Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи25 декабря 2025 г.

Мат и Мут

Айсу Хошан рассказала о проекте «Расплавленное время», объяснив, как появилась идея и как она лепила тающего персонажа, чтобы показать течение времени.

Мат и Мут
Мат и Мут - изображение 1

Введение

Привет всем! Я Айсу Хоскан, 3D-художник-самоучка, специализируюсь на стилизованной PBR и ручных текстурах. На самом деле я начала заниматься 3D-искусством довольно спонтанно. Однажды друзья спросили: «Хочешь сделать игру?» — и внезапно я оказалась в этом мире. До этого я работала ветеринаром.

Некоторые из вас, возможно, знают меня по моей предыдущей статье «Создание нарисованной вручную косы в стиле Wayfinder с помощью Substance 3D». С тех пор я завершила ещё четыре персональных проекта, большинство из которых были направлены на улучшение моего живописного рабочего процесса PBR и развитие навыков стилизованной лепки.

У меня сильная страсть к стилизованному игровому искусству. Несмотря на то что моё портфолио в основном заполнено фанатским оружием, я работаю над тем, чтобы стать художником по окружению. Сейчас я создаю диораму в стиле Arcane для своего портфолио. Большая часть прогресса, которого я добилась, — это результат постоянных тренировок, дисциплины, любопытства и моего постоянного желания учиться.

Я работаю в индустрии около года, и профессионально в основном занимаюсь реалистичными и полуреалистичными реквизитами и оружием. Хотя эта работа не стилизованная, она дала мне прочную техническую основу, которую я использую в своих личных стилизованных проектах.

Мат и Мут - изображение 2
Мат и Мут - изображение 3

Проект «Растопленное время»

Когда я увидела концепцию конкурса Meet Mat от The Rookies, я была в восторге, и в моей голове начало формироваться несколько идей. За шесть дней до дедлайна я решила присоединиться к конкурсу. Эмоции, которые я хотела выразить, были мне понятны: следы, которые оставляет время, жертва и демонстрация двух разных эмоциональных слоёв в одной истории.

По мере того как эти мысли становились яснее, начал формироваться образ свечи, потому что свеча — один из самых простых и заметных символов непрерывности времени. Так началась история Мэт и Мут. Время часто оставляет следы, которые остаются незамеченными.

Это тема, которую я давно хотела воплотить в своих работах. Я представляла Мэт как свечу, которая горела долгое время, устав освещать тьму в одиночку, и тихо желала компаньона. Это желание исполняется, когда из тающего воска Мэт формируется маленькая фигурка — Мут.

Мут — это часть Мэт, так же как будущее формируется под влиянием следов, оставленных прошлым. Мэт даёт часть своего пламени Муту, даруя ему жизнь. В то время как свежее пламя Мута символизирует новое начало, тающая форма Мэт становится последним светом, перенесённым из прошлого в будущее.

С технической точки зрения я попыталась создать язык поверхности, который поддерживает эту эмоцию, сочетая стилизованную лепку с живописным подходом PBR. Я подчеркнул текстуру воска, поток капель, то, как пламя растапливает область груди, и потушенный фитиль.

Все эти детали были призваны создать ощущение органичности и облегчить прочтение метафоры времени. «Растопленное время» стало эмоциональным и многослойным произведением, объединяющим следы времени на Мэт и свет, рождённый с Мутом, в едином повествовании. Через этих двух персонажей я хотела показать, как постоянный поток времени соединяет прошлое и будущее в одной сцене.

Мат и Мут - изображение 4
Мат и Мут - изображение 5
Мат и Мут - изображение 6
Мат и Мут - изображение 7

Лепка

Я следовала рабочему процессу, который немного отличался от того, что был в моих других проектах. Сначала я начала этап моделирования с органической лепки в ZBrush. Создание основной формы с низким количеством полигонов на первом этапе всегда ускоряет процесс.

Я начала с крупных деталей. В лепке работа от крупных деталей к мелким помогает избежать путаницы и облегчает создание чистой модели. Я использовала тот же подход и в этом проекте.

Чтобы придать персонажам жизнь и выразить определённые эмоции, требуется очень интенсивный мыслительный процесс. В такие моменты время словно останавливается, и всё должно следовать определённому потоку. С учётом этого подхода я вылепила персонажа слева как деформацию свечи, которая долго горела, под влиянием времени, таяния и оставления следов.

Я создала большинство эффектов потока с помощью кисти «Cue Buildup». Я использовала эту кисть на протяжении большей части лепки, потому что она даёт более чистый, органичный и эффективный результат, чем обычная кисть ClayBuildup. Я также использовала кисть «Folly Hair», чтобы создать более контролируемый поток при наращивании воска. Эта кисть была особенно полезна для сохранения формы куч воска и достижения естественного эффекта остатка.

Мат и Мут - изображение 8

Стилизация капель воска и деталей свечи была очень важна для этого произведения. Я хотел, чтобы на капли влияла гравитация, поскольку это придало бы работе более сильное ощущение направления. Имея это в виду, я замаскировал и извлёк некоторые капли, добавил толщину с помощью Dynamic Subdiv, а затем очистил их с помощью ZRemesher, чтобы установить окончательную форму.

После этого я объединил всё обратно и отполировал. Для некоторых других капель я вручную сформировал их формы, сосредоточившись на сохранении чистого, стилизованного потока. На этом этапе детализации кисть Inflate была особенно полезна для придания большей полноты базовым областям каждой капли.

Я начал с пламени и дыма, используя сферу. После формирования основной формы пламени кистью «SnakeHook» на первом этапе я медленно увеличивал количество полигонов и добавлял детали пламени. Эта часть процесса была очень приятной. Я также использовал наборы кистей Fred Taylor's Stylized Ropes IMM Brushes pack для верёвки, которую использовал в качестве фитиля свечи на персонаже.

Мат и Мут - изображение 9

Топология и UV-развёртка

Так же, как топология важна для low-poly, она также играет значительную роль в высокополигональной лепке. Создание чистой и читаемой скульптуры — важный шаг. Чтобы добиться чистой топологии в high poly, я использовал метод «ZRemesher Project» в ZBrush.

Для low-poly, поскольку эта модель была концепт-артом, я не слишком сосредотачивался на количестве полигонов. Чтобы ускорить процесс, я использовал надстройку «Quad Remesher». Кроме того, я использовал инструмент «Reshape Island» из надстройки ZenUV для уточнения определённых областей в UV-развёртке. При развёртывании я следил за тем, чтобы швы располагались в минимально заметных областях.

Органическая природа модели потребовала ручного размещения швов, что заняло некоторое время. Я создал UV-развёртку в трёх отдельных наборах материалов и упаковал их с помощью UVPackmaster, в результате чего получилось три UV-острова. Поскольку этот проект был создан в качестве стилизованного презентационного произведения, а не игрового ассета, я не выполнял полную ручную ретопологию.

Я использовал только то количество геометрии, которое необходимо для поддержки чистых форм и плавного запекания. Плотность сетки была преднамеренным художественным выбором, а не требованием оптимизации. Наконец, я запек модель в Substance 3D Painter.

Мат и Мут - изображение 10

Рабочий процесс текстурирования

Во время процесса текстурирования в Substance 3D Painter я использовал необычную технику, чтобы придать модели нарисованный, эмоционально выразительный иллюстративный вид. Смешивание подходов ручной живописи и PBR иногда было сложной задачей и требовало тщательной настройки.

Я создал базовый цвет в Substance 3D Painter, используя материал «Simple Diffuse» из Nhance School, который специально разработан для рабочих процессов ручной живописи и помог мне быстро и чисто создать основу.

Для первых цветовых вариаций я использовал карту толщины. Карта толщины показывает внутреннюю толщину модели, и использование её в качестве маски для цветовых переходов между внутренним и внешним слоями воска было очень эффективным. Я создал основной тон модели, нанося цвета под разными углами с помощью генератора света.

Для вариаций шероховатости я держал шероховатость ниже в нижних частях капель и выше в других областях, чтобы усилить ощущение «расплавленности». Детали шероховатости были очень важны, чтобы показать, что модель не только нарисована вручную, но и поддерживается физическим поведением материала.

Слои Emissive и SSS (Subsurface Scattering) помогли усилить органический вид модели и добиться правдоподобного эффекта свечи. Это была самая сложная и экспериментальная часть процесса. При рисовании SSS и излучающего света важно было определить, где воск тоньше, а где остаётся толще.

Я применил более сильные, более красочные излучаемые и SSS на более тонких участках и более мягкий, приглушённый подход на более толстых частях, чтобы сохранить эффект свечи. Кроме того, я добавил излучаемые тона с учётом влияния пламени свечи. Детали SSS в основном наносились на более тонкие участки, такие как кончики капель и более тонкие поверхности воска.

Инструменты в Substance 3D Painter, которые очень полезны и приятны в работе, помогли мне добиться желаемого художественного вида. Их точная настройка была сложной, но увлекательной задачей. Два инструмента, которые я использовал чаще всего, — это фильтр «Stylization» и фильтр «MatFX OilPaint».

Я использовал смещение, чтобы создать более сильное ощущение глубины в глазах.

Мат и Мут - изображение 11

Я хотел, чтобы внутренняя структура фитиля была видна через грудь Мэта, как у настоящей свечи. Эта деталь сделала форму более естественно целостной.

Мат и Мут - изображение 12
Мат и Мут - изображение 13

Рендеринг в Substance 3D Painter

Я завершил процесс рендеринга в Substance 3D Painter. Поскольку я раньше не использовал рендер-движок Iray в Painter, я перепробовал множество итераций на этапе рендеринга. В качестве источника света я использовал один из стандартных HDRI в Substance 3D Painter под названием «techies_metal_cube». Эта карта создала очень мягкое освещение. Требовались очень тонкие настройки для корректного отображения SSS и излучаемого света в рендере.

Мат и Мут - изображение 14
Мат и Мут - изображение 15
Мат и Мут - изображение 16

Когда я начал проект, первая часть, которая меня больше всего заинтересовала, — это этап концепта. Хотя идеи начали формироваться в моей голове, превращение этих мыслей в осмысленную и последовательную концепцию заняло время. Затем создание очень органичной и плавной скульптуры свечи в ZBrush стало ещё одной задачей.

Однако благодаря наборам кистей, которые я использовал, я смог пройти этот этап более контролируемо и не теряя времени. Поскольку живописный эффект — одна из моих любимых техник стилизации, я хотел продвинуть его ещё дальше в этом проекте. Сделать так, чтобы переходы восковой поверхности, следы плавления и небольшие цветовые вариации выглядели нарисованными вручную, было одновременно приятно и сложно.

Последней серьёзной задачей стала часть рендеринга. В своих предыдущих работах я обычно делал рендеры в Marmoset Toolbag, но для конкурса Meet Mat 5 мне пришлось делать все рендеры в Substance 3D Painter. Я перепробовал множество итераций, чтобы найти нужный HDRI, настроить параметры SSS и добиться правильного поведения света на воске.

Поиск правильного баланса был самым важным моментом на этом этапе. Несмотря на ограниченность времени, процесс научил меня быстро принимать решения, убирать ненужные шаги и расставлять правильные приоритеты. Были некоторые техники, которые я хотел попробовать, но времени не хватило. Тем не менее, это подтолкнуло меня сосредоточиться на получении наилучшего результата в условиях, которые у меня были, и мыслить более стратегически.

Этот проект дал мне новый взгляд как с технической, так и с творческой точки зрения. Он также открыл в моём портфолио место для более личной работы, которая отражает мою собственную историю и интерпретацию, и это было самой ценной частью процесса для меня. Мой совет начинающим — быть терпеливыми и не стесняться много экспериментировать. Со временем вы поймёте, как небольшие шаги могут привести к большим улучшениям.

Делитесь своими работами с сообществами, чтобы ускорить свой прогресс и повысить мотивацию. Обратная связь от других часто показывает детали, которые вы могли бы не заметить самостоятельно. И самое главное — никогда не переставайте пробовать; всё, над чем вы продолжаете работать, приведёт вас на следующий уровень.

Поделиться этим проектом и его процессом, а также быть представленным на этой платформе во второй раз было поистине приятно. Я хотел бы искренне поблагодарить команду 80 Level и Эмму Коллинз за эту возможность. Я регулярно делюсь своими этапами WIP и советами по 3D в социальных сетях, так что не стесняйтесь подписываться на меня там.

Айсу Хоскан, 3D-гейм-артист

Интервью проведено Эммой Коллинз

Автор: Aysu Hoscan

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.