Лепка монстра Франкенштейна с цветком в его мозге
Антон Магди рассказал, как создавал проект «Фрэнки», объяснил, как он работал над пропорциями тела и как подбирал цвета, чтобы создать выразительную сцену.


Введение
Меня зовут Антон Маджди. В настоящее время я являюсь ведущим специалистом по моделированию лиц в Framestore London. До этого я был частью команды Snappers в Египте. Я занимаюсь моделированием лиц уже более десяти лет, а до этого работал специалистом по моделированию персонажей для анимационных телесериалов в Египте.
За эти годы я участвовал в создании ряда фильмов и игр, включая «Как приручить дракона», «Стражи Галактики. Часть 3», «Фантастические твари: Тайны Дамблдора», «Русалочка», «Лунный рыцарь» и такие игры, как Injustice 2, Mafia III, Call of Duty и Mass Effect.

Проект Frankie
Я наткнулся на оригинальную концепцию Макса Греке давным-давно и сохранил её как что-то, что, как я знал, хотел изучить однажды. В конце концов, я начал медленно прорабатывать её в свободное время и продолжал совершенствовать по частям, приближая к полномасштабной скульптуре с большим количеством деталей и индивидуальности.
Моя производственная работа в основном связана с реализмом, существами или цифровыми дублёрами, поэтому в свободное время я действительно люблю работать со стилизованными персонажами. Мне нравится брать концепцию, которая имеет сильный характер, и интерпретировать её по-своему, сохраняя при этом оригинальное очарование.

При сопоставлении концепции я стараюсь как можно раньше уловить общее настроение и основные формы, прежде чем отвлечься на мелкие детали. Как только голова и пропорции почувствовались правильно, я стал изучать, как сделать персонажа более интересным в рамках той же идеи, не отклоняясь от концепции.
Детали, текстура кожи, морщины, швы и вены были добавлены постепенно, и это, честно говоря, было самой увлекательной частью. Для наряда я экспериментировал с несколькими вариантами, например, с изношенной обувью или разными видами шорт, но в итоге вернулся к чему-то простому, что поддерживало силуэт.
Я использовал Marvelous Designer для имитации одежды, пока персонаж стоял, затем сделал лёгкую оснастку и поставил его в позу, чтобы складки сидели правильно.



Топология
После первоначального скульптинга я обернул базовую сетку, которую использую регулярно, и настроил топологию, особенно в области шеи, чтобы разместить болты. Я также скорректировал форму головы, чтобы правильно разместить мозг и металлическую кайму головы, чтобы всё выглядело интегрированным и функциональным, а не просто наложенным сверху. Я использовал Wrap для переноса топологии и TopoGun для очистки там, где это было необходимо.

Я начал с быстрого полипейнтового прохода в ZBrush, чтобы изучить направление цвета. После этого я перешёл в Substance 3D Painter и довольно много чередовал оба приложения. Основная задача заключалась в том, чтобы сбалансировать цвет так, чтобы он выглядел стилизованным и выразительным, но не становился слишком насыщенным, а также обеспечить, чтобы наряд имел достаточно текстуры, но не отвлекал внимание от лица и цветка, которые я хотел сделать фокусом.




Я рендерил финальную работу в Arnold внутри Maya. Я сосредоточился на настройке освещения для достижения желаемого настроения, а не полагался в основном на постобработку. Финальные настройки были выполнены в Photoshop для повышения контрастности и цветового баланса.



Заключение
Основная задача заключалась в поиске правильного баланса между стилизацией, пропорциями и деталями, чтобы персонаж выглядел привлекательным, а не неуклюжим. У каждого стилизованного персонажа есть «точка перелома», и научиться чувствовать, где она находится, можно только на практике.
Для начинающих я бы сказал: начните с чётких форм и силуэта, прежде чем углубляться в детали. Не спешите с порами и морщинами. Сначала передайте индивидуальность персонажа, всё остальное строится на этом, и просто продолжайте практиковаться, ведь нет никаких волшебных решений или коротких путей.

Антоне Магды, ведущий моделист лиц
Интервью проведено Эммой Коллинз
Автор: Antone Magdy
Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.