Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения21 мая 2026 г.

Разбор.

Марио Фернандес поделился процессом работы над районом Гримвард | Окружение, том 1. Он рассказал, что вдохновило проект, объяснил важность сбора референсов в качестве основы и обсудил, как он сосредоточился на создании сбалансированной и правдоподобной среды.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Разбор.

Введение

Привет всем! Меня зовут Марио, и я старший художник по окружению из Мадрида, Испания. Я начал изучать 3D в 2017 году, когда понял, что за видеоиграми, которые я так люблю, стоят реальные люди, и мне стало любопытно. Поначалу я в основном учился самостоятельно, используя обучающие материалы на YouTube и несколько бесплатных курсов. Через несколько месяцев я понял, что хочу сделать это своей будущей карьерой, поэтому начал учёбу в школе в своём городе. С тех пор я не переставал учиться и познавать новое самостоятельно.

Через год учёбы я получил свой первый совместный проект, который в итоге стал полноценной продукцией под названием Crisol: Theater of Idols, игра, выпущенная в феврале этого года студией Vermila Studios (где я сейчас работаю), и я очень горжусь тем, что работал над ней в качестве художника по окружению.

Проект «Район Гримвард»

Я всегда много играл в видеоигры, но если бы мне пришлось выбрать только одну, это была бы Dishonored. С момента, когда я впервые запустил игру, я влюбился в её мир и улицы, и сказал себе, что однажды создам что-нибудь вдохновлённое ею. Для меня художники из Arkane Studios — это знаменосцы того, чего я хотел бы достичь однажды.

Breakdown: — изображение 1

Чего я хотел достичь с помощью этого проекта, так это создать район, вдохновлённый миром Dishonored, который мог бы как-то существовать в Карнаке (город, где происходит действие Dishonored II), и создать короткометражку (о которой я расскажу позже) об этой части города, скрытой от общества: районе Гримвард.

Главным для меня было улучшить свои окружения, и в качестве личной цели я хотел создать всё с нуля: модули, реквизит, текстуры, шейдеры, инструменты, эффекты и т. д. Я также хотел лучше понять генерацию Blueprint, чтобы ускорить создание проекта (и именно это и произошло).

Breakdown: — изображение 2
Breakdown: — изображение 3
Breakdown: — изображение 4
Breakdown: — изображение 5
Breakdown: — изображение 6

Когда я начинаю новый проект, первым делом всегда собираю справочный материал. На мой взгляд, это одна из самых важных частей процесса. В этом случае многие из них были взяты непосредственно из игры и её концепт-арта. С другой стороны, для реквизита, которого не было в игре, но который я хотел включить, я искал разные изображения объектов и модифицировал их, чтобы у них была своя индивидуальность, сохраняя при этом ощущение согласованности с оригинальной игрой.

Breakdown: — изображение 7

Одним из примеров этого является граммофон, который я назвал «SewingPhone», потому что я объединил старую швейную машину с граммофоном (извините за неудачную шутку).

Breakdown: — изображение 8

Все эти ссылки послужили основой для создания повествования об окружающей среде, которое соответствовало бы району, который я хотел построить. Когда у меня есть ссылки, я обычно составляю короткий список необходимых активов (этот список со временем растёт по мере необходимости). Для этого проекта я хотел опробовать Monday, и это было очень удобно для организации всех задач.

Breakdown: — изображение 9

Композиция и блокировка

Композиция, вероятно, была одним из самых важных аспектов проекта. Я хотел создать проходимую среду, в которой всё работало бы без сбоев, независимо от того, куда вы смотрите. С самого начала у меня была идея создать главное здание, которое служило бы центральным элементом всего района, в данном случае — подземный боксёрский клуб «Левиафан».

Я начал с очень простой блокировки, чтобы определить пропорции, размеры и силуэты. Блокировка менялась много раз на ранних стадиях проекта, так как это идеальное время для тестирования различных композиций и идей, не отклоняясь от первоначальной концепции.

Сначала я использовал примитивы Unreal Engine, а как только почувствовал, что начальная блокировка сработала, экспортировал их, чтобы преобразовать в модули с правильными размерами. С их помощью я создал модульные комплекты, которые использовал для построения немного более точной блокировки. Затем я отправил его обратно в Unreal Engine, чтобы убедиться, что всё работает правильно.

Сначала я построил основные модули, такие как окна, стены и повторно используемые элементы. Затем я создал их вариации, чтобы разбить визуальное повторение. Затем я смоделировал крупные реквизиты, чтобы добавить визуальный интерес и глубину сцене. Для моделирования реквизита я разделил их на два типа: реквизиты для повествования и реквизиты для заполнения пространства.

Чтобы сэкономить время и сохранить хорошие результаты при работе с крупными ассетами, я создал RGB-материал, который позволил мне генерировать вариации текстур за минимальное время с помощью масок. В качестве примера я буду использовать мусорный бак, поскольку использовал тот же процесс для большинства крупных декораций, но этот кажется наиболее наглядным для детального демонстрации материала.

Breakdown: - изображение 10

Сначала я смоделировал мусорный бак в low-poly, а затем в high-poly, чтобы позже использовать карту нормалей, запечённую в Substance 3D Painter, в качестве детализации нормалей. Затем я создал два UV-канала: первый гарантирует, что все плиточные материалы имеют одинаковый тексель, а второй я использую для запекания карты нормалей и RGB-маски по отдельности.

Breakdown: - изображение 11

После создания RGB-маски я назначаю текстуру или цвет каждой маске в Unreal Engine: красный, зелёный и синий. Я также мог бы использовать альфа-канал RGBA, но в этом случае не нашёл это необходимым.

Для ключевых объектов, таких как пропсы героев, я использовал уникальные текстуры. Сначала я смоделировал пропсы в среднем/low-poly, затем сгенерировал high-poly модели, чтобы запечь необходимые карты в Substance 3D Painter, чтобы начать процесс текстурирования. Карты, которые я использовал, были размером 2048x2048 пикселей с плотностью текселей 10,24 пикселя/см.

Breakdown: - изображение 12

Для модулей окружения я создал процедурный материал, чтобы с помощью одного мастер-материала можно было изменять цвета, узоры и размер процедурных масок.

Breakdown: - изображение 13

Я создал маски в Substance 3D Designer, а для некоторых из них использовал Grunge Maps в Substance 3D Painter в качестве основы, а затем модифицировал их по своему вкусу. В мастер-материале я настроил их как параметры, чтобы можно было переключаться между различными процедурными текстурами, создавать вариации между стенами и таким образом избегать повторений. Я также добавил параметры для управления различными аспектами масок и текстур, такими как контраст, цветовое наложение и шероховатость.

Я также использовал листы обрезки, чтобы ускорить процесс текстурирования повторяющихся элементов, таких как перила, заборы и каменные фризы. Я создавал их в Maya и Substance 3D Painter.

Breakdown: - изображение 14

Одним из вещей, которые многому меня научили и помогли с настройкой сцены и процессом оптимизации, было использование Blueprints. Это включает в себя как простые Blueprints для ускорения размещения и модификации пропсов, так и инструменты, которые помогли мне автоматизировать некоторые ручные процессы.

Например, этот инструмент для кабелей позволяет мне выбрать точки привязки A и B и создать кабель, сегменты и слабину которого я могу регулировать.

Или есть также инструмент для цепей, который, используя единую статическую сетку и сплайн в качестве направляющей, позволяет мне генерировать полные цепи любой формы, которая мне нужна, используя всего одно звено.

Ретушь топологии

Когда дело доходит до ретопологии, я всегда стараюсь использовать модель low-poly в качестве основы или даже в качестве конечной сетки, что экономит мне много времени. В таких случаях, как боксёрские перчатки, поскольку high-poly сетка была создана в ZBrush, я сделал ретопологию в Maya, стараясь сохранить правильную плотность, чтобы она хорошо выглядела в виде от первого лица, не генерируя при этом слишком много полигонов.

Breakdown: - изображение 15

Для UV-развёртки я использовал Rizom UV, потому что знаком с программой и считаю, что это отличный выбор, учитывая диапазон предлагаемых инструментов. Обычно, если это быстрая задача, например, внесение корректировок в несколько UV, я делаю это непосредственно в Maya, чтобы не переключать программы.

Breakdown: - изображение 16

Текстурирование

Мой процесс текстурирования обычно следует одному и тому же базовому подходу, когда дело доходит до пропсов. Первое, что я делаю, это создаю слои заливки с цветами, чтобы можно было генерировать выделения, а затем использовать их быстрее, когда в high-poly модели нет карты ID.

Breakdown: - изображение 17

Затем я применяю базовые цвета для каждого материала и работаю в слоях в зависимости от того, как они ведут себя в реальной жизни. Например, на дереве я бы начал с текстуры древесины, затем добавил бы немного грязи, влаги, поверхностной грязи и, наконец, мха или недавних пятен. Я всегда работаю от более крупных деталей к более мелким.

Для вывесок «Шахты», «Левиафан» и «Винный магазин» я сначала создал сетку в форме вывески, а как только UV были настроены, я импортировал её в Photoshop, где нарисовал и нарисовал текстуры. Затем я импортировал его в Substance 3D Painter, чтобы добавить износ и шероховатость.

Breakdown: - изображение 18
Breakdown: - изображение 19

Если реквизит был большим и его планировалось часто повторять, я использовал тот же процесс, что и для материалов стен, и добавил процедурную маску, которая смещается в зависимости от положения объекта в мире. Для ландшафта я создал три текстуры в Substance 3D Designer: булыжник, песок и песок со камнями.

Breakdown: - изображение 20
Breakdown: - изображение 21

Для булыжника я убедился, что промежутки между камнями имели схожий с другими текстурами цвет, чтобы материалы более плавно сливались друг с другом. Я также создал материал в Unreal Engine, который, используя карту высот булыжника, позволил мне контролировать контраст, чтобы материалы сливались более органично. Наконец, я настроил различные параметры для управления цветом и шероховатостью и добавил текстурирование, чтобы повторение камней в песке не было слишком заметным.

Breakdown: - изображение 22

Финальная сцена

После того как здания были собраны и планировка завершена, я приступил к добавлению декораций. Я хотел создать небольшие зоны, в которых можно было бы рассказать часть истории Гримварда.

Я создал импровизированный бар из магазина спиртных напитков, рабочие зоны, места, где рабочие играли в карты, и, что наиболее важно для меня, вход в «Левиафан» и секретную зону скрипачки. Растительность, эффекты и декали были последними элементами, которые я добавил.

Breakdown: - изображение 23
Breakdown: - изображение 24
Breakdown: - изображение 25
Breakdown: - изображение 26

Я очень люблю рассказывать истории, и, на мой взгляд, об этом действительно нужно помнить, если вы хотите передать сообщение, выходящее за рамки просто другого сеттинга. Завуалированная скрипачка — один из главных персонажей этой истории, поэтому есть элементы, связанные с ней, такие как плакаты с её изображением и газетные статьи с подробностями о её преступлениях. Конечно, её скрипка не могла остаться без внимания. Она спрятана в потайном уголке района.

Breakdown: - изображение 27

Ещё одним важным моментом было определение времени, когда происходит эта сцена. Я представлял её как напряжённый момент между шахтёрами и Империей. Я разработал всё: от протестных плакатов, пропаганды, графиков работы и уведомлений об эпидемиях до пресс-релизов от горнодобывающей компании The Black Vein Union. Я также создал счета за товары и бухгалтерские книги, которые можно найти на столах в районе.

Breakdown: - изображение 28

Как я упоминал ранее, главное здание в этом районе — «Левиафан», подземный боксёрский клуб, которым управляет Гримвард и для которого он создан, скрытый от взора Империи. Я создал букмекерские книги, деньги и перчатки для бойцов, а также плакаты о боксёрских матчах, чтобы воплотить этот сюжет в жизнь.

Breakdown: - изображение 29

Освещение

Одним из самых сложных аспектов для меня было освещение. В Dishonored потрясающее освещение, которое заставляет вас чувствовать, что вы находитесь прямо в его мире, с исключительным качеством, и воспроизвести это было довольно сложной задачей.

Я начал с создания основы с HDRI и освещением от неба, чтобы избежать слишком тёмных теней, а затем добавил направленный свет. Я не хотел злоупотреблять экспоненциальным туманом, чтобы не создавать слишком размытое изображение, поэтому использовал его для создания небольшого объёмного тумана.

Наконец, я добавил свет в ключевые области, чтобы создать контраст между синим цветом снаружи и оранжевым цветом внутри. Я также добавил несколько точечных источников света в области, которые стали слишком тёмными. Всегда важно поддерживать правильный уровень сложности освещения и размещать источники света только там, где они действительно необходимы.

Breakdown: - изображение 30

Заключение

Проект занял у меня около 8 месяцев свободного времени (примерно от 1 до 2 часов в день), что, по моим оценкам, составляет около 2 месяцев фактического рабочего времени, включая исследование, производство и итерации. Основными задачами во время производства были управление временем (поскольку у меня есть работа на полный рабочий день, у меня оставалось на проект всего несколько часов в день) и оптимизация окружения.

Этот проект был действительно интересным опытом, в котором было много вещей, вынудивших меня выйти из зоны комфорта. Я заметил, что улучшил свой подход к освещению, но всё равно уделяю время изучению этой темы, потому что мне ещё есть чему научиться и что улучшить.

Реальная разница была в отзывах, которые я получил от моей невесты Марты (она невероятный концепт-артист и 3D-артист), поскольку это позволило мне уточнить детали, увидеть проект с другой точки зрения и улучшить конечный результат.

В заключение, хочу сказать художникам: важно найти то, что действительно зацепит вас и вдохновит в том, что вы создаёте. В конце концов, это искусство, и хотя это не всегда простая задача, когда вам удаётся соединиться со своим собственным проектом, процесс становится намного проще, и сохранять мотивацию в моменты творческого застоя становится гораздо проще.

Иногда нормально чувствовать себя подавленным, когда видишь невероятные работы других художников (со мной такое тоже случается), но прогресс приходит от учёбы, усердной работы и завершения проектов. Итак, художники, читающие это: продолжайте создавать свои произведения, и вы далеко пойдёте. Я верю в вас.

Я также хотел бы поблагодарить команду 80 Level за то, что они позволили мне поделиться своей работой и процессом, стоящим за моим проектом. Создание открытого сообщества, которое делится своими техническими секретами, — это основа для того, чтобы стать лучшими профессионалами. Спасибо вам всем большое за то, что прочитали эту статью, и я надеюсь, что она была вам полезна. Если я могу вам чем-то помочь или у вас есть вопросы, напишите мне в ArtStation. Я буду рад помочь вам во всём, что вам нужно.

Марио Фернандес, старший 3D-артист по окружению

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Mario Fernández