Skills Up School
Меню

Нажмите ESC для закрытия

Персонажи10 ноября 2025 г.

Моделирование и анимация открытого сердца для жуткой модели-гибрида птицы

Ребекка Томасони рассказала нам о модели Священного создания, объяснив, как она работала с текстурами кожи, как создавала и анимировала биение сердца, чтобы оживить персонажа.

Моделирование и анимация открытого сердца для жуткой модели-гибрида птицы

Введение

Привет всем! Меня зовут Ребекка, и я итальянский художник по персонажам, живущая в Польше. Я всегда увлекалась искусством, но долгое время не была уверена, как направить своё творчество. Изначально я планировала изучать режиссуру кино, но по разным причинам в итоге поступила в Академию изящных искусств в Брешии, где специализировалась на искусстве новых медиа.

В те годы я начала узнавать о видеоиграх, немного программировании и 3D-моделировании, но ничего по-настоящему глубокого. Однако этого было достаточно, чтобы что-то во мне зажечь. Я поняла, что хочу специализироваться на 3D-моделировании для видеоигр, поэтому после окончания учёбы решила продолжить обучение самостоятельно.

В течение примерно двух лет я пыталась углубить основы, которые заложила в Академии, в основном следя за онлайн-учебниками, но ничего не было должным образом структурировано. Всё ещё не уверенная, на чём я хочу специализироваться, я изучала всё понемногу, от окружения до моделирования твёрдых поверхностей.

В конце концов, я присоединилась к недавно основанной студии под названием Couch Heroes, где работаю художником по персонажам последние три года. За это время я продолжала учиться, чтобы улучшить своё понимание искусства персонажей, и в прошлом году прошла свой первый структурированный курс — Creature Bootcamp в Vertex School, который ведёт Марчин Клички, эксперт по персонажам в CD Projekt Red.

Я решила пройти его в свободное время, потому что меня всегда fascinated by monsters and creatures, и я хотела узнать больше об их создании и о том, чем оно отличается от создания персонажей-людей.

И вот начинается мой проект Holy Critter!

Modeling & Animating an Open Heart For an Eerie Bird-Hybrid Model - изображение 1

Представление дизайна

Цель этого занятия — разработать оригинальное существо, не опираясь на какое-либо уже существующее концепт-арт, а затем развить его в 3D-модель (не готовую к игре). Итак, прежде чем я даже поняла, какое существо я хочу создать, я начала с исследования большого количества референсов того, что мне нравится, чтобы найти вдохновение.

Modeling & Animating an Open Heart For an Eerie Bird-Hybrid Model - изображение 2

Потратив немало времени на Pinterest и Artstation, я начала делать наброски без чётко сформулированной идеи. Я всё ещё искала правильное видение, поэтому мои первые несколько часов в ZBrush были потрачены на создание множества грубых моделей, каждая из которых занимала около 15–30 минут, затем я переходила к следующей, пока не появилось что-то интересное. Как только я нашла формы и элементы, которые мне понравились, я начала вносить дальнейшие изменения, чтобы усовершенствовать идею.

Modeling & Animating an Open Heart For an Eerie Bird-Hybrid Model - изображение 3
Modeling & Animating an Open Heart For an Eerie Bird-Hybrid Model - изображение 4

На этом этапе я начала чувствовать себя застрявшей: у меня были несколько крутых грубых моделей, но они казались бездушными. Вот тогда я подумала, что было бы полезно дать существу какой-то фон: кто это? Она дружелюбна? Где она живёт? С каждым ответом я формировала концепцию дальше, и таким образом разработала предысторию, которая наконец помогла мне прояснить видение, которое я искала:

«Она происходит из расы людей, которые постепенно превратились в птицеподобных гибридов. Конечно, во время этой трансформации изменилось не только её тело, но и разум. Она всё больше теряла осознание и ясность.

Так почему в её теле есть христианские элементы, такие как Священное Сердце или Терновый венец? Потому что это существо всё ещё сохраняет небольшую искру сознания. Во время своих странствий она наткнулась на церковь. Околдованная красотой этого места, она почувствовала сильное чувство связи и святости.

Эти понятия чужды её птичьей стороне, но они вызваны тем фрагментом человечности, который остаётся в ней. По чему-то вроде синдрома Стендаля она решает разорвать свою мягкую плоть и стать воплощением этой красоты.»

Modeling & Animating an Open Heart For an Eerie Bird-Hybrid Model - изображение 5

Усовершенствование модели

Теперь, когда концепция была уточнена и большинство элементов были обозначены, я вернулась в PureRef, чтобы собрать больше референсов для конкретных элементов. Поскольку это существо — смесь разных животных, одним из наиболее важных аспектов в этом проекте была анатомия, поэтому мне пришлось тщательно её изучить.

Modeling & Animating an Open Heart For an Eerie Bird-Hybrid Model - изображение 6

На этом этапе модель была в черновом варианте, но она была слишком грубой и хаотичной. Поэтому я очистила её и придала основным формам лучший объём и чёткость, и как только я осталась довольна результатом, перешла ко вторичным и третичным формам.

Для этого проекта я потратила значительное количество времени на скульптинг, потому что одной из моих целей было улучшить и укрепить свои знания об органических поверхностях, и я знала, что, проделав хорошую работу на этапе высокополигональной модели, у меня будет гораздо более прочная основа для этапа текстурирования.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 7
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 8

Для сердца и черепа, чтобы сэкономить время, я решил начать с бесплатной модели, а не с простой сферы, а затем сам вылепил детали. Такой же подход был применён к маске, но вместо модели, найденной в интернете, я начал с женской манекенщицы ZBrush.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 9
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 10
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 11

В качестве последнего шага я немного разбил геометрию, используя кисть Move. Посмотрите на этот GIF с процессом моего создания:

Позирование существа

Это был решающий шаг, потому что я хотел более динамичную позу, чем та, которую изначально вылепил, но не хотел тратить на это слишком много времени. Поэтому я использовал ZPlugin Transpose Master, убедившись, что группы и слои активны, чтобы рабочий процесс был неразрушающим.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 12
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 13

Подготовка к рендерингу

К тому моменту я был вполне доволен результатом, и единственной задачей, требуемой от класса, было создание поли-раскраски для подготовки к финальному рендерингу. Однако идея превращения концепции в модель, готовую для игры, уже формировалась в моём сознании. Поэтому я решил пропустить этот этап и сразу перейти в Marmoset Toolbag.

Хотя модель ещё не была полностью закончена, я хотел опубликовать пост на Artstation с несколькими глиняными рендерами, чтобы отпраздновать свой этап. Я выбрал Marmoset Toolbag, потому что в нём рендерил все свои предыдущие работы, поэтому знал, что последний шаг будет плавным и надёжным.

Чтобы ускорить процесс, я начал со свободной сцены Пшемыка Пулита, а затем настроил освещение и параметры в соответствии со своими потребностями.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 14

Я не проводил обширной работы над материалами, я просто убедился, что у каждой части есть отдельный шейдер: ногти, череп, тело и т. д., чтобы я мог настроить ползунок SSS в соответствии с материалом. Аналогично я настроил шероховатость, металличность и базовый серый цвет. Я не использовал никаких карт текстур, полагаясь только на ползунки в Marmoset Toolbag.

Как только я остался доволен внешним видом, я запустил несколько статических рендеров, а также несколько видеороликов, анимируя камеру или вращая модель. Ниже представлен один из рендеров и результат поворота, но я приглашаю вас проверить остальные рендеры в моём посте на ArtStation!

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 15

Низкополигональная модель

Буткемп закончился, и моя высокополигональная модель была готова, но идея превратить её в ассет, готовый для игры, всё ещё была в голове, поэтому после небольшого перерыва я начал самую утомительную часть для каждого 3D-художника (хотя я нахожу её достаточно расслабляющей): ретопологию!

Как только я остался доволен результатом, я уменьшил модель и перешёл в Maya, чтобы подготовить как низкополигональную сетку, так и UV. Я хотел создать версию персонажа, готовую для игры, но не ограничивая себя слишком сильно. Основное внимание я уделил областям деформации, так что в итоге у меня получилось около 88 000 треугольников и 4 набора UDIM.

Многие художники предпочитают начинать с базы ZRemeshed, настраивать её, а затем создавать с нуля только самые деликатные части (например, руки). Но я хотел, чтобы этот проект послужил также упражнением по ретопологии, поскольку никогда раньше не работал над такой большой моделью. Поэтому я всё делал тщательно вручную.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 16
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 17
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 18

После завершения работы над low-poly я обработал её в Substance 3D Painter, а для исправления артефактов использовал Adobe Photoshop.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 19

Текстурирование

Перед началом процесса я собрал новые референсы, особенно для кожи, чтобы использовать их в качестве ориентира.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 20

Для текстурирования я решил полностью остаться в Substance 3D Painter, сосредоточившись на создании хорошего баланса между используемыми генераторами и органичностью, которую я придавал вручную, раскрашивая определённые части.

Одной из самых сложных и интересных частей является кожа, состоящая примерно из 50 слоёв. Я использовал так много слоёв, потому что хотел, чтобы всё, что находится под ними, просвечивало через первый слой кожи. Видео, в частности, особенно помогло мне в этом процессе: How to TEXTURE in SUBSTANCE PAINTER by Jared Chavez. Я настоятельно рекомендую подписаться на его Instagram, где он регулярно делится трюками и советами для повышения уровня вашего искусства:

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 21
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 22
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 23
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 24
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 25

Когда я работал над сердцем, у меня были две основные цели: чётко разграничить разные ткани (мышцы и жир), из которых состоит орган, и передать ощущение влажности и прозрачности для зрителя. Для достижения этого результата я нашёл несколько сильных референсов из реального мира, тщательно их проанализировал и попытался воспроизвести то, что увидел.

Перья

Одним из важных моментов было то, как сделать перья. В high-poly я начал со сферы и вылепил одно перо, а после размещения на основной модели добавил немного вариативности в силуэт кистью Move, но для low-poly я не хотел переделывать всю сетку заново. Поэтому я решил создать несколько карточек и просто спроецировать на них high-poly.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 26

Первый взгляд в Unreal Engine

Я понял, что фаза текстурирования не заканчивается до тех пор, пока вы не запустите рендеры. Поэтому примерно на 70% завершения текстурирования я создал сцену mocap внутри Unreal Engine 5, чтобы проверить, как моё существо выглядит в другой программе.

Для Master Material я не делал ничего слишком сложного, я просто изменил режим Blend на Masked и модель затенения на Subsurface Profile. Мне нужно было это сделать из-за перьев, которые нужно было замаскировать, а также для включения субповерхностного рассеяния на моей модели.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 27
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 28

Как только всё было правильно настроено, я смог увидеть, что работает, а что нет в моём монстре, и вернуться в Substance 3D Painter с гораздо более ясным видением и лучшим направлением для завершения текстурирования.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 29
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 30
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 31
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 32

SSS

Чтобы создать мою карту подповерхностного рассеивания (Subsurface Scattering Map), я начал с моей запечённой карты толщины (Thickness Map), чтобы установить базовое руководство, затем инвертировал её и вручную настроил отдельные регионы.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 33

Оказавшись в Unreal, я импортировал карту и начал настраивать параметры в профиле подповерхностного рассеивания. Настройка этих параметров позволила мне контролировать интенсивность и цвет SSS, но я не хотел, чтобы эффект применялся равномерно повсюду. Чтобы избежать постоянного переключения между Substance 3D Painter и Unreal, я создал отдельные профили подповерхностного рассеивания для каждого материала.

Анимации

Когда модель и текстуры были готовы, я начал думать о том, какие рендеры я хочу сделать. В моём плане точно была идея как-то заставить мою модель двигаться, но я не хотел делать риг сам. Я подумал, что анимировать что-то вроде биения сердца не будет слишком сложно с помощью морфов, поэтому вернулся в ZBrush и создал несколько форм смешивания. Сначала это было просто движение сердца, но потом я освоился и поработал над другими анимациями, такими как дыхание или движение головы.

Затем я импортировал FBX в Unreal в виде скелетной сетки, чтобы морфы могли быть прочитаны движком. Поскольку морфы должны были действовать в пределах последовательности уровней, я настроил Blueprint (спасибо полезному туториалу от The WP Guru на YouTube!). Blueprint не оптимизирован, но мне было просто интересно, смогу ли я анимировать свои формы смешивания в секвенсоре.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 34
Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 35

Рендеринг

Последним шагом в движке была правильная подготовка моей настройки рендеринга. Я хотел получить два разных типа конечных результатов: один кинематографический и вызывающий эмоции, а другой — чисто демонстрирующий мою модель в лучшем виде.

Поэтому я начал работать над кинематографическим вариантом, используя драматические ракурсы, прожекторы и глубокие тени. Меня не волновало, если некоторые части были скрыты, главной целью было вызвать эмоции.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 36

Рендер lookdev был другим делом: он должен был быть чистым, чётким и не оставлять места для толкований. Чтобы сэкономить время, я скачал готовую сцену из Cave Academy и настроил материалы и освещение в соответствии с моими потребностями.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 37

Когда я остался доволен настройками, я создал: рендер всего тела, рендер только головы и рендер сердца. Затем я добавил несколько движений камеры и анимировал морфы.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 38

На этом этапе мой рендер lookdev был готов, и я остался доволен результатом, поэтому пропустил обширную постобработку, кроме сборки трёх видео.

Постобработка

Другое дело — кинематографический рендер. Поскольку я хотел полностью контролировать конечный результат, я решил рендерить и видео, и изображения с прозрачным фоном, а затем делать компоновку вне Unreal Engine.

Для статических рендеров я работал в Photoshop, чтобы создать фоны с нуля и уточнить цвет и значение для финальных изображений.

Чтобы обработать видео, я сначала рендерил всё как последовательность изображений PNG вместо MP4. Для этого есть две основные причины: во-первых, это улучшает восстановление после сбоев, потому что если рендеринг прерван, вы теряете только один кадр, а не всё видео. Во-вторых, это лучше сохраняет качество. Видеоформаты, такие как MP4, применяют сильное сжатие, которое может ухудшить ваш конечный результат.

Поскольку DaVinci Resolve можно скачать бесплатно, я использовал её, хотя мне больше нравится работать с Adobe Premiere Pro, но как только вы освоите рабочий процесс, переключение между программами станет простым.

Для фона я искал бесплатные видеоролики на Pixabay, адаптировал клипы под свои нужды и накладывал их на внутренние генераторы. Затем я провёл цветокоррекцию всего, чтобы обеспечить единый вид.

Моделирование и анимация открытого сердца для модели жуткого птицеподобного гибрида - изображение 39

Я посчитал, что добавление звука бьющегося сердца значительно усилит эмоциональное воздействие, поэтому также нашёл звук сердцебиения от Soul Serenity Sounds и звук неисправного радио от Zabrak. Затем я выполнил синхронизацию звука и подготовил видео к публикации.

Заключение

Самой большой проблемой в этом проекте была не сама разработка, а поддержание мотивации на протяжении всего процесса. У меня ушёл целый год, чтобы завершить его, включая два месяца обучения, причём были несколько месяцев, когда я даже не открывал проект.

Сначала я боролся с чувством вины, потому что были дни, когда после восьми часов работы за компьютером на основной работе мне хотелось делать что угодно, только не открывать снова какие-либо 3D-программы. Было очень трудно не сдаться. Каждый раз, когда я делал шаг вперёд, я сравнивал себя с тем, что делали другие, и чувствовал, что то, что я делаю, недостаточно хорошо.

Но помните: «Сравнение убивает радость», и я бы добавил, что это особенно убивает искусство. Когда я наконец понял это, что-то изменилось в моём сознании: я перестал зацикливаться на том, сколько ещё осталось сделать, насколько другие лучше меня, и как бы я ни старался, я мог бы сделать немного больше.

Вместо этого я начал получать удовольствие от процесса, проявлять любопытство и заниматься искусством ради искусства. Всё остальное придёт позже. Поступив так, я сумел завершить около 40% оставшегося проекта всего за пару месяцев, всё ещё понимая, что мне предстоит пройти долгий путь, но чувствуя удовлетворение от предпринятого путешествия.

Поэтому вот совет, который я бы дал любому: если вы пытаетесь превратить свою страсть в работу или уже превратили, сначала спросите себя, почему это ваша страсть. Начните с мысли, что вы делаете то, что делаете, потому что любите это, прежде всего; трудоустройство и зарабатывание денег идут после этого. Работайте над тем, что любите, демонстрируйте энтузиазм, потому что студии будут нанимать вас за то, что вы вкладываете в своё портфолио. Так что не забудьте получать удовольствие!

Rebecca Tomasoni, художник по 3D-персонажам и оружию

Интервью проведено Глорией Левин

Автор: Rebecca Tomasoni

Материал подготовлен на основе статьи 80.lv. Перевод — Skills Up.