Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

611 статей

В мире арт-индустрии

Профессиональный взгляд на арт-индустрию: как работают художники, студии и визуальные направления сегодня.

Взгляните на эту загадочную и детализированную среду с жуткой атмосферой.
Арт окружения

Взгляните на эту загадочную и детализированную среду с жуткой атмосферой.

Вы можете представить звуки на сцене так, будто вы её часть.

29 марта 2026 г.2741 мин
Как разработчик-одиночка создал анимационный сериал «Холодная война» с помощью UE5
Интервью

Как разработчик-одиночка создал анимационный сериал «Холодная война» с помощью UE5

Льюис Роузвуд рассказал о проекте «Война дома», объяснил, как начинал анимировать его в Maya, потом перешёл на Unreal Engine и теперь работает с ассетами, решая возникающие задачи.

27 марта 2026 г.2019 мин
Лепка и проработка персонажа-гуманоида-кота в ZBrush и XGen
Персонажи

Лепка и проработка персонажа-гуманоида-кота в ZBrush и XGen

Натали Аппер поделилась своим рабочим процессом при создании персонажа Рейн Нок: рассказала, как лепила тело, одежду, аксессуары и меч, а также объяснила, как обрабатывала мех, используя в качестве ориентиров изображения волос на теле человека и шерсти животных.

27 марта 2026 г.29810 мин
Внутри студии thatgamecompany:
Арт окружения

Внутри студии thatgamecompany:

Сесил Ким, арт-директор студии Thatgamecompany, рассказывает о художественном руководстве, рабочих процессах и о том, почему в играх важно не только техническое наполнение, но и смысл.

27 марта 2026 г.1104 мин
Хела
Интервью

Хела

Александр Бенитес из Windup Games рассказал о создании игры Hela — дебютного кооперативного приключения студии, выполненного с точки зрения мыши, — а также поделился мыслями об издательских стратегиях и состоянии инди-рынка.

27 марта 2026 г.2319 мин
Художник по персонажам Warframe о разработке Фолли и развитии силуэтов
Персонажи

Художник по персонажам Warframe о разработке Фолли и развитии силуэтов

Главный художник персонажей в Digital Extremes, Майкл Скайерс, рассказывает о разработке новейшего персонажа Фолли, развитии силуэтов и создании персонажей для продолжительной игры в формате live-service.

26 марта 2026 г.3478 мин
Внутри «Пацанов» VR:
Интервью

Внутри «Пацанов» VR:

Рикардо Жустус, генеральный директор компании ARVORE, рассказывает о создании сюжетного VR-приключения во вселенной «Пацанов», начиная от телекинетических игровых систем и заканчивая сотрудничеством с авторами шоу.

26 марта 2026 г.2767 мин
Создание покадрового видео с 3D-анимацией Сида из «Истории игрушек»
Интервью

Создание покадрового видео с 3D-анимацией Сида из «Истории игрушек»

Хуан Карлос CR рассказал, как создавал цифровую покадровую анимацию: о моделировании, о том, как использовал Rigify для настройки персонажей, о том, как по-разному текстурировал человека и игрушки, а также объяснил, как анимировал сцену.

26 марта 2026 г.3553 мин
Как создать уютный реалистичный портрет женщины в 3D
Персонажи

Как создать уютный реалистичный портрет женщины в 3D

Мы поговорили с Квентином Кассом, чтобы узнать, как он создал женщину для своего портрета в кафе и добился максимально реалистичных волос и наряда.

26 марта 2026 г.2073 мин
Фаткарш о росте компании, создании игр серии Vermintide и самостоятельной публикации.
Интервью

Фаткарш о росте компании, создании игр серии Vermintide и самостоятельной публикации.

Мартин Валунд, генеральный директор и соучредитель компании Fatshark, рассказал нам о том, как студия выросла из маленькой команды в крупного издателя, об устойчивом успехе игр серии Tide, о ключевых бизнес- и технологических решениях, а также о том, как ориентироваться в непростой игровой индустрии.

25 марта 2026 г.3438 мин
Разбор.
Интервью

Разбор.

Александр Каменщиков рассказал о рабочем процессе, который стоял за проектом Unreal Stained Glass — Cinematic. Он поделился своими мыслями о том, что его вдохновило, чего он хотел достичь с помощью анимации, а также объяснил, как он моделировал материал и работал с текстурами.

25 марта 2026 г.24112 мин
Почему социальные физические VR-игры процветают, по мнению Owlchemy Labs
Интервью

Почему социальные физические VR-игры процветают, по мнению Owlchemy Labs

Генеральный директор Owlchemy Games, Эндрю Айхе, рассказывает о поведении игроков в виртуальной реальности, росте социального и физического геймплея и о том, как игра Dimensional Double Shift нашла свою аудиторию.

25 марта 2026 г.1497 мин