Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения7 апреля 2026 г.

Как спроектировать окружение, сочетающее уют с киберпанковскими мотивами

Гёктуг Ылмаз рассказал о рабочем процессе над проектом «Квартира-фабрикатор», объяснив, как он начал сцену с размещения камеры и добавления базовых фигур, какие аддоны Blender использовал для моделирования роботизированных рук и как осветить тёмное помещение в интерьере.

Как спроектировать окружение, сочетающее уют с киберпанковскими мотивами
Как создать окружение, сочетающее уют с киберпанком — изображение 1

Введение

Здравствуйте, всем! Меня зовут Гёктюг Йылмаз, и я художник по окружению. Я играл в игры с тех пор, как ещё не мог запоминать информацию надолго, и всегда думал, как было бы здорово работать в игровой студии. Но без студий рядом со мной или примеров в моей стране это казалось чем-то вроде желания стать космонавтом, поэтому я даже не пытался этого добиться.

Я открыл для себя 3D-моделирование во время учёбы на инженера-строителя в университете и понял, что некоторые программы используются и в разработке игр. Узнав, что игровые студии становятся популярными и в моей стране, я понял, что мог бы работать в этой индустрии. Я научился всему сам и перешёл на новую работу сразу после окончания университета.

Я проработал в студии мобильных игр почти два года и внёс свой вклад в создание более 60 игр. Чтобы познакомиться с крупными студиями и изучить их рабочие процессы, я поступил в Futuregames в Швеции. Сейчас я близок к выпуску, воодушевлён будущим и надеюсь найти подходящее для меня место.

Квартира Фабриканта

Для своего проекта по специализации мне нужно было создать новую сцену. Моё портфолио в основном состоит из средневековых сцен на открытом воздухе, поэтому на этот раз я захотел пойти в противоположном направлении и создать футуристическую, киберпанковскую среду в помещении, чтобы показать, что у меня есть размах.

Я изучил множество референсов, но, к сожалению, не смог найти концепцию, которая полностью соответствовала бы тому, что я задумал. Поэтому вместо этого я выбрал три или четыре концепции, которые мне действительно понравились, и объединил элементы из них. Я считаю, что у такого рабочего процесса есть свои плюсы и минусы. Если вы не придерживаетесь одной ссылки, у вас больше творческой свободы, но если вы не будете осторожны с областями, которые вы изменяете, вы можете испортить сцену или застрять, не зная, что подойдёт.

У меня есть много незаконченных сцен, в которых я в итоге застрял подобным образом. С другой стороны, если вы сосредоточитесь на воссоздании чего-то один в один, вам не нужно так беспокоиться о новых идеях, и вы можете сосредоточиться на качестве, но у вас будет меньше творческой свободы. Это много проб и ошибок.

Конечно, рассказывать историю с помощью окружения — это самое интересное. Сюжет в этой сцене о том, как кто-то живёт в маленькой квартире, занимается 3D-печатью револьверов, пистолетов и продаёт их. Чтобы поддержать эту идею, я разместил множество мелких реквизитов, таких как части оружия, ящики с готовыми револьверами, коробки с патронами и подобные детали.

Как создать окружение, сочетающее уют с киберпанком — изображение 2

Композиция и блок-схема

Я всегда начинаю свои сцены с размещения камеры и создания окружения с помощью кубов или очень простых моделей. Для героя в центре комнаты я изначально думал о создании робота, поскольку человеческая фигура очень хорошо привлекает внимание. Однако я получил обратную связь, что в реальной студии пайплайн художник персонажей, скорее всего, будет отвечать за создание этой модели, поэтому я переключился на что-то более подходящее для художника по окружению: роботизированные руки с жёсткой поверхностью.

Конечно, я всё равно поддерживал героя с помощью композиции, освещения и контраста. Использование модульного рабочего процесса для создания комнаты — это почти необходимость. В большинстве проектов вам, скорее всего, придётся постоянно обновлять стены или полы, поэтому повторный импорт 2-метрового модуля стены и автоматическое обновление каждой стены значительно упрощает задачу. Это также очень помогает при корректировке формы комнаты для лучшей композиции, поскольку изменение макета в движке может занять всего несколько минут.

Моделирование роботизированных рук

Для моего героя, роботизированной руки, я начал моделирование в Blender и добавил много деталей, используя дополнения BoxCutter и Hard Ops, которые отлично подходят из-за их неразрушающего рабочего процесса. Вместо того чтобы полностью перетопологизировать модель, я применил модификаторы, а затем очистил топологию. Вся рука в итоге состояла примерно из 30 тысяч треугольников, что очень приемлемо для героя.
Я создал два разных наконечника для руки: один — дрель, а другой — захват.

Концевые части разделены, поэтому я могу легко менять их местами или перемещать. Вся идея рук заключалась в создании футуристического 3D-принтера. Сначала руки были оснащены системой скелетной анимации, и их было легко перемещать с помощью обратной кинематики. Однако я допустил ошибку, украшая руку кабелями. Я разместил кабели поверх суставов.

Это означало, что если бы я хотел анимировать руки, мне также нужно было бы оснастить кабели системой скелетной анимации, что добавило бы дополнительную работу. Из-за этого я решил отказаться от идеи оснащения рук системой скелетной анимации. Это было небольшое разочарование для меня, но также хороший урок, и в будущих проектах я буду более осторожен.

Как создать окружение, сочетающее уют с киберпанком — изображение 3
Как создать окружение, сочетающее уют с киберпанком — изображение 4

Текстурирование

В своём предыдущем проекте я использовал очень простую настройку RGB-маски, но для этого я выбрал более сложный рабочий процесс, ориентированный на RGB. Для тех, кто не очень знаком с RGB-масками, каждая сетка использует две UV-карты. Первая UV-карта предназначена для RGB-маски и имеет гораздо меньшую плотность текселей, в то время как вторая UV-карта используется для плиточных текстур с определённой плотностью текселей для проекта, которая составляла около 10–12 пикселей на сантиметр.

Я создал маски RGB в Substance 3D Painter, добавив такие детали, как износ металлических краёв, едва заметная пыль и АО. Превращение этого в интеллектуальный материал и внесение корректировок позже помогло ускорить весь процесс. В Unreal Engine материал использует первую UV-карту для применения деталей RGB-маски к сетке, в то время как вторая UV-карта используется для плиточных текстур. Это приводит к очень оптимизированной сетке, при этом сохраняется высокий уровень визуальной детализации.

Как спроектировать среду, сочетая уют с киберпанковскими вибрациями — изображение 5
Как спроектировать среду, сочетая уют с киберпанковскими вибрациями — изображение 6
Как спроектировать среду, сочетая уют с киберпанковскими вибрациями — изображение 7

Ещё одним большим изменением для меня стало использование обычных декалей везде, где только можно. Это не особо секретная техника или что-то особенное, но разница, которую они вносят в объекты с твёрдой поверхностью, до сих пор меня поражает.

Как спроектировать среду, сочетая уют с киберпанковскими вибрациями — изображение 8

Освещение и рендеринг

Освещение замкнутого пространства неожиданно отличается от сцен на открытом воздухе. Поскольку направленные источники света, световые люки и HDRI не так сильно влияют на сцену, приходится больше полагаться на прожекторы, прямоугольные и точечные источники света, которые могут стать тяжёлыми для производительности, если использовать их слишком много.

Также сложнее сбалансировать всё в сцене в киберпанковском стиле, поскольку там много объектов, излучающих свет, таких как экраны и неоновые элементы. Обычно я начинаю с самых больших источников света в сцене, в данном случае это были потолочные светильники и мониторы. Я увеличивал их непрямое освещение до тех пор, пока свет не начал отражаться от стен комнаты и не заполнил самые тёмные участки.

Полностью чёрные пятна могут нарушить контрастность, поэтому я стараюсь их избегать. В тех местах, куда свет не мог проникнуть должным образом, я добавил дополнительные прожекторы для освещения этих участков. Я также использовал немного тумана, чтобы уменьшить чёрные области и добавить больше глубины в сцену.

Кроме того, чтобы привлечь больше внимания к основному объекту, я разместил вокруг него дополнительные источники света, чтобы создать контровой свет, благодаря которому его силуэт стал более читаемым.

После рендеринга я зашёл в DaVinci Resolve и поработал над постобработкой.

Вот значения цветов в итоге:

Как спроектировать среду, сочетая уют с киберпанковскими вибрациями — изображение 9

Заключение

На завершение всего этого проекта ушло около трёх месяцев. Объединить несколько концепт-артов в один и добиться того, чтобы активы на основе RGB-масок выглядели так же хорошо, как модели с традиционной текстурой в Substance 3D Painter, было определённо непросто. Если вы учитесь, я бы порекомендовал придерживаться одной концепции.

Несмотря на то, что весь проект был довольно сложным, я рад, что решил его выполнить. Было очень весело, особенно работать с твёрдыми поверхностями. Большое спасибо 80 Level за то, что рассказали обо мне, и я надеюсь, что вам понравилась моя сцена. Ещё столько всего предстоит изучить и попрактиковать. Надеюсь, мы снова увидимся в другом проекте.

Как спроектировать среду, сочетая уют с киберпанковскими вибрациями — изображение 10

Гёктюг Ылмаз, художник по окружению

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Göktuğ Yılmaz

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.