Лепка и текстурирование 3D-портрета Рика Оуэнса
Сатоси Такадзава рассказал о рабочем процессе создания портрета Рика Оуэнса, объяснив, как он лепил лицо в ZBrush, создавал текстуру морщин, пятен на коже и вен, а также моделировал пальто.

Введение
Здравствуйте! Я Сатоси Такадзава, специалист по моделированию существ в индустрии визуальных эффектов. В детстве в Японии я рос, смотря голливудские фильмы, такие как «Звёздные войны» и «Гарри Поттер», и был очарован их визуальными эффектами. Я мечтал когда-нибудь работать в этом мире. Я изучал промышленный дизайн в университете в Японии, и во время выполнения заданий начал использовать Cinema 4D, что стало моим первым настоящим шагом в 3D.
После окончания университета я переехал в Канаду и начал развивать свои навыки моделирования персонажей и существ в школе. За последние несколько лет я работал над созданием существ и персонажей для художественных фильмов и эпизодических проектов в ILM и Framestore.
Кино и мода всегда были для меня важными источниками вдохновения. В личной работе я люблю выражать то, что мне нравится, и то, что влияет на меня как на художника. За последние несколько лет я создал несколько персональных работ, которые были тесно связаны с видами кинопроектов, над которыми я работаю профессионально.
Рик Оуэнс
Однако я ещё не создавал личный проект, связанный с модой. Поэтому я решил вылепить портрет Рика Оуэнса. Его творения чрезвычайно своеобразны, и каждая коллекция неизменно вдохновляет меня. Его тёмная, готическая и брутальная эстетика обладает сильным присутствием, и я хотел передать это настроение и характер в этом портрете.
Я вылепил голову в ZBrush, используя собственную исходную базовую сетку, смоделированную в Maya. Чтобы сэкономить время, я использовал данные TexturingXYZ для третичных деталей кожи. Для груминга я использовал XGen. Один полезный совет — собрать сильные референсы и импортировать их в виде изображений, а затем приблизить камеру как можно ближе.
Такой подход всегда очень помогает при моделировании и точном размещении направляющих для волос. Для пальто я собрал справочные изображения и проанализировал выкройку одежды. Затем я смоделировал её в Marvelous Designer и перетопологизировал модель в Maya.
Для портретной работы я также рекомендую использовать видеореференсы, когда это возможно, а не только неподвижные изображения. Видео часто раскрывают тонкие формы, которые трудно разобрать на фотографиях, и помогают заметить недостающие детали, которые улучшают сходство.
Топология и текстурирование
Для этого проекта я использовал собственную исходную базовую сетку, которую смоделировал в Maya несколько лет назад. Подход был довольно простым: я занимался топологией, моделированием и UV-развёрткой полностью в Maya.
Я использовал текстуры TexturingXYZ в качестве отправной точки и текстурировал ассет в Mari, используя его рабочий процесс на основе узлов, который является моим любимым способом работы.
Чтобы добиться сходства, я сосредоточился на передаче мелких деталей, таких как морщины, пятна на коже, едва заметные изменения цвета и вены. Сначала я спроецировал высококачественные фотореференсы на голову в Mari. Затем я выделил ключевые детали с фотографий и создал маски для таких элементов, как морщины и пятна.
После этого я перенёс эти маски в ZBrush и использовал их в качестве направляющих для лепки и уточнения форм на основе карт. Такое взаимодействие между информацией о текстурах и лепкой помогло мне добиться сходства и реализма.
Основной задачей было не какой-то один сложный слой, а балансировка всех слоёв детализации кожи вместе. Кроме того, я создал дополнительные варианты смещения для форм lookDown и eyeClosed, которые активировались при активации этих форм. Это помогало поддерживать правдоподобную деформацию кожи и сохранять мелкие детали в различных позах лица.

Освещение
Для ключевого рендера я в основном использовал освещение HDRI вместе с простой установкой света. Всё рендерилось в Arnold. Я также протестировал модель при нескольких HDRI, чтобы проверить формы и подтвердить диффузное освещение.



При компоновке я выполнил базовую цветокоррекцию в Nuke. Я также добавил едва заметный слой шума и создал чёрно-белую версию, которая в итоге стала моим любимым представлением работы.

Заключение
Для меня самая сложная часть — это всегда завершение работы. Я говорил себе: «всё готово» как минимум три раза, затем возвращался, чтобы скорректировать скульптуру, уточнить сходство и продвинуть работу дальше. Я не считаю это компромиссом. Это просто реальность, что сроки — это сложно для художников. Портреты могут показаться простой темой, но на самом деле это один из самых сложных видов работ.
Мой совет: не торопитесь. Потратьте столько времени, сколько вам нужно, и боритесь столько, сколько потребуется. Этот процесс абсолютно нормален. Я также настоятельно рекомендую изучить рабочие процессы других художников. Есть так много талантливых художников, которые делятся своим процессом в интернете, и вы можете многому научиться, увидев, как они подходят к каждому этапу.
Для этого проекта, когда я начал изучать разработку, я следовал курсу Сефки Ибрагима по созданию персонажей и многому научился, особенно в разработке внешнего вида и, в моём случае, настройке для презентации. Курс охватывает основные этапы создания персонажей на высоком уровне, и он определённо стоит того, если вы хотите развить свои навыки.
Сатоси Такадзава, старший модельер существ
Интервью проведено Глорией Левин
Автор: Satoshi Takazawa
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.