Как спроектировать окружение, сочетающее уют с киберпанковскими мотивами
Гёктуг Ылмаз рассказал о рабочем процессе над проектом «Квартира-фабрикатор», объяснив, как он начал сцену с размещения камеры и добавления базовых фигур, какие аддоны Blender использовал для моделирования роботизированных рук и как осветить тёмное помещение в интерьере.


Введение
Здравствуйте, всем! Меня зовут Гёктюг Йылмаз, и я художник по окружению. Я играл в игры с тех пор, как ещё не мог запоминать информацию надолго, и всегда думал, как было бы здорово работать в игровой студии. Но без студий рядом со мной или примеров в моей стране это казалось чем-то вроде желания стать космонавтом, поэтому я даже не пытался этого добиться.
Я открыл для себя 3D-моделирование во время учёбы на инженера-строителя в университете и понял, что некоторые программы используются и в разработке игр. Узнав, что игровые студии становятся популярными и в моей стране, я понял, что мог бы работать в этой индустрии. Я научился всему сам и перешёл на новую работу сразу после окончания университета.
Я проработал в студии мобильных игр почти два года и внёс свой вклад в создание более 60 игр. Чтобы познакомиться с крупными студиями и изучить их рабочие процессы, я поступил в Futuregames в Швеции. Сейчас я близок к выпуску, воодушевлён будущим и надеюсь найти подходящее для меня место.
Квартира Фабриканта
Для своего проекта по специализации мне нужно было создать новую сцену. Моё портфолио в основном состоит из средневековых сцен на открытом воздухе, поэтому на этот раз я захотел пойти в противоположном направлении и создать футуристическую, киберпанковскую среду в помещении, чтобы показать, что у меня есть размах.
Я изучил множество референсов, но, к сожалению, не смог найти концепцию, которая полностью соответствовала бы тому, что я задумал. Поэтому вместо этого я выбрал три или четыре концепции, которые мне действительно понравились, и объединил элементы из них. Я считаю, что у такого рабочего процесса есть свои плюсы и минусы. Если вы не придерживаетесь одной ссылки, у вас больше творческой свободы, но если вы не будете осторожны с областями, которые вы изменяете, вы можете испортить сцену или застрять, не зная, что подойдёт.
У меня есть много незаконченных сцен, в которых я в итоге застрял подобным образом. С другой стороны, если вы сосредоточитесь на воссоздании чего-то один в один, вам не нужно так беспокоиться о новых идеях, и вы можете сосредоточиться на качестве, но у вас будет меньше творческой свободы. Это много проб и ошибок.
Конечно, рассказывать историю с помощью окружения — это самое интересное. Сюжет в этой сцене о том, как кто-то живёт в маленькой квартире, занимается 3D-печатью револьверов, пистолетов и продаёт их. Чтобы поддержать эту идею, я разместил множество мелких реквизитов, таких как части оружия, ящики с готовыми револьверами, коробки с патронами и подобные детали.

Композиция и блок-схема
Я всегда начинаю свои сцены с размещения камеры и создания окружения с помощью кубов или очень простых моделей. Для героя в центре комнаты я изначально думал о создании робота, поскольку человеческая фигура очень хорошо привлекает внимание. Однако я получил обратную связь, что в реальной студии пайплайн художник персонажей, скорее всего, будет отвечать за создание этой модели, поэтому я переключился на что-то более подходящее для художника по окружению: роботизированные руки с жёсткой поверхностью.
Конечно, я всё равно поддерживал героя с помощью композиции, освещения и контраста. Использование модульного рабочего процесса для создания комнаты — это почти необходимость. В большинстве проектов вам, скорее всего, придётся постоянно обновлять стены или полы, поэтому повторный импорт 2-метрового модуля стены и автоматическое обновление каждой стены значительно упрощает задачу. Это также очень помогает при корректировке формы комнаты для лучшей композиции, поскольку изменение макета в движке может занять всего несколько минут.
Моделирование роботизированных рук
Для моего героя, роботизированной руки, я начал моделирование в Blender и добавил много деталей, используя дополнения BoxCutter и Hard Ops, которые отлично подходят из-за их неразрушающего рабочего процесса. Вместо того чтобы полностью перетопологизировать модель, я применил модификаторы, а затем очистил топологию. Вся рука в итоге состояла примерно из 30 тысяч треугольников, что очень приемлемо для героя.
Я создал два разных наконечника для руки: один — дрель, а другой — захват.
Концевые части разделены, поэтому я могу легко менять их местами или перемещать. Вся идея рук заключалась в создании футуристического 3D-принтера. Сначала руки были оснащены системой скелетной анимации, и их было легко перемещать с помощью обратной кинематики. Однако я допустил ошибку, украшая руку кабелями. Я разместил кабели поверх суставов.
Это означало, что если бы я хотел анимировать руки, мне также нужно было бы оснастить кабели системой скелетной анимации, что добавило бы дополнительную работу. Из-за этого я решил отказаться от идеи оснащения рук системой скелетной анимации. Это было небольшое разочарование для меня, но также хороший урок, и в будущих проектах я буду более осторожен.


Текстурирование
В своём предыдущем проекте я использовал очень простую настройку RGB-маски, но для этого я выбрал более сложный рабочий процесс, ориентированный на RGB. Для тех, кто не очень знаком с RGB-масками, каждая сетка использует две UV-карты. Первая UV-карта предназначена для RGB-маски и имеет гораздо меньшую плотность текселей, в то время как вторая UV-карта используется для плиточных текстур с определённой плотностью текселей для проекта, которая составляла около 10–12 пикселей на сантиметр.
Я создал маски RGB в Substance 3D Painter, добавив такие детали, как износ металлических краёв, едва заметная пыль и АО. Превращение этого в интеллектуальный материал и внесение корректировок позже помогло ускорить весь процесс. В Unreal Engine материал использует первую UV-карту для применения деталей RGB-маски к сетке, в то время как вторая UV-карта используется для плиточных текстур. Это приводит к очень оптимизированной сетке, при этом сохраняется высокий уровень визуальной детализации.



Ещё одним большим изменением для меня стало использование обычных декалей везде, где только можно. Это не особо секретная техника или что-то особенное, но разница, которую они вносят в объекты с твёрдой поверхностью, до сих пор меня поражает.

Освещение и рендеринг
Освещение замкнутого пространства неожиданно отличается от сцен на открытом воздухе. Поскольку направленные источники света, световые люки и HDRI не так сильно влияют на сцену, приходится больше полагаться на прожекторы, прямоугольные и точечные источники света, которые могут стать тяжёлыми для производительности, если использовать их слишком много.
Также сложнее сбалансировать всё в сцене в киберпанковском стиле, поскольку там много объектов, излучающих свет, таких как экраны и неоновые элементы. Обычно я начинаю с самых больших источников света в сцене, в данном случае это были потолочные светильники и мониторы. Я увеличивал их непрямое освещение до тех пор, пока свет не начал отражаться от стен комнаты и не заполнил самые тёмные участки.
Полностью чёрные пятна могут нарушить контрастность, поэтому я стараюсь их избегать. В тех местах, куда свет не мог проникнуть должным образом, я добавил дополнительные прожекторы для освещения этих участков. Я также использовал немного тумана, чтобы уменьшить чёрные области и добавить больше глубины в сцену.
Кроме того, чтобы привлечь больше внимания к основному объекту, я разместил вокруг него дополнительные источники света, чтобы создать контровой свет, благодаря которому его силуэт стал более читаемым.
После рендеринга я зашёл в DaVinci Resolve и поработал над постобработкой.
Вот значения цветов в итоге:

Заключение
На завершение всего этого проекта ушло около трёх месяцев. Объединить несколько концепт-артов в один и добиться того, чтобы активы на основе RGB-масок выглядели так же хорошо, как модели с традиционной текстурой в Substance 3D Painter, было определённо непросто. Если вы учитесь, я бы порекомендовал придерживаться одной концепции.
Несмотря на то, что весь проект был довольно сложным, я рад, что решил его выполнить. Было очень весело, особенно работать с твёрдыми поверхностями. Большое спасибо 80 Level за то, что рассказали обо мне, и я надеюсь, что вам понравилась моя сцена. Ещё столько всего предстоит изучить и попрактиковать. Надеюсь, мы снова увидимся в другом проекте.

Гёктюг Ылмаз, художник по окружению
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Göktuğ Yılmaz
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.