Skills Up School

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи27 марта 2026 г.

Лепка и проработка персонажа-гуманоида-кота в ZBrush и XGen

Натали Аппер поделилась своим рабочим процессом при создании персонажа Рейн Нок: рассказала, как лепила тело, одежду, аксессуары и меч, а также объяснила, как обрабатывала мех, используя в качестве ориентиров изображения волос на теле человека и шерсти животных.

Лепка и проработка персонажа-гуманоида-кота в ZBrush и XGen
Скульптурирование и создание причёски для персонажа-кошкоподобного гуманоида с помощью ZBrush и XGen - изображение 1

Введение

Я Натали Аппер, художник по персонажам в 3D, специализируюсь на текстурировании, разработке внешнего вида и создании причёсок. Недавно я окончила программу создания CG-ресурсов в учебном центре Think Tank. У меня есть степень бакалавра изящных искусств в области фотографии в Нью-Йоркском университете. Я хотела работать фотографом в сфере архитектуры и недвижимости, но у меня были трудности с поиском клиентов.

Я подумала, что мне нужно расширить свои навыки, чтобы выделиться среди других фотографов, поэтому попробовала себя в 3D-моделировании для создания виртуальных макетов домов. В итоге я увлеклась 3D гораздо больше, чем ожидала, и после пары лет самостоятельного изучения Blender и Substance 3D Painter я решила полностью сменить карьеру и присоединиться к Think Tank, чтобы закрепить свои навыки и специализироваться на создании персонажей для кино.

Во время работы в Think Tank я работала над четырьмя проектами, по одному на семестр. Моим первым проектом была трёхмерная реконструкция иллюстрации Симз. Второй — Тамара, простой персонаж, созданный за 6 недель, чтобы ознакомиться со всем конвейером создания персонажа. Третий — «Разведчик мотыльков», полноценный персонаж, где я сосредоточилась на ручных текстурах и научилась создавать причёски с помощью XGen. Четвёртый и последний проект — Рейн Нок.

Скульптурирование и создание причёски для персонажа-кошкоподобного гуманоида с помощью ZBrush и XGen - изображение 2

Рейн Нок

Для наших проектов в Think Tank нам часто приходится искать концепции для воссоздания в 3D. Во время моего промежуточного семестра я наткнулась на эту концепцию Райнира, которая показалась мне действительно милой. В то время она была для меня слишком сложной, поскольку я не знала, как создавать волосы и мех.

Однако она заняла особое место среди сотни других концепций, которые я сохранила. После того как я научилась использовать XGen для «Разведчика мотыльков» и мне понравился этот процесс, я решила, что наконец пришло время поработать над концепцией Райнира.

Скульптурирование и создание причёски для персонажа-кошкоподобного гуманоида с помощью ZBrush и XGen - изображение 3

Моей первоначальной целью было создать проект для портфолио, которым я могла бы по-настоящему гордиться, что-то, что, как я считаю, могло бы вписаться в фильм или шоу. Я хотела создать персонажа, который вдохновил бы меня усердно работать над своим ремеслом два года назад, что-то, что так впечатлило бы меня, что я подумала бы: «Ни за что не смогу достичь такого уровня».

Я хотела доказать себе из прошлого, что этого можно достичь, если проявить настойчивость. Мои одноклассники и выпускники Think Tank были моим главным источником вдохновения. Эмбер Петтерсен, Шрирам Венкатеш и Хемант Кунж — лишь некоторые из тех, чья работа вдохновляла меня с первого дня учёбы в школе. Я хотела создать проект, ориентированный на создание причёсок, потому что считаю, что причёска и внешний вид проекта действительно имеют значение для конечного результата.

Слишком часто я видела, как отличное моделирование или скульптура теряют привлекательность из-за плохой текстурирования или рендеринга. Я хотела показать свои навыки как в создании меха, так и в создании причёски. Вот некоторые работы, которые меня вдохновили и которые я использовала в качестве ориентира на протяжении всего своего проекта.

Скульптурирование и создание причёски для персонажа-кошкоподобного гуманоида с помощью ZBrush и XGen - изображение 4

Моделирование

Самым сложным в моделировании было подобрать правильные пропорции и создать гармоничное сочетание человеческих и животных черт. Чтобы сэкономить время на скульптурировании, поскольку оно не было основным направлением этого проекта, я начала с сетки тела из своего предыдущего проекта «Разведчик мотыльков» и внесла коррективы, чтобы подогнать пропорции молодого подростка.

Мне нравится ретопологизировать в Maya на раннем этапе, вскоре после этапа создания набросков основных форм, когда я устанавливаю свои первичные формы. Так мне гораздо проще лепить в ZBrush по хорошей топологии, и я всегда могу подкорректировать её позже.

Скульптурирование и создание причёски для персонажа-кошкоподобного гуманоида с помощью ZBrush и XGen - изображение 5
Скульптурирование и создание причёски для персонажа-кошкоподобного гуманоида с помощью ZBrush и XGen - изображение 6

Я потратила большую часть своего времени на уточнение второстепенных форм тела и не углублялась в третичные формы, такие как детали кожи и мышц, поскольку большинство из них было бы скрыто мехом. Для головы исследование Тони Камехла о сфинксах оказалось полезным, поскольку оно показало пропорции кошек таким образом, что я могла легко сравнить их с человеческими пропорциями, для которых я использовала «Анатомию для скульпторов».

Я располагал рядом референсы с изображением кошки и человека и решал, в какую сторону хочу наклониться и как лучше всего соответствовать концепции. На этом этапе нет волшебного рецепта, чтобы добиться идеального сочетания. Нужно много раз вносить правки, переключаться между версиями и работать над другими частями модели, чтобы потом вернуться к ним с новым взглядом. Даже когда я был доволен лицом в A-позе, мне пришлось внести дополнительные корректировки после того, как я поставил персонажа в нужную позу.

В начале проекта я решил, что финальная демонстрация моего персонажа будет только в позе, поэтому мне не придётся беспокоиться о симуляции волос, и мне нужно будет создать только одну версию причёски.

Лепка и уход за персонажем-кошкой-гуманоидом с помощью ZBrush и XGen — изображение 7

Это также означало, что я начал моделировать одежду и аксессуары только после того, как поставил своего персонажа в нужную позу. Я использовал Marvelous Designer для рубашки, брюк и ткани нарукавной повязки, которую затем перенёс в ZBrush для корректировки формы и складок.

Лепка и уход за персонажем-кошкой-гуманоидом с помощью ZBrush и XGen — изображение 8
Лепка и уход за персонажем-кошкой-гуманоидом с помощью ZBrush и XGen — изображение 9

Пояс, мешочки, ножны, меч и все мелкие аксессуары сначала были смоделированы в Maya. Как и в случае с телом, я люблю работать над хорошей топологией, когда леплю в ZBrush, поэтому всегда предпочитаю моделировать свою низкополигональную модель в Maya. Таким образом, мне не нужно делать ретопологию.

В концепции было много элементов из верёвок и нитей, которые я создал с помощью кривых, которые затем превратил в геометрию с помощью подключаемого модуля Maya для создания сетки методом протягивания. Чтобы создать швы на поясе, мешочках и нарукавной повязке, я использовал MASH в Maya для их распределения и разместил их с помощью обёртывания кривых.

Лепка и уход за персонажем-кошкой-гуманоидом с помощью ZBrush и XGen — изображение 10

Я сделал свои UV-развёртки в Maya после моделирования и перед тем, как перенести модели в ZBrush. Я считаю полезным заранее нанести UV-развёртку, поскольку это позволяет избежать необходимости копировать и вставлять их в ZBrush, и это удобный способ переноса атрибутов в Maya. Для тела я развернул модель, пока она всё ещё была в A-позе, чтобы можно было зеркально отразить UV-развёртку для конечностей.

Это позволяет текстурировать симметрично в Mari с помощью модели в позе. Как только я закончил лепку, пришло время для ухода за шерстью. Я разделил своё тело на разные скальпы, поскольку шерсть на каждой части будет выглядеть по-разному и иметь своё описание в XGen.

Лепка и уход за персонажем-кошкой-гуманоидом с помощью ZBrush и XGen — изображение 11

Я хотел, чтобы шерсть на теле выглядела интересно, а не просто следовала одному направлению. Я собрал несколько референсов с разных ракурсов и прорисовал поток волос в Photoshop. Там, где анатомия была человеческой, например, на руках, груди и верхней части кистей и стоп, я следовал референсам человеческого волосяного покрова. Там, где черты были более кошачьими, например, на морде и вокруг подушечек лап, я использовал референсы животных.

Лепка и уход за персонажем-кошкой-гуманоидом с помощью ZBrush и XGen — изображение 12
Лепка и уход за персонажем-кошкой-гуманоидом с помощью ZBrush и XGen — изображение 13

Чтобы лучше понять, как поток будет работать на моей модели, я нарисовал прямо на ней в ZBrush с помощью поли-живописи. Так было легко стирать и корректировать поток, не прибегая пока к направляющим, особенно учитывая, что в XGen всё может легко пойти не так или произойти сбой. Чем больше планирования вы сможете сделать перед использованием XGen, тем лучше.

После того как я закончил рисовать в ZBrush, я экспортировал поли-живопись в виде текстуры, чтобы использовать её в Maya для рисования направляющих. Я следовал технике Омара Хесхама, чтобы нарисовать кривые, которые затем преобразовать в направляющие.

Для ушей я не планировал поток в ZBrush, а просто нарисовал его поверх скриншота моей модели. Я решил разделить уши на три описания: одно для задней части ушей и краёв, второе для короткой шерсти внутри ушей и третье для длинных, более кустистых волос перед ушами.

Лепка и уход за персонажем-кошкой-гуманоидом с помощью ZBrush и XGen — изображение 14

Что касается волос на голове, поиск референсов был немного сложнее, поскольку причёска в концепции нереалистична. Я решил использовать в качестве основных референсов причёски «короткий ёжик» и «волчья стрижка». Я немного импровизировал с хвостиками и стилизовал их на основе смеси настоящих косичек, париков и кистей.

Лепка и уход за персонажем-кошкой-гуманоидом с помощью ZBrush и XGen — изображение 15
Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 16
Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 17

Хвост, пожалуй, был самым сложным для меня. Я пытался сохранить комки из концепта, но при этом сделать его мягким и пушистым, как у моих референсов с кошками.

Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 18
Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 19

Текстурирование

Я текстурировал модель в Mari с помощью узлов. Тело я сделал простым, потому что большая его часть была покрыта мехом. Нос, подушечки лап и когти были одними из открытых участков с добавленными деталями. Я также нарисовал несколько вен на ушах, которые были бы видны при подповерхностном рассеивании, хотя это было сделано больше для развлечения, поскольку я знал, что это не будет заметно на финальном рендере.

Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 20
Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 21

Глаза сначала были созданы в Photoshop с использованием нескольких макрофотографий кошачьих глаз, большинство из них сделано Эндрю Марттилой. Затем я спроецировал чёрно-белую маску в Mari и добавил цветовые вариации. Чтобы мой персонаж оставался милым и стилизованным, я сделал склеру простой и нарисовал лишь намёк на красный цвет для вен.

Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 22
Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 23

Для одежды и аксессуаров я обычно начинал с текстурированной плитки, определяя основные цвета. Затем я добавлял цветовые вариации и вручную рисовал уникальный узор. Наконец, я добавлял износ в стратегических местах, используя Ambient Occlusion и карты кривизны или вручную. В Mari я обычно работал по одному каналу за раз. Как только я закончил с основным цветом, я перешёл к Roughness и Bump. Я повторно использовал узлы из моего базового цвета или создавал новые, если это было необходимо.

Мне нравится сначала заканчивать все каналы, прежде чем впервые протестировать текстуры в VRay. Таким образом, у меня есть основа, с которой можно работать, я делаю заметки о том, что нужно настроить, и возвращаюсь в Mari, чтобы переделать текстуры. Я перемещаюсь между Mari и VRay до тех пор, пока не буду удовлетворён результатом.

Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 24
Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 25
Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 26

Освещение и рендеринг

Для освещения у меня есть HDRI, поддерживаемый оранжевым задним светом, синим заполняющим светом и ключевым светом на лице. У меня также есть HDRI и два источника света, привязанных только к фону.

Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 27
Лепка и проработка гуманоидного кота с помощью ZBrush и XGen - изображение 28

Я использовал V-Ray для рендеринга своих снимков. Самым тяжёлым аспектом рендеринга был груминг, и мне пришлось снизить плотность хвоста из-за чрезмерного времени рендеринга. В конце концов, рендеринг моего ролика занимал от 15 до 45 минут на кадр. Без рендер-фермы мне пришлось оставить мой компьютер на две недели подряд, чтобы отснять минутный ролик.

С помощью освещения и разработки внешнего вида я обычно стараюсь добиться того, чтобы мои необработанные рендеры выглядели как можно ближе к тому финальному виду, который я хочу. Я использую Nuke для небольших корректировок, которые мне нужно сделать в постпродакшне. Для этого проекта я не делал никакого сложного композитинга. В основном я корректировал и градуировал некоторые области. Я подготовил несколько карт заранее, чтобы добавить в мои элементы рендеринга, чтобы легко выделить области меха, которые я хотел настроить, такие как брови и отметины на глазах.

Заключение

Как и во многих других моих проектах, главная задача — довериться процессу. Первые дни моделирования, груминга или текстурирования могут быть разочаровывающими, потому что сразу всё выглядит не очень хорошо. Требуется терпение и настойчивость, чтобы продолжать доводить свою работу до удовлетворительного уровня.

Это подводит меня к моему совету для начинающих: не торопитесь. Раньше я сравнивал себя с видео по скоростной лепке и думал, что должен создать портфолио за неделю. Изучение 3D-искусства может показаться медленным, но если вы будете эффективно использовать своё время и заниматься последовательно, то, оглянувшись назад, вы поймёте, что прогрессировали и улучшались быстро.

В этом проекте я изучил анатомию животных и мех. Я с нетерпением жду возможности поработать над целым животным, чтобы развить эти навыки ещё больше. Сейчас я ищу возможности трудоустройства в качестве художника по текстурированию и грумингу в Европе, а пока буду оттачивать свои навыки в этих областях. Я планирую изучить Substance 3D Designer и хочу научиться грумингу в Houdini, поскольку он широко используется в студиях.

Спасибо, Эмма и 80 Level, за то, что связались со мной и дали мне возможность написать о своём проекте. Спасибо всем, кто прочитал это интервью. Мне повезло, что я могу поделиться с вами этим страстным проектом, и я надеюсь, что мне удалось кого-то вдохновить. Заходите поздороваться на ArtStation, Instagram и LinkedIn!

Натали Аппер, художник по персонажам 3D

Интервью проведено Эммой Коллинз

Вы поклонник того, что мы делаем здесь, в 80 Level? Тогда обязательно установите нас как предпочтительный источник в Google чтобы видеть больше нашего контента в своей ленте.

Автор: Nathalie Appert

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.