Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Hard Surface22 сентября 2025 г.

Кель-Тек PLR-16

Художник по твёрдым поверхностям Лукас Байссель рассказал нам, как создавал свой недавний проект PLR-16, вдохновлённый Мэттом Риттманом. Он объяснил процесс моделирования и показал, как были сделаны привлекательные анимации разборки, стрельбы и загрузки.

Кель-Тек PLR-16

Intro

Привет! Я Лукас, я 3D-артист из Лос-Анджелеса, работаю в игровой индустрии и в сфере визуальных эффектов. Я начал использовать Blender, когда мне было 12 лет, и у меня появилась огненная страсть к обучению и творчеству. Сейчас я работаю стажёром в Corridor Digital, делаю игры для Roblox и учусь в колледже по специальности «кино и философия».

Создание PLR-16

Проект PLR-16 возник из небольшой шутки: усовершенствование глупо выглядящего пистолета и его красивая визуализация, детальный разбор механизма в духе Мэтта Риттмана (как он сделал это со многими «культовыми» и восхваляемыми образцами огнестрельного оружия).

Для референсов я использовал World of Guns, который был довольно хорош, но имел несколько неточностей. Я не мог использовать его для текстур, поэтому также сверялся с сотнями видео на YouTube, руководствами и всем, что мог найти в интернете. Вот моя доска референсов:

Кель-Тек PLR-16 - изображение 1

Мой рабочий процесс моделирования был довольно стандартным, поэтому я не буду о нём распространяться — это просто набор булев для достижения правильных форм в беспорядочной неразрушающей среднеполигональной модели, которую я перенёс в ZBrush для HP (с некоторыми узорами, вмятинами и повреждениями), а затем очистил до низкополигональной. Я очень горжусь своей топологией и UV-развёрткой, поскольку весь пистолет состоит всего около 100 тысяч треугольников с полностью проработанными внутренними деталями, одной пулей и магазином.

Всего получилось 10 различных наборов текстур: 3 карты 4K, 6 карт 2K и одна карта 1K. Мои бесплатные проектные файлы на ArtStation содержат файлы проекта ZBrush и низкополигональную модель.

Кель-Тек PLR-16 - изображение 2
Кель-Тек PLR-16 - изображение 3
Кель-Тек PLR-16 - изображение 4

Что касается текстурирования, я работал над глянцевым блеском в цветовом пространстве ACES и изучал множество бесплатных проектных файлов Егора Капашылова, стараясь при этом оставаться верным своим эталонным изображениям; всё дело в наложении деталей, создании крутых масок, верности референсам, использовании трафаретов и пользовательских рисунков, а также в понимании того, как должны выглядеть материалы.

Я активно использовал опорные точки, особенно на полимере, где были чёткие «слои» повреждений, на которые я мог ссылаться глобально. В конце концов, нанесение большого количества повреждений на моём высокополигональном макете сделало текстурирование увлекательным занятием, поскольку оно проделало большую часть тяжёлой работы за меня, обеспечивая те небольшие вариации, которые приводят к реализму. Чтобы работать над отдельными частями, я использовал функцию скрытия/игнорирования геометрии и тоже маскировал таким образом.

Если вы новичок в текстурировании, я настоятельно рекомендую курс Дуарда Мостерта «Активы для игр AAA с помощью Fusion 360», в нём есть действительно хорошая секция по текстурированию. Я также рекомендую изучить проектные файлы Егора. Мои проектные файлы на ArtStation включают также файл Substance 3D Painter .spp.

Кель-Тек PLR-16 - изображение 5
Кель-Тек PLR-16 - изображение 6

Я также использовал так называемое Parallax Occlusion Mapping (POM) в нескольких местах. Оно создаёт смещение без необходимости геометрии. Marmoset поддерживает POM по умолчанию, но в Blender вам понадобится настройка узлов; я нашёл её в интернете, и она работает с Eevee Next. Я использовал её во многих местах, а не только для больших штампов, например, на литейных швах и отметках выталкивателя.

Кель-Тек PLR-16 - изображение 7

Большинство моих статических изображений я рендерил в Marmoset Toolbag, особо нечего об этом сказать — это просто настройки освещения и камеры. На некоторых моих рендерах я использовал Dehancer для получения эффектов гало и более интересного зерна, имитируя кинокамеру.

Кель-Тек PLR-16 - изображение 8

Анимация/Риг

Меня вдохновил Мэтт Риттман и то, как он использует видео, чтобы проиллюстрировать механическую функцию различных образцов огнестрельного оружия. Я подумал, что было бы круто перенести это на своё портфолио, хотя и знал, сколько усилий это потребует. В этом разделе я не буду углубляться во всё слишком подробно, но расскажу о некоторых действительно больших проблемах, с которыми я столкнулся, и о том, как я их решал.

Я структурировал видео по видео Мэтта Риттмана «Как работает AR-15», но сократил его примерно до двух минут, как из-за того, что это более простой пистолет, так и из-за того, что исключил некоторые незначительные детали. Я также снял видео о разборке, вдохновлённый World of Guns, но оно было намного меньше по объёму (также я рендерил его почти в реальном времени в Eevee). Одной из систем, которую мне нужно было создать, была изоляция объектов, которую мне нужно было сделать как на уровне шейдера, так и на уровне компоновщика. По сути, мне нужно было контролировать прозрачность определённых объектов и эффект «выделения» (эмиссионный френелевский) на других.

Объекты с эффектом выделения также должны быть на другом слое рендеринга и композироваться в зависимости от интенсивности эффекта (для постепенного появления/исчезновения). Я сделал это с помощью множества драйверов и настройки шейдера. У меня был групповой узел, который я мог копировать и подключать, и я решал, какие объекты «выбрать» для этих эффектов, с помощью ключевого кадра со значением индекса: 0 для стандартного затенения, 1 и 3 для эффекта выделения, 2 и 4 для эффекта прозрачности.

Кель-Тек PLR-16 - изображение 9

Мне также пришлось сделать несколько пружинных механизмов. Для пружин, которые просто сжимались и разжимались линейно, я мог просто использовать плагин под названием «Add Spring Rig», но для более сложных механизмов, таких как пружина молотка и пружина магазина, мне нужно было сделать свои собственные (с большой помощью!)

Как вы видели в механизме затвора, я также сделал несколько автоматизированных механизмов, где я мог просто перемещать один ползунок, и он проходил через целую последовательность взаимодействий нескольких деталей. Я сделал это с помощью драйверов и создал выражения, чтобы контролировать движение каждой детали в ответ на положение ползунка. Они были выполнены с помощью однострочных выражений Python, и я использовал их очень часто (пример для вращения болта, когда он расцепляется с выступами удлинителя ствола: 0 if var > -0.15 else (0.15) if var < -0.3 else ((var + 0.15) * -1) → где var = y расположение ползунка, которое идёт от min y=-3.5 до max y=0).

Для пуль мне нужно было не только перемещать их по магазину, но и позволить затвору эффективно направлять их в ствол, для чего потребовалось две разные кривые и два разных драйвера для каждой стороны магазина соответственно. И да, это также управляется тем же ползунком, что и затвор.

Кель-Тек PLR-16 - изображение 10
Кель-Тек PLR-16 - изображение 11

Это был лишь краткий обзор механизмов, было так много всего, что мне пришлось решить, особенно с технической точки зрения, в отношении пружины шептала, пружины спускового крючка и пружины молотка. Всё находится в файлах проекта на моей ArtStation, если вы захотите копнуть глубже.

Переходя к симуляции, мне также понадобился анимированный ассет для «воспламеняющегося состава» патрона, который по сути представляет собой кучу пороха в небольших гранулах. Я сделал несколько вариантов гранул, а затем настроил узел геометрии, чтобы разбросать их и создать экземпляры в объёме любой формы, к которой я применил геоузел (в данном случае форма внутреннего объёма патрона). Затем я сделал шейдер, который позволяет мне создавать градиент «воспламенённых» гранул, который я использовал в сочетании с симуляцией EmberGen.

Кель-Тек PLR-16 - изображение 12
Кель-Тек PLR-16 - изображение 13

Симуляция

Для всех моих симуляций я использовал EmberGen, а затем импортировал его в Blender как VDB. Для самой сложной части, последовательности стрельбы, я объединил четыре разные симуляции: расширяющиеся газы в гильзе, расширяющиеся газы в стволе, дульная вспышка и симуляция газового блока —> трубка отката. Затем я экспортировал их как VDB и настроил их материалы в Blender.

Кель-Тек PLR-16 - изображение 14

Другие симы в последовательности следуют аналогичному процессу, поэтому было бы избыточно показывать их.

В любом случае, это в основном всё! Я надеюсь, что это дало некоторое представление и было полезно для всех, кто читал. Если вы новичок в оружейном искусстве и поражены этим произведением, просто помните, что то, что я делаю, — это просто множество небольших уроков, которые накапливались с течением времени. Лучшее, что помогло мне научиться, — это онлайн-сообщества, учебные пособия на YouTube (но будьте осторожны, потому что некоторые из них дезинформированы!) и курсы (на ArtStation есть много хороших бесплатных курсов).

Спасибо, что уделили мне своё время, и отличного вам дня!

Лукас Бейссель, художник по твёрдым поверхностям

Интервью провёл Теодор Маккензи

Автор: Lucas Beissel

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.