Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

765 статей

В мире арт-индустрии

Профессиональный взгляд на арт-индустрию: как работают художники, студии и визуальные направления сегодня.

Художник представляет новый плагин для Maya, упрощающий создание карт волос в реальном времени.
Персонажи

Художник представляет новый плагин для Maya, упрощающий создание карт волос в реальном времени.

Инструмент создаёт карты волос на основе направляющих кривых.

14 мая 2026 г.3281 мин
Создание стилизованных 3D-моделей космического корабля «Артемида II» в технике ручной живописи
Интервью

Создание стилизованных 3D-моделей космического корабля «Артемида II» в технике ручной живописи

Зайнеб Альджумаяат рассказал о моделях космического корабля «Артемида II», объяснив, что это проект NASA. Он подробно описал, как создавал каждую деталь, как рисовал освещение и как использует тени, чтобы объект выглядел более объёмным.

13 мая 2026 г.2609 мин
Реалистичное 3D-изображение Бена Аффлека в роли Брюса Уэйна
Персонажи

Реалистичное 3D-изображение Бена Аффлека в роли Брюса Уэйна

Фокс привнёс кинематографический персонаж в 3D с помощью Unreal Engine 5.

13 мая 2026 г.3091 мин
Изучите моделирование твёрдых поверхностей и текстурирование по методу PBR на примере реквизита в стиле стимпанк — пушки.
Пропсы

Изучите моделирование твёрдых поверхностей и текстурирование по методу PBR на примере реквизита в стиле стимпанк — пушки.

Посмотрите, как создавался ассет, в 14-часовом уроке в режиме реального времени.

13 мая 2026 г.1662 мин
Внутри растущей игровой экосистемы Бразилии: оригинальные интеллектуальные права и культурная идентичность
Интервью

Внутри растущей игровой экосистемы Бразилии: оригинальные интеллектуальные права и культурная идентичность

Представители ABRAGAMES Патрисия Сато и Родриго Терра обсуждают рост игровой индустрии Бразилии, появление оригинальных интеллектуальных свойств, международное партнёрство, региональные центры развития и будущее разработки игр в Бразилии.

13 мая 2026 г.33521 мин
Специалист по Unreal Engine переосмысливает автоспорт в чуждых мирах, где меняется гравитация
Интервью

Специалист по Unreal Engine переосмысливает автоспорт в чуждых мирах, где меняется гравитация

Шон Уильямс рассказал нам об игре Off World Racing — гоночной игре о мотокроссе, которая исследует солнечную систему. Он обсудил дизайн игры, как меняется гравитация, физические материалы и атмосфера на каждой планете, а также то, как они объединили аркадные элементы и элементы симулятора.

12 мая 2026 г.2246 мин
Создание завораживающего и кинематографичного персонажа в реальном времени с помощью ZBrush и Unreal Engine 5
Интервью

Создание завораживающего и кинематографичного персонажа в реальном времени с помощью ZBrush и Unreal Engine 5

Лена Холмфридардоттир рассказала о рабочем процессе создания персонажа Любо, обсудила, как добилась анатомически правильного скульпта, какие инструменты использовала для создания реалистичных афро-волос и объяснила, как применила функцию «Использовать влагу» для текстурирования лица.

11 мая 2026 г.2616 мин
Художник по персонажам рассказывает, как были созданы скульптура и текстуры для Вендетты в Overwatch.
Персонажи

Художник по персонажам рассказывает, как были созданы скульптура и текстуры для Вендетты в Overwatch.

В Overwatch огромный список культовых персонажей. Вентаддетта часто встречается в твоей обычной ротации?

11 мая 2026 г.2461 мин
Ознакомьтесь с этой высокодетализированной моделью персонажа в стиле ретро-танцовщицы.
Персонажи

Ознакомьтесь с этой высокодетализированной моделью персонажа в стиле ретро-танцовщицы.

Какую музыку, по-твоему, она танцует?

11 мая 2026 г.2141 мин
Основатель Crescent Moon Games о создании игры, сочетающей 2D и 3D-платформеры
Интервью

Основатель Crescent Moon Games о создании игры, сочетающей 2D и 3D-платформеры

Джош Прессейзен, основатель Crescent Moon Games, рассказал нам о Screenbound. Он обсудил, как они создавали 2D и 3D миры, как выбирали художественный стиль и одинаковую цветовую гамму для обоих миров, а также подробно описал, как работают механики игры.

11 мая 2026 г.2353 мин
Разработчики BeastLink подробно рассказывают о технологиях, стоящих за массовым разрушением кайдзю из миллионов динамических элементов.
Интервью

Разработчики BeastLink подробно рассказывают о технологиях, стоящих за массовым разрушением кайдзю из миллионов динамических элементов.

Команда, стоящая за BeastLink, рассказывает о своей фирменной технологии SuperDestruction, включая процедурную генерацию города, синхронизированную многопользовательскую физику и модификации UE5, которые обеспечивают крупномасштабное разрушение кайдзю.

11 мая 2026 г.36812 мин
Художник сочетает эстетику природы и модульность в этой сцене фэнтези-леса
Арт окружения

Художник сочетает эстетику природы и модульность в этой сцене фэнтези-леса

Хизер Гейгер поделилась хитростью, как этого добиться.

11 мая 2026 г.1291 мин