также добавил ворсинки на толстовку, чтобы повысить реалистичность.


Как и в оригинальном концепте, я разделил волосы на две отдельные части: левую сторону сделала брюнеткой, а правую — рыжей. Чтобы добиться этого, я просто использовал отдельные описания XGen, такие как «twintail left» и «twintail right». Это позволило мне независимо настроить цвета внутри шейдера aiStandardHair в Arnold.

Компоновка и освещение
Для освещения я попытался воссоздать атмосферу кафе. Я разместил ключевой свет, идущий сверху, и добавил контровой свет сзади, чтобы выделить ворсинки толстовки.
Для фона я сгенерировал изображение кафе с помощью ChatGPT и разместил его на плоскости, чтобы завершить композицию.

Заключение
Этот проект заставил меня выйти из зоны комфорта, особенно при работе над улыбающимся выражением лица вместо нейтрального. Лепка правдоподобной улыбки требует тонкого контроля над мышцами вокруг рта, щёк и глаз, и это заставило меня понять, как небольшие корректировки могут полностью изменить эмоции персонажа.
Это также подчеркнуло важность проработки внешнего вида и освещения для усиления выразительности. Даже при тщательном моделировании окончательная эмоция по-настоящему оживает благодаря затенению и свету.
Квентин Касс, художник по персонажам
Автор: Quentin Casse
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.