Взгляните на эту загадочную и детализированную среду с жуткой атмосферой.
Вы можете представить звуки на сцене так, будто вы её часть.
Нажмите ESC для закрытия
Профессиональный взгляд на арт-индустрию: как работают художники, студии и визуальные направления сегодня.
Вы можете представить звуки на сцене так, будто вы её часть.
Льюис Роузвуд рассказал о проекте «Война дома», объяснил, как начинал анимировать его в Maya, потом перешёл на Unreal Engine и теперь работает с ассетами, решая возникающие задачи.
Натали Аппер поделилась своим рабочим процессом при создании персонажа Рейн Нок: рассказала, как лепила тело, одежду, аксессуары и меч, а также объяснила, как обрабатывала мех, используя в качестве ориентиров изображения волос на теле человека и шерсти животных.
Сесил Ким, арт-директор студии Thatgamecompany, рассказывает о художественном руководстве, рабочих процессах и о том, почему в играх важно не только техническое наполнение, но и смысл.
Александр Бенитес из Windup Games рассказал о создании игры Hela — дебютного кооперативного приключения студии, выполненного с точки зрения мыши, — а также поделился мыслями об издательских стратегиях и состоянии инди-рынка.
Главный художник персонажей в Digital Extremes, Майкл Скайерс, рассказывает о разработке новейшего персонажа Фолли, развитии силуэтов и создании персонажей для продолжительной игры в формате live-service.
Рикардо Жустус, генеральный директор компании ARVORE, рассказывает о создании сюжетного VR-приключения во вселенной «Пацанов», начиная от телекинетических игровых систем и заканчивая сотрудничеством с авторами шоу.
Хуан Карлос CR рассказал, как создавал цифровую покадровую анимацию: о моделировании, о том, как использовал Rigify для настройки персонажей, о том, как по-разному текстурировал человека и игрушки, а также объяснил, как анимировал сцену.
Мы поговорили с Квентином Кассом, чтобы узнать, как он создал женщину для своего портрета в кафе и добился максимально реалистичных волос и наряда.

Мартин Валунд, генеральный директор и соучредитель компании Fatshark, рассказал нам о том, как студия выросла из маленькой команды в крупного издателя, об устойчивом успехе игр серии Tide, о ключевых бизнес- и технологических решениях, а также о том, как ориентироваться в непростой игровой индустрии.

Александр Каменщиков рассказал о рабочем процессе, который стоял за проектом Unreal Stained Glass — Cinematic. Он поделился своими мыслями о том, что его вдохновило, чего он хотел достичь с помощью анимации, а также объяснил, как он моделировал материал и работал с текстурами.
Генеральный директор Owlchemy Games, Эндрю Айхе, рассказывает о поведении игроков в виртуальной реальности, росте социального и физического геймплея и о том, как игра Dimensional Double Shift нашла свою аудиторию.