Превращение 2D-рисунка в 3D-скульптуру с помощью ZBrush
Даниэль Мертикариу на этот раз поделился рабочим процессом, стоящим за проектом «Белая борода», рассказав о процессе лепки, начиная с головы, переходя к волосам и бороде, и упомянув о кистях, которые он использовал.

Введение
Меня зовут Даниэль Мертикариу, и я уже одиннадцать лет работаю 3D-художником по персонажам. Я работал над различными проектами, как над тройными А, так и над двойными А. Я трудился в игровых разработках, в арт-аутсорсинговых студиях и некоторое время в рекламе. Надеюсь, что скоро киноиндустрия присоединится к моему списку.
Хотя пока что мне больше всего нравилось работать с инди-студиями. Сначала я планировал сделать проект «Белая борода» первым в новой серии стилизованных портретов. В нём моя цель состояла бы в том, чтобы добиться набросочного вида, похожего на один из рисунков, на которых они были основаны. Я выбрал три портрета из этого поста Огнена Спорина и начал работать над ними.
Однако, думаю, «Белая борода» пока будет единственным, потому что я не думаю, что направление, которое я нашёл для этого, подойдёт двум другим эскизам, и я хотел сделать их все в одном стиле. Я планировал попробовать добавить несколько тёмных плавающих линий, как будто 3D-контуры обёртываются вокруг модели, выделяя некоторые детали.
Во время скульптинга я обнаружил другое направление, которое сработало, и я хотел пойти по нему, думая, что если я добавлю тёмные плавающие контуры сверху, то в итоге перегрузлю эту модель деталями, а я этого не хотел. План разработать своего рода эскизный стиль вокруг этих персонажей — это продолжение моего более масштабного плана, если можно так сказать. План разработать собственный стиль или набор стилей.
Я хочу доказать себе и миру, если не слишком нескромно, что цифровое искусство может быть актуальным вне простого воспроизведения реальности. Даже если это что-то простое, например, видимость мазков кисти на модели или что-то ещё, что делает художника узнаваемым. Я немного подробнее говорил об этом в своих предыдущих интервью на 80 Level, которые вы можете найти здесь и здесь.
В последние пару месяцев несколько человек сказали мне, что узнают мои проекты, когда я публикую что-то новое, прежде чем обнаружат, что они действительно мои. Так что я начинаю обретать уверенность в том, что это действительно работает. Вот взгляд на то, как выглядела «Белая борода» после первых нескольких часов скульптинга, а также второй вариант. Я планировал назвать его «Тёмные глаза». Может быть, я всё ещё так его назову, если мне удастся его закончить. Но тем временем я начал работать над чем-то другим. Над чем-то большим.
Белая борода
Процесс скульптинга этого персонажа был простым до определённого момента. Я начал с базовой сетки головы и сначала попытался добиться базового сходства с концептом. Моя склонность при работе с базовой сеткой — попытаться добиться правильных пропорций портрета или персонажа, прежде чем подразделять. Так что на самом низком уровне подразделения, в основном с помощью кисти перемещения и иногда с небольшим количеством наращивания глины большими мазками и сглаживанием сверху, я пытаюсь добиться этих базовых форм.
Другие подинструменты, с которыми я работал, либо извлекались с помощью масок из базовой сетки и моделировались в нужной мне форме, либо начинались со сферы. В большинстве случаев это и то и другое. В волосах и бородах я склонен делать наброски поверх сфер Dynamesh, потому что мне нравится, чтобы они были набросочными и с шероховатым полигональным видом Dynamesh. Мне кажется, что этот шероховатый полигональный вид помогает мне визуализировать, как это будет выглядеть позже.
После того как я получу все эти базовые формы, я начинаю их уточнять. Обычно сначала анатомию, затем я перехожу от подинструмента к подинструменту, добавляя необходимые детали, чтобы получить своего рода законченное состояние с первичными формами. В этом проекте это момент, когда я немного попал в затруднительное положение. У меня были первичные формы, у меня были вторичные формы, как видно на первом изображении WIP здесь, но я знал, что также хочу некоторые третичные формы, некоторые детали, и не знал, как я могу это сделать, сохраняя при этом набросочность и в то же время некую чистоту.
Я знал, что на тот момент у меня было слишком чисто. Поэтому я взял набор кистей Digital Clay, который у меня был, и начал экспериментировать с ним. Перепробовал пару кистей, не будучи удовлетворённым, потому что я не хотел, чтобы это выглядело так, будто у него типичные детали скульптурной глины, эмулированной в ZBrush, я хотел, чтобы это было чем-то особенным.
Кожа, но не совсем кожа, больная, нереальная её версия. Итак, после экспериментов с некоторыми кистями Digital Clay, добавления штрихов в направлении костных ориентиров и кожных складок, я всё ещё не был удовлетворён. Поэтому я вернулся к базовой кисти Clay Buildup и снова начал копаться в ней, в буквальном смысле на этот раз. Я подумал: что, если метки на эскизе, с которого я работал, будут представлять собой отверстия? Вот что я и сделал, я начал как бы портить его и зашёл так далеко, как только мог.
Также добавил поверх Digital Clay ещё один слой мазков кистью, простой кистью наращивания глины, чтобы как бы испортить чёткость набора кистей Digital Clay. Я думаю, это сработало в мою пользу, потому что теперь мазки кисти Clay Buildup, которые довольно узнаваемы, были не на 100% видны, но и кисти Digital Clay тоже.
Итак, я был доволен; пришло время перейти к волосам. О которых я, опять же, понятия не имел, как их сделать, я уже далеко отошёл от первоначального плана сделать их похожими на нарисованные от руки, с тёмными мазками кисти в качестве контуров.
Ниже представлен результат, который у меня получился после этого этапа скульптинга.
Скульптинг бороды
Сначала я попробовал просто вылепить бороду, но мне показалось, что это слишком просто, слишком одномерно. Поэтому я начал использовать кисть для волос IMM, которая у меня есть. Не помню, где я её взял, но пользуюсь ею довольно часто. Обычно я не оставляю всё как есть. Сначала я делаю первый мазок кистью в нужном направлении, а затем с помощью этой первой пряди пытаюсь добиться нужной формы.
С помощью инструментов «Inflate» и «Smooth» я изменяю толщину корня и кончика, затем с помощью кисти «Move» придаю форму, а потом несколько раз умножаю её, двигая с помощью gyzmo. Так я создаю несколько базовых комков, а затем начинаю перемещать эти комки. При этом я слежу за тем, чтобы они были правильно сгруппированы с помощью полигрупп, чтобы можно было изолировать, маскировать и повторно использовать при необходимости.
Я стараюсь, чтобы комков было много, чтобы не было повторений, и строю каждый новый комок, основываясь на новых формах в новой области, над которой я работаю, стараясь при этом повторно использовать уже имеющиеся комки. Поэтому, переходя к новой области бороды или волос, я начинаю с построения комков, специфичных для её форм, а затем накладываю сверху несколько более общих комков. Вот как выглядели первые несколько комков, а затем окончательный результат.
Ещё одна деталь, которую мне очень понравилось моделировать в этом проекте, — это золотая филигрань на его воротнике и шляпе. На концепте она была просто набросана в импрессионистском стиле, и я хотел воссоздать то же ощущение в 3D, а не создавать реалистичные детали, которые были предложены в концепте.
Поэтому я взял направляющую кисть ZRemesher и сделал несколько набросков на воротнике. Затем с помощью кисти CurveTube я нажал на неё несколько раз, чтобы установить размер трубки. Я мог бы нарисовать её с помощью кисти CurveTube с самого начала, но проще сделать её чистой с самого начала, если сначала нарисовать направляющую. Мне очень нравится эта деталь с филигранью.
Топология и освещение
Топология для меня в этом случае не была проблемой, потому что я просто хотел отрендерить скульптуру. Поэтому я старался, чтобы она была чистой, и использовал топологию базовой сетки, чтобы получить чистую скульптуру. Для текстурирования я использовал Polypaint из ZBrush и импортировал его в Marmoset Toolbag как цвет вершин в альбедо. Это так просто сделать, я очень благодарен ребятам из Marmoset Toolbag за добавление этой опции.
Вы импортируете, переключаете настройку выпадающего меню, и всё, у вас есть цвет на модели. Однако я стараюсь при необходимости регулировать значение материала, обычно в зависимости от освещения. Вот как выглядел цвет в ZBrush в конце:
Для этого мне пришлось развернуть сферы, которые я использовал для глаз, чтобы создать карту излучения. Кроме этого, всё остальное — это базовый Polypaint, нанесённый кистью для рисования, и простая альфа 62 из базовых, которые у нас есть в ZBrush. Я использовал её с тем же подходом, что и с глиняной кистью. Вдоль направления лицевых ориентиров, чтобы немного выделить детали и придать формам хороший поток.
Для освещения я использовал базовую трёхточечную систему освещения. Более сильный основной свет, контровой свет и цветной заполняющий свет. Я хотел получить что-то мрачное, даже если это означало, что некоторые детали вокруг глаз будут менее заметны. Я также добавил свет, где больше деталей было бы видно, но в итоге всё равно выбрал более тёмный вариант. Вот предварительный просмотр моей настройки:
А вот вторая настройка освещения, которую я опробовал:
Заключение
Для материалов я обычно стараюсь разделить их на группы по шероховатости. Я хочу, чтобы между большими частями была некоторая разница в шероховатости, даже если в таком проекте основная движущая сила текстуры — это цвет, а не шероховатость. Хорошо иметь некоторый контраст между материалами, даже если он не очень детальный. С первого взгляда вы сразу поймёте, что две вещи сделаны из разных материалов, если они по-разному блестят.
Даже если это небольшой проект, я чувствовал, что могу вложить в него много мыслей, и надеюсь, что это видно в результате. Я думаю, что основная задача, которую я поставил перед собой в этом проекте, — это попытаться сделать так, чтобы что-то выглядело эскизно, но не слишком эскизно. Я думаю, что сделал первый шаг в этом направлении, но надеюсь, что смогу пойти дальше в следующих проектах. Следующий шаг для меня — попробовать тот же подход, но в большем масштабе.
Daniel Merticariu, 3D Character Artist
Автор: Daniel Merticariu
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.