Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Арт окружения20 апреля 2026 г.

Как спроектировать природное окружение в память о любимой кошке

Дилан Джиу рассказал о рабочем процессе создания проекта Naledi's Rest. Он поделился, что его целью было улучшить навыки создания материалов в Substance 3D Designer, а также объяснил, как он моделировал ассеты и растительность.

−85%

Весенняя распродажа

Цены 2020 года

КурсыВидеоуроки
Ещё →
Как спроектировать природное окружение в память о любимой кошке

Введение

Привет! Меня зовут Дилан Джиу, и сейчас я работаю художником по окружению в компании NaturalMotion. Сначала меня привлекло искусство создания окружения благодаря ощущению погружения в игровые миры, которые имеют свою индивидуальность. Будь то высадка на пляж в Halo: Combat Evolved или исследование различных зон в стиле «тематического парка» в World of Warcraft, эти игры показали мне, как окружение может использоваться для рассказывания историй, передачи совершенно разных идентичностей и формирования миров.

После изучения игрового искусства в университете Full Sail я развивал свои навыки с помощью онлайн-туториалов, курсов и личной работы. Последние восемь лет я вносил свой вклад в создание различных окружений для серии CSR Racing, где я выработал понимание производственных рабочих процессов и создания окружения в условиях командной работы.

Отдых Наледи

Отдых Наледи не начинался с полностью определённой концепции. Всё началось с первоначальной искры, которая сформировалась под влиянием художественного направления Ghost of Yotei, особенно его насыщенных цветов, атмосферы и кинематографического повествования. Меня также очень привлекли японские укиё-э, особенно работы Хасуи Кавасэ.

Как спроектировать природное окружение в память о любимой кошке — изображение 1

Этот проект начинался скорее как изучение окружения, вдохновлённое миром Ghost of Yotei, и возможность опробовать определённые области моего рабочего процесса. Я хотел создать все ассеты сам, чтобы укрепить свои навыки в создании окружения, уделяя особое внимание созданию материалов и растительности. Я начал с материала для речных камней в Substance 3D Designer, затем создал ранние ассеты травы и скульптуры деревьев.

По мере того как сцена обретала форму, она также стала гораздо более личной. Она естественным образом стала данью уважения нашей 21-летней кошке Наледи, которая скончалась годом ранее. Я думаю, что личная работа часто развивается именно так. Иногда смысл проекта раскрывается по мере его создания, и это совершенно нормально! Важно просто начать.

Как спроектировать природное окружение в память о любимой кошке — изображение 2

Как только направление стало яснее, ссылки сыграли большую роль в формировании окончательного окружения. Я посмотрел «Принцессу Мононоке», японские храмы, лесные пейзажи и природные детали, такие как камень, мох и растительность. Эти влияния в итоге объединились в идее тихого островка, наполненного святынями, который показался мне подходящим местом для «Отдыха Наледи». На изображении ниже показано несколько ключевых ссылок с моей доски PureRef.

Как спроектировать природное окружение в память о любимой кошке — изображение 3

Композиция/блок-аут

Проект изначально задумывался в гораздо большем масштабе, но я понял, что объём слишком велик для желаемого уровня качества и фокуса. Пересмотр масштаба в более мелкое, более управляемое окружение был одним из самых важных решений, которые я принял, и это, наверное, один из самых больших уроков, которые я мог бы передать художникам, начинающим свой путь. Это позволяет вам сосредоточиться на том, чтобы сделать несколько вещей хорошо, а не просто сделать много вещей.

Как только сцена стала более управляемой, я мог сосредоточиться на создании чёткой иерархии фокуса. Используя системы ландшафта и водных объектов в Unreal, я мог легко начать лепить местность и закладывать основу окружения. Точная точка фокуса, однако, появилась не сразу. Я знал, что композиции нужен сильный визуальный якорь, но идея «Кошачьего храма» пришла ко мне только после того, как я уже начал делать блок-аут.

Скульптура дерева всегда задумывалась как один из главных ассетов, но она также была важным композиционным инструментом. Его изогнутая форма помогала оформить фокусную область и направить взгляд обратно к храму. Даже на этом этапе блок-аута я уже тестировал кинематографические кадры с героями, и многие из этих ранних ракурсов камеры остались очень близкими к финальной презентации. Кинематографические камеры в Unreal Engine действительно полезны для этой цели! Я также добавил немного освещения, чтобы лучше передать атмосферу и читаемость.

Как спроектировать природное окружение в память о любимой кошке — изображение 4

Статуя кошки

Статуя кошки не была технически сложным активом, но она была одним из самых важных. На её дизайн повлияли японские храмы Инари. Деталь, которая меня прямо вдохновила, — это ёдарекакэ на шее кошки. Я подумал, что эта деталь не только поможет дополнить статую историей, но и создаст сильный визуальный акцент благодаря своему ярко-красному цвету.

Я также использовал в качестве ориентира египетские статуи кошек. Интересно, что многие из них, которые я нашёл, были очень симметричными, обычно изображая кошку, сидящую вертикально и смотрящую прямо вперёд. С другой стороны, статуи храма Инари часто кажутся гораздо более динамичными и асимметричными, иногда даже немного устрашающими. Я пытался найти золотую середину в позе, сохраняя некоторую асимметрию от ссылок на Инари, но сохраняя при этом благоговение и неподвижность, которые мне нравились в египетских статуях.

Одна часть рабочего процесса, которая отличалась, заключалась в том, что я фактически начал скульптуру на своём iPad в ZBrush, а затем перенёс её на компьютер, чтобы закончить. Я обнаружил, что переход был очень простым, поскольку основной рабочий процесс в ZBrush кажется очень последовательным на обоих устройствах.

How to Design a Nature Environment in Memory of a Beloved Cat - изображение 5

Ветровое дерево

Сначала я вылепил ствол героя и основные ветви в ZBrush, чтобы получить нужный силуэт и изгибы. После импорта сетки в SpeedTree я использовал помощники по сетке, чтобы нарисовать пользовательские шипы, повторяющие вылепленные формы. Эти шипы позволили SpeedTree воспринимать вылепленный ствол/ветви как ориентир, на основе которого я мог процедурно генерировать дополнительные ветви и карты. Это также позволяет SpeedTree использовать свою систему ветра для этих пользовательских частей сетки. В SpeedTree есть отличное руководство, объясняющее этот процесс.

Система сил в SpeedTree проста в настройке и невероятно мощна. Существует несколько различных типов сил для различных случаев использования. Например, сила Geometry позволяет ветвям взаимодействовать с пользовательскими сетками, что особенно полезно для создания сложных деталей виноградной лозы. В моём случае я хотел, чтобы у этого дерева был вид, развеваемый ветром, поэтому сила Magnet отлично подходила для этого.

Материал для ветрового дерева

Я использовал два набора UV для настройки материала. Первый набор UV был выложен так, чтобы поддерживать постоянную плотность текселей и ориентировать оболочки в соответствии с направленностью черепичного материала коры. Второй набор UV представлял собой развёртку 0-1, которая использовалась для поддержки уникальной запечённой информации, такой как карта нормалей/AO и другие карты масок. Ниже представлена настройка шейдера в Unreal Engine, о которой я подробнее расскажу ниже.

How to Design a Nature Environment in Memory of a Beloved Cat - изображение 6

Я начал с основного черепичного материала коры (созданного в Substance 3D Designer) и использовал запечённую информацию AO и полости в качестве маски грязи, чтобы умножить параметр цвета на основной цвет. Затем я добавил детальную нормаль, чтобы материал лучше держался на крупных планах, с параметрами для включения, регулировки его силы и изменения его чередования.

При смешивании нормалей не забудьте использовать BlendAngleCorrectedNormals, чтобы результат вёл себя правильно. Следующей частью шейдера был слой мха. Для этого используются текстуры, выровненные по миру, с мировым выравниванием, управляющим маской Z-up для роста мха. Я разбил эту маску с помощью чередующегося шума, чтобы мох не выглядел слишком равномерно на обращённых вверх поверхностях.

Для дополнительного контроля я также упаковал уникальную нарисованную маску мха с уникальной картой AO. Эта маска была нарисована в Substance 3D Painter, и она позволила мне удалить мох там, где я не хотел, чтобы он рос. Наконец, я добавил уникальную запечённую карту нормалей с отдельным контролем её силы.

Камни

Для камней в сцене используется рабочий процесс с RGB-маской. Я начал со скульптинга форм в ZBrush, в основном используя Trim Smooth Border с квадратной альфой для создания плоских поверхностей. Я вылепил только два основных валуна, зная, что смогу вращать, масштабировать и комбинировать их в Unreal Engine для создания вариаций по всей сцене. Для готовых к игре сеток я использовал Decimation Master, а затем развернул их в Maya.

После запекания высокополигональной информации в Substance 3D Painter я создал RGB-маску для управления смешиванием материалов в Unreal Engine. Используя пользовательские каналы в Substance 3D Painter, я назначил красный канал для управления смешиванием между двумя черепичными материалами камней, синий канал для управления усилением краёв и зелёный канал для добавления умножения грязи. Для дополнительной справки Каспер Вермут написал отличное руководство, в котором описывается этот рабочий процесс.

How to Design a Nature Environment in Memory of a Beloved Cat - изображение 7

Ниже представлена окончательная настройка шейдера для камней, которую я использовал в Unreal Engine. Во всех моих шейдерах Unreal Engine я стараюсь поддерживать графики настолько организованными, насколько это возможно, чтобы они оставались читаемыми и их было проще отлаживать позже. Один из способов, которым я это делаю, — создание каждого материала как собственной повторно используемой функции материала, а затем их смешивание с помощью узлов Material Layer Blend.

Ещё один инструмент, о котором я недавно узнал, — это узел Named Reroute. Это действительно хороший способ направить одно и то же значение в несколько мест на графике без проводов, проходящих по всему шейдеру. Приходя из Substance 3D Designer, это казалось мне очень знакомым, поскольку работает во многом как Dot/portal nodes.

How to Design a Nature Environment in Memory of a Beloved Cat - изображение 8

Листва

Рабочий процесс для создания объектов листвы был относительно простым. Для японской пахисандры я сначала вылепил четыре вариации листьев и бутоны на основе референса. Затем эти скульптуры были запечены на плоскостях для создания текстур в Substance 3D Painter. После этого я создал карты в SpeedTree и использовал его процедурные инструменты для генерации растения.

Когда я остался доволен результатом, я перенёс ассет в Unreal Engine и использовал Foliage Painter, чтобы интегрировать его в сцену. В материале также используется узел SpeedTreeColorVariation для некоторой тонкой вариации цвета. Ассеты травы и клевера с кислицей были созданы с помощью аналогичного рабочего процесса, но их карты и сетки были собраны в Maya, а не в SpeedTree.

Я также использовал SpeedTree для создания фоновых деревьев суги и их пользовательских текстур сосновых ветвей. Сосновые ветви на удивление легко создавать в SpeedTree, и по своей природе программное обеспечение предлагает большой контроль и вариативность. В SpeedTree есть подробное демо о том, как это делается.

How to Design a Nature Environment in Memory of a Beloved Cat - изображение 9

Речные камни

Для материала речных камней я был действительно вдохновлён разбором речных камней Джареда Саботты, но вместо того, чтобы сначала лепить камни в ZBrush, я хотел посмотреть, как далеко я смогу зайти, просто используя Substance 3D Designer. Опять же, большой целью этого проекта была практика работы в Substance 3D Designer, и это казалось выполнимой задачей. Изображение ниже — результат этого.

How to Design a Nature Environment in Memory of a Beloved Cat - изображение 10

Сначала я начал с пользовательского генератора камней, который дал мне практически бесконечное разнообразие вариаций из одной базовой настройки.

Затем я направил выходные данные генератора в серию Tile Samplers, которые были объединены и смешаны вместе для создания окончательного распределения. Классическая проблема, связанная с использованием Tile Sampler для распределения, — перекрывающиеся формы. Я попытался преодолеть это, используя карту маски, полученную из объединённого результата предыдущих сэмплеров.

Таким образом, каждый новый слой «знал» о тех областях, которые уже были заняты, что помогало предотвратить пересечения. Это было не идеально и требовало много настроек, но дало мне правдоподобный результат.

How to Design a Nature Environment in Memory of a Beloved Cat - изображение 11

Поскольку я использовал инструменты ландшафта Unreal Engine, я создал шейдер вокруг Landscape Layer Blends, чтобы можно было рисовать разные материалы прямо на местности. Я также использовал для этой настройки смещение Nanite, а Пейтон Варни имеет несколько отличных учебников о том, как это сделать. Это, безусловно, больше похоже на функцию класса люкс, но для этого личного проекта это дало мне более приятный конечный результат. Ниже приведены основные материалы, использованные в шейдере, а также демонстрация процесса рисования ландшафта.

How to Design a Nature Environment in Memory of a Beloved Cat - изображение 12

Освещение

Моя главная цель в освещении — создать спокойную, благоговейную атмосферу. Большим источником вдохновения для настроения была сцена в «Принцессе Мононоке», где Ашитака попадает в кедровый лес и исцеляется Духом Леса. В ней есть действительно безмятежное, мистическое, древнее ощущение, почти слегка жуткое, и это оказало большое влияние на настроение «Отдыха Наледи». Ещё одна вещь, которая повлияла на мой выбор освещения, — «Забытое» Гэннона Фауста Джасперенга. Мне очень понравилось, насколько чётким был фокус и как много глубины атмосфера придавала сцене.

How to Design a Nature Environment in Memory of a Beloved Cat - изображение 13

Я установил направленный свет с очень низкой интенсивностью, чтобы он действовал как лунный свет. Он в основном нужен для того, чтобы придать сцене немного формы и создать красивый контровой свет на ассетах. Большая часть внимания приходится на ключевой прожектор. Я использовал его для формирования области святилища и более чёткого направления взгляда с помощью спада освещённости. У статуи кошки, в частности, есть собственный фокальный свет, чтобы помочь привлечь внимание к ней, и я использовал каналы освещения Unreal Engine, чтобы добиться этого.

Я также перенёс финальный кинематографический ролик в DaVinci Resolve, чтобы смонтировать последовательность. Следуя рабочему процессу Уильяма Фошера Unreal Engine to Resolve, я использовал Movie Render Queue для экспорта последовательностей EXR в Linear sRGB, которые затем я преобразовал в sRGB гамма 2.2 в Resolve. Основное преимущество этого рабочего процесса заключалось в том, что он сохранил полный динамический диапазон рендера и дал мне больше гибкости при цветокоррекции, особенно если нужно было восстановить светлые участки или поднять тени.

Тем не менее, я сделал лишь небольшую цветокоррекцию, чтобы кадры выглядели более связно, а не пытался сильно изменить внешний вид. Узел-ориентированный рабочий процесс в Resolve упростил перенос цветокоррекции между кадрами, позволяя при этом небольшие корректировки. Мне ещё многому предстоит научиться в области освещения и цветокоррекции, но мне всегда нравится этот процесс! Пожалуйста, посмотрите финальный кинематографический ролик, если вы ещё этого не сделали!

Заключение

Одним из самых больших выводов из этого проекта стало то, насколько сильнее становится окружение, когда его фокус становится чётким. Поначалу сцена была слишком масштабной и менее определённой в своём направлении. Однако, как только я уменьшил её размер и сделал акцент на святилище как на эмоциональном центре, всё начало складываться более естественно.

Отдых Наледи также напомнил мне, что творческая работа не всегда начинается с уже определённым полным смыслом. Иногда определённые идеи становятся ясными только в процессе создания. То, что начиналось как изучение материалов, листвы и создания ассетов, постепенно стало чем-то гораздо более личным. Этот личный смысл придал проекту более сильное чувство цели, что помогло мне довести его до конца.

Мой главный совет для начинающих — не начинать слишком масштабно. Меньшая сцена с чётким фокусом и сильным настроением обычно научит вас большему, чем огромная среда, которую трудно завершить. Также стоит выбрать проект, который действительно что-то значит для вас или который вам действительно нравится, потому что эта связь может помочь вам в более медленных частях процесса.

Наконец, я хотел бы поблагодарить 80 Level за то, что они являются таким ценным ресурсом для сообщества. Я лично многому научился на этом сайте за эти годы! Большое спасибо за чтение. Если у вас есть какие-либо вопросы или отзывы, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться ко мне на ArtStation или LinkedIn!

Дилан Джиу, художник по окружению

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Dylan Jiu